cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Jurnal Pengembangan Teknlogi Informasi dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya merupakan jurnal keilmuan dibidang komputer yang memuat tulisan ilmiah hasil dari penelitian mahasiswa-mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Jurnal ini diharapkan dapat mengembangkan penelitian dan memberikan kontribusi yang berarti untuk meningkatkan sumber daya penelitian dalam Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.
Arjuna Subject : -
Articles 6,850 Documents
Perancangan User Experience Dashboard dan Modul Pelaporan pada Sistem Informasi Manajemen di Balai Pemasyarakatan (BAPAS) Kelas 1 Malang Menggunakan Pendekatan Human Centered Design Fabrianne, Hana; Tolle, Herman; Astriya Nugraha, Dwi Cahya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 4 (2024): April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Balai Pemasyarakatan (BAPAS) adalah lembaga yang memiliki tugas untuk melaksanakan bimbingan kemasyarakatan pada klien pemasyarakatan. Klien pemasyarakatan adalah seseorang yang sedang dalam proses pembimbingan kemasyarakatan. Saat ini, BAPAS Kelas 1 Malang menggunakan tiga sistem utama dalam melakukan manajemen data klien yaitu Sistem Database Pemasyarakatan (SDP), Google Spreadsheet, dan pencatatan secara manual di buku. Namun ketiga sistem tersebut masih belum memfasilitasi BAPAS Kelas 1 Malang dalam melakukan manajemen data dengan lebih efektif dan efisien. Tujuan penelitian ini adalah melakukan analisis kebutuhan yang sesuai dengan permasalahan pengguna, merancang user experience dashboard dan modul pelaporan untuk meningkatkan pengalaman pengguna dalam pengelolaan data klien, dan mengevaluasi desain solusi antarmuka pengguna. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Human Centered Design yang terfokus pada empat aspek utama yakni fokus pada manusia dan konteksnya, memahami dan menyelesaikan masalah dengan tepat, memahami sesuatu dengan kompleks dan saling berhubungan serta melakukan intervensi secara sederhana. Hasil pengujian rancangan desain menggunakan metode usability testing dan System Usability Scale (SUS) memperoleh skor aspek efektivitas sebesar 95,7%, aspek efisiensi sebesar 92,2%, dan aspek kepuasan sebesar 87 dengan adjektif “excellent”. Iterasi desain dilakukan sebanyak tiga kali sebelum pengujian desain solusi dan satu kali setelah pengujian yang digunakan untuk memperbaiki desain solusi sesuai dengan saran dan feedback pengguna.
Analisis Pengaruh Iklan TikTok Terhadap Minat Beli pada E-commerce Melalui Penggunaan Influencer, Keyakinan Iklan, Daya Tarik Iklan, dan Relevansi Iklan Argyanti, Erlinda; Pinandito, Aryo; Saputra, Mochamad Chandra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 4 (2024): April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perubahan perilaku masyarakat yang cenderung memilih berbelanja secara daring, menuntut pelaku usaha untuk beradaptasi dengan platform belanja daring seperti media sosial dan e-commerce dalam mempromosikan produk atau layanannya. Kemunculan TikTok sebagai social commerce telah menjadi tren baru di Indonesia. Adanya fitur TikTok ads dapat membantu pelaku usaha dalam menjangkau calon konsumen lebih luas. Berdasarkan survei awal yang dilakukan, diduga adanya faktor-faktor dari iklan yang dapat memengaruhi minat beli mereka. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi faktor-faktor yang memengaruhi maupun tidak memengaruhi di antara penggunaan influencer, keyakinan iklan, daya tarik iklan, dan relevansi iklan terhadap minat beli pada e-commerce. Dalam pengumpulan datanya, didapatkan sampel sebanyak 97 responden melalui teknik purposive sampling. Analisis data dilakukan menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan metode Generalized Linear Model (GLM) dikarenakan data tidak terdistribusi dengan normal. Berdasarkan hasil analisis data diketahui hanya variabel penggunaan influencer, keyakinan iklan, dan relevansi iklan yang berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat beli pada e-commerce secara parsial, sedangkan variabel daya tarik iklan diketahui tidak berpengaruh terhadap minat beli pada e-commerce.
Analisis Pengaruh Keterjangkauan Teknologi Informasi pada Live Streaming Shopping Platform Shopee terhadap Minat Beli Mahasiswa Kota Malang Aji, Yanuar Bimantoro; Wijoyo, Satrio Hadi; Rachmadi, Aditya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 4 (2024): April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Para pelaku bisnis terus melakukan inovasi dalam metode penjualan sebagai strategi pemasaran produk mereka. Live shopping menjadi salah satu strategi penjualan yang sedang populer serta diminati oleh banyak orang saat ini. Tren live shopping ini banyak di adaptasi oleh beberapa platform e-commerce, salah satunya adalah Shopee. Menurut beberapa survei, live shopping Shopee menjadi platform teratas sebagai media berbelanja, namun menempati urutan kedua sebagai media berjualan. Survei lain menunjukan bahwa Gen Z lebih memilih menggunakan platform lain sebagai platform live shopping favorit mereka. Padahal pangsa pasara potensial bagi pelaku bisnis adalah Gen Z. Peneliti menemukan beberapa permasalahan yang dialami mahasiswa Kota Malang saat mengikuti kegiatan live shopping Shopee berkaitan dengan aspek keterjangkauan teknologi informasi. Permasalahan tersebut memengaruhi perilaku pembelian mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji lebih rinci terkait aspek keterjangkauan teknologi informasi (metavoicing, guidance shopping, dan triggered attending) pada live shopping Shopee yang memengaruhi minat beli mahasiswa Kota Malang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menerapkan metode analisis regresi linear berganda terhadap data yang didapat dari 67 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat dua variabel yang berpengaruh positif terhadap minat beli mahasiswa Kota Malang yaitu guidance shopping dan triggered attending. Namun, pengaruh variabel metavoicing terhadap minat beli mahasiswa di Kota Malang tidak menunjukkan pengaruh positif.
Analisis Sentimen Masyarakat Terhadap Layanan Ub Press Dengan Menggunakan Metode Naïve Bayes Dan Lexicon-Based Features Sormin, Hartati Penta Angelina; Ratnawati, Dian Eka; Setiawan, Nanang Yudi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 4 (2024): April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk menganalisis sentimen masyarakat terhadap layanan UB Press dengan menggunakan metode klasifikasi Naïve Bayes dan fitur berbasis leksikon. Fokus utama penelitian adalah untuk mendapatkan informasi mengenai analisis sentimen opini masyarakat terhadap layanan UB Press, dengan tujuan meningkatkan kualitas layanan. Data penelitian diperoleh dari ulasan yang terdapat pada platform Bukalapak, Shopee, Google Maps, dan Tokopedia. Pengumpulan data dilakukan menggunakan ekstensi Chrome, Instant Data Scraper. Selanjutnya, data diolah melalui serangkaian tahap, antara lain translasi, pelabelan dengan leksikon, pre-processing, pembagian data latih dan data uji, pembobotan TF-IDF, klasifikasi sentimen, dan pengujian. Pengujian dilakukan dengan menggunakan confusion matrix dan menunjukkan rata-rata akurasi model klasifikasi mencapai 87,83%. Hasil ini menjadi indikasi bahwa secara keseluruhan, model memiliki kemampuan yang baik dalam mengklasifikasikan data dengan benar. Data dengan klasifikasi negatif selanjutnya dianalisis dengan menggunakan metode Root Cause Analysis (RCA). Hasil analisis menunjukkan bahwa UB Press membutuhkan perbaikan pada aspek toko, buku, harga, pelayanan, dan pengiriman. Rekomendasi perbaikan yang dapat diberikan meliputi penyusunan buku yang lebih baik, peningkatan stok, evaluasi strategi harga, responsivitas yang lebih baik, dan perbaikan dalam proses pengiriman.
Pengembangan Aplikasi Mobile Pengenalan Lingkungan Persekolahan II (Studi Kasus Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya) Adiansyah, Eric; Rachmadi, Aditya; Dwi Herlambang, Admaja
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 4 (2024): April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengenalan Lapangan Persekolahan (PLP) adalah mata kuliah yang wajib diambil oleh mahasiswa Program Studi S1 (Strata 1) Pendidikan Teknologi Informasi. Program PLP mempunyai tujuan yaitu, menyiapkan guru profesional mulai dari jenjang akademik hingga pengenalan terhadap situasi nyata sebuah lembaga pendidikan (sekolah). Terdapat dua tahapan dalam PLP, yaitu tahap PLP I dan PLP II. Berfokus pada PLP II yang dilakukan di sekolah, setiap dosen dan guru membimbing 4 sampai 5 mahasiswa. Terdapat 5 kegiatan utama dalam PLP II, yaitu plotting peserta, bimbingan, lesson study (LS), ujian lisan, dan penilaian. Manajemen data bimbingan masih dilakukan melalui dokumen cetak yang disebut log book bimbingan. Dalam kegiatan lesson study dan penilaian, terlalu banyak dokumen cetak yang diperlukan untuk memenuhi kewajiban peserta serta mendapatkan akumulasi nilai akhir. Pengembangan Aplikasi Mobile Pengenalan Lapangan Persekolahan II bertujuan mengembangkan sebuah sistem informasi guna membantu pelaksanaan PLP II, serta memastikan setiap fungsional pada aplikasi dapat berjalan dengan benar. Waterfall Model digunakan untuk mengembangkan aplikasi dengan tahap pertama adalah analisis kebutuhan. Tahap kedua adalah perancangan sistem. Kemudian dilanjutkan pada tahap ketiga yaitu implementasi yang dilakukan menggunakan framework yang Flutter sebagai front-end dan Laravel sebagai back-end. Kemudian tahap terakhir adalah pengujian dengan memanfaatkan metode Black Box Testing yang menghasilkan persentase 100% valid.
Hubungan Lingkungan Sekolah dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Siswa pada Kompetensi Keahlian Sistem Informasi, Jaringan, dan Aplikasi di SMK Negeri 6 Malang Jahiro, Almaas; Wijoyo, Satrio Hadi; Suharsono, Aswin
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 4 (2024): April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi korelasi antara lingkungan sekolah dan motivasi belajar terhadap prestasi akademik siswa di SMK Negeri 6 Malang dalam bidang Kompetensi Keahlian Sistem Informasi, Jaringan, dan Aplikasi. Menggunakan pendekatan kausal komparatif (ex post facto) dengan metode kuantitatif, penelitian melibatkan 72 responden dari siswa kelas X, XI, dan XII. Sampel diambil dengan teknik proportional random sampling. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner untuk lingkungan sekolah dan motivasi belajar, serta studi dokumen untuk data hasil belajar, yang diwakili oleh nilai UTS beberapa mata pelajaran produktif. Data dianalisis menggunakan uji korelasi rank spearman. Hasil dari penelitian menunjukkan ketiadaan korelasi yang signifikan antara lingkungan sekolah dan hasil belajar siswa (koefisien korelasi = 0,026, p > 0,05), serta antara motivasi belajar dan hasil belajar (koefisien korelasi = 0,036, p > 0,05).
Perancangan User Experience Aplikasi Berbasis Mobile Pada Kiara Coffee dengan Metode Design Thinking Fauzan, Muhammad Fardan; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Wardani, Niken Hendrakusma
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 4 (2024): April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kiara Coffee merupakan sebuah kedai kopi yang berdiri sejak tahun 2016 di Ciceri, Kota Serang, telah mencapai ketenaran di kalangan pemuda dengan kunjungan pelanggan yang terus meningkat. Namun, pemilik menghadapi tantangan antrian panjang pada konter kasir, menciptakan ketidaknyamanan bagi pelanggan. Dalam upaya mengatasi masalah ini, penelitian ini dilakukan untuk merancang user experience aplikasi mobile Kiara Coffee menggunakan metode design thinking. Pendekatan design thinking dalam mengidentifikasi kebutuhan dan merespons permasalahan pelanggan Kiara Coffee membawa inovasi melalui aplikasi mobile yang dapat meningkatkan pengalaman pengguna dan efisiensi pelayanan bisnis. Wawancara dilakukan kepada empat responden yang merupakan pelanggan yang pernah berkunjung ke Kiara Coffee untuk menggali permasalahan serta kebutuhan dari pengguna terhadap desain solusi. Kemudian dilakukan perancangan desain solusi dengan dua bentuk yaitu wireframe dan high-fidelity prototype. Selanjutnya, pengujian menggunakan usability testing dengan melibatkan lima partisipan yang terbagi menjadi dua tahap. Pengujian tahap I dilakukan pada wireframe menghasilkan umpan balik untuk perancangan berikutnya. Tahap II pada high-fidelity prototype dengan evaluasi menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS). Hasil kuesioner SUS menunjukkan nilai rata-rata 78,5 menandakan bahwa rancangan desain solusi ini layak dan dapat diterima oleh pengguna.
Implementasi Media Kahoot sebagai Alat Evaluasi pada Metode Pembelajaran Think Pair Share (TPS) dalam Meningkatkan Proses Pembelajaran pada Mata Pelajaran Basis Data di SMK (Studi Kasus SMK Negeri 6 Malang) Rahmawati, Amelia; Wijoyo, Satrio; Hidayat, Nurul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 4 (2024): April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kurangnya motivasi ketika mengikuti pembelajaran dan pemahaman siswa dengan tingkat ketuntasan 60% yang terjadi di SMK Negeri 6 Malang menjadi fokus pada penelitian ini. Media pembelajaran yang interaktif memungkinkan terbentuknya motivasi belajar dan juga hasil belajar. Implementasi media Kahoot sebagai alat evaluasi pada metode think pair share menjadi solusi dari permasalahan tersebut. Quasy experiment berjenis non-equivalent control group design digunakan sebagai metode dalam penelitian. Pengambilan sampel penelitian melalui non-probability sampling berjenis purposive sampling sehingga didapatkan 70 siswa yang terdiri dari kelas XI jurusan RPL 2 dan RPL 3. Hasil penelitian ini yakni media Kahoot pada motivasi belajar dapat diterima baik dengan melihat ketertarikan siswa terhadap pembelajaran sebanyak 85,7%, media Kahoot dapat meningkatkan motivasi belajar berdasarkan perbedaan rata-rata hasil preAngket dan postAngket sebesar 15,06 dengan selisih tingkat motivasi 51,44%, media Kahoot pada hasil belajar belum maksimal dilihat dari nilai tuntas 60% menjadi 77% dimana angka tersebut masih dibawah 85%, media Kahoot dapat meningkatkan hasil belajar dengan melihat selisih nilai rata-rata sebesar 27,72 dengan selisih tingkat tuntas sebesar 69%.
Pengembangan Aplikasi Bimbingan Akademik Mahasiswa Filkom Menggunakan Pendekatan Multi-Platform dengan Metode Agile System Development Kussasih, Zakwan Dhiyaulhaq; Tolle, Herman; Al Huda, Fais
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 4 (2024): April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan aplikasi bimbingan akademik Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya sudah pernah dilakukan sebelumnya. Namun pada tahap awal, aplikasi ini hanya tersedia untuk pengguna Android saja. untuk itulah perlu dikembangkan aplikasi yang juga tersedia untuk pengguna iOS. Pada penelitian ini dilakukan perancangan dan pembangunan aplikasi bimbingan akademik dengan menggunakan pendekatan multi-platform dengan kerangka kerja Flutter. Penelitian ini menggunakan Software Development Lifecycle (SDLC) Agile. Pendekatan Agile dipilih karena kebutuhan aplikasi masih dapat berubah. Berdasarkan hasil pengujian validasi menghasilkan tingkat keberhasilan 100%. Pada pengujian kompatibilitas, aplikasi bimbingan akademik dapat berfungsi secara optimal pada perangkat Android versi 8.1, 9.1 dan versi 10.1. selain itu aplikasi bimbingan akademik juga berfungsi dengan baik pada perangkat iOS versi 15.5 dan 16.4.
Analisis Kesuksesan Sistem Informasi Manajemen Amazing Report Media Integration (ARMI) Pada CV Skipperwebs Dengan Model Delone & Mclean Termodifikasi Purnama, Dewi Ayu Alamanda; Maghfiroh, Intan Sartika Eris; Saputra, Mochamad Chandra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 4 (2024): April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Amazing Report Media Integration (ARMI) ialah sistem informasi manajemen berbasis web yang dimanfaatkan oleh CV Skipperwebs untuk mengelola proses pengumpulan, pengolahan, dan penyajian data terkait aset-aset TI dan transaksi di perusahaan. Setelah melakukan observasi dan wawancara dengan karyawan, berbagai kendala selama penggunaan ARMI teridentifikasi, yang berpotensi mengurangi kepuasan pengguna dan menghambat pencapaian tujuan investasi ARMI. Dengan demikian sangat penting untuk melakukan pengukuran kesuksesan implementasi ARMI guna memastikan hasil investasi yang optimal oleh CV Skipperwebs. Pengukuran kesuksesan dilakukan berdasarkan model DeLone & McLean termodifikasi, meneliti dimensi-dimensi terkait seperti kualitas informasi, kualitas sistem, kualitas layanan, kepuasan pengguna, dan manfaat bersih yang saling terkait. Analisis kesuksesan ARMI dimulai dengan identifikasi masalah dan studi literatur, dilanjutkan dengan pengembangan instrumen dan pilot study. Pengumpulan data melibatkan penyebaran kuesioner kepada 49 responden menggunakan teknik total sampling. Analisis Partial Least Squared (PLS) dengan aplikasi smartPLS 2.0 menunjukkan bahwa kualitas sistem dan kualitas informasi memiliki pengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna, sementara kualitas layanan tidak memberikan pengaruh yang signifikan. Lebih lanjut, kepuasan pengguna berpengaruh signifikan terhadap manfaat bersih, menunjukkan bahwa kesuksesan implementasi ARMI, yang diukur melalui peningkatan manfaat bersih, bergantung pada kepuasan pengguna. Peningkatan kualitas informasi dan sistem, sebagai hasilnya, menjadi faktor penentu dalam meningkatnya kepuasan pengguna.

Filter by Year

2017 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026 Vol 10 No 01 (2026): Januari 2026 Vol 10 No 2 (2026): Februari 2026 Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025 Vol 9 No 12 (2025): Desember 2025 Vol 9 No 11 (2025): November 2025 Vol 9 No 10 (2025): Oktober 2025 Vol 9 No 9 (2025): September 2025 Vol 9 No 8 (2025): Agustus 2025 Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025 Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025 Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025 Vol 9 No 4 (2025): April 2025 Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025 Vol 9 No 2 (2025): Februari 2025 Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025 Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024 Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024 Vol 8 No 9 (2024): September 2024 Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024 Vol 8 No 7 (2024): Juli 2024 Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024 Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024 Vol 8 No 4 (2024): April 2024 Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024 Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024 Vol 8 No 1 (2024): Januari 2024 Vol 7 No 13 (2023): Publikasi Khusus Tahun 2023 Vol 7 No 9 (2023): September 2023 Vol 7 No 8 (2023): Agustus 2023 Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023 Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023 Vol 7 No 5 (2023): Mei 2023 Vol 7 No 4 (2023): April 2023 Vol 7 No 3 (2023): Maret 2023 Vol 7 No 2 (2023): Februari 2023 Vol 7 No 1 (2023): Januari 2023 Vol 7 No 14 (2023): Antrian Publikasi Vol 6 No 13 (2022): Publikasi Khusus Tahun 2022 Vol 6 No 12 (2022): Desember 2022 Vol 6 No 11 (2022): November 2022 Vol 6 No 10 (2022): Oktober 2022 Vol 6 No 9 (2022): September 2022 Vol 6 No 8 (2022): Agustus 2022 Vol 6 No 7 (2022): Juli 2022 Vol 6 No 6 (2022): Juni 2022 Vol 6 No 5 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 4 (2022): April 2022 Vol 6 No 3 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 2 (2022): Februari 2022 Vol 6 No 1 (2022): Januari 2022 Vol 5 No 13 (2021): Publikasi Khusus Tahun 2021 Vol 5 No 12 (2021): Desember 2021 Vol 5 No 11 (2021): November 2021 Vol 5 No 10 (2021): Oktober 2021 Vol 5 No 9 (2021): September 2021 Vol 5 No 8 (2021): Agustus 2021 Vol 5 No 7 (2021): Juli 2021 Vol 5 No 6 (2021): Juni 2021 Vol 5 No 5 (2021): Mei 2021 Vol 5 No 4 (2021): April 2021 Vol 5 No 3 (2021): Maret 2021 Vol 5 No 2 (2021): Februari 2021 Vol 5 No 1 (2021): Januari 2021 Vol 5 No 13 (2021) Vol 4 No 13 (2020): Publikasi Khusus Tahun 2020 Vol 4 No 12 (2020): Desember 2020 Vol 4 No 11 (2020): November 2020 Vol 4 No 10 (2020): Oktober 2020 Vol 4 No 9 (2020): September 2020 Vol 4 No 8 (2020): Agustus 2020 Vol 4 No 7 (2020): Juli 2020 Vol 4 No 6 (2020): Juni 2020 Vol 4 No 5 (2020): Mei 2020 Vol 4 No 4 (2020): April 2020 Vol 4 No 3 (2020): Maret 2020 Vol 4 No 2 (2020): Februari 2020 Vol 4 No 1 (2020): Januari 2020 Vol 3 No 12 (2019): Desember 2019 Vol 3 No 11 (2019): November 2019 Vol 3 No 10 (2019): Oktober 2019 Vol 3 No 9 (2019): September 2019 Vol 3 No 8 (2019): Agustus 2019 Vol 3 No 7 (2019): Juli 2019 Vol 3 No 6 (2019): Juni 2019 Vol 3 No 5 (2019): Mei 2019 Vol 3 No 4 (2019): April 2019 Vol 3 No 3 (2019): Maret 2019 Vol 3 No 2 (2019): Februari 2019 Vol 3 No 1 (2019): Januari 2019 Vol 2 No 12 (2018): Desember 2018 Vol 2 No 11 (2018): November 2018 Vol 2 No 10 (2018): Oktober 2018 Vol 2 No 9 (2018): September 2018 Vol 2 No 8 (2018): Agustus 2018 Vol 2 No 7 (2018): Juli 2018 Vol 2 No 6 (2018): Juni 2018 Vol 2 No 5 (2018): Mei 2018 Vol 2 No 4 (2018): April 2018 Vol 2 No 3 (2018): Maret 2018 Vol 2 No 2 (2018): Februari 2018 Vol 2 No 1 (2018): Januari 2018 Vol 2 No 8 (2018) Vol 2 No 6 (2018) Vol 1 No 12 (2017): Desember 2017 Vol 1 No 11 (2017): November 2017 Vol 1 No 10 (2017): Oktober 2017 Vol 1 No 9 (2017): September 2017 Vol 1 No 8 (2017): Agustus 2017 Vol 1 No 7 (2017): Juli 2017 Vol 1 No 6 (2017): Juni 2017 Vol 1 No 5 (2017): Mei 2017 Vol 1 No 4 (2017): April 2017 Vol 1 No 3 (2017): Maret 2017 Vol 1 No 2 (2017): Februari 2017 Vol 1 No 1 (2017): Januari 2017 More Issue