cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Jurnal Pengembangan Teknlogi Informasi dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya merupakan jurnal keilmuan dibidang komputer yang memuat tulisan ilmiah hasil dari penelitian mahasiswa-mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Jurnal ini diharapkan dapat mengembangkan penelitian dan memberikan kontribusi yang berarti untuk meningkatkan sumber daya penelitian dalam Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.
Arjuna Subject : -
Articles 6,850 Documents
Pengaruh Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif AhaSlides terhadap Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Pemrograman Dasar pada Konteks Metode Pembelajaran Problem Based Learning Husodo, Safira Luthfiana; Herlambang, Admaja Dwi; Hariyanti, Uun
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 4 (2024): April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemanfaatan teknologi di bidang Pendidikan semakin berkembang. Penggunaan teknologi dalam pendidikan dapat menjadi inovasi untuk melaksanakan variasi kegiatan belajar dengan didukung metode pembelajaran yang menarik. metode Problem Based Learning (PBL) membutuhkan adanya interaksi antara peserta didik dan pendidik selama pembelajaran sehingga membutuhkan bantuan seperti media pembelajaran interaktif untuk mendukungnya. Tujuan penelitian yang dilakukan untuk menganalisis adanya pengaruh pemanfaatan media pembelajaran interaktif AhaSlides terhadap hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa mencangkup tiga aspek yaitu aspek kognitif, psikomotorik, dan afektif. Metode penelitian menggunakan weak experiment static group pretest-posttest. Sampel dibagi menjadi dua kelas untuk membandingkan hasil belajar pada kelas X TKJ untuk mata pelajaran pemrograman dasar di SMK Negeri 3 Malang. Penelitian menggunakan analisis uji asumsi yaitu normalitas dan homogenitas untuk melanjutkan pada uji hipotesis. Pada aspek kognitif dan psikomotorik tidak memenuhi uji asumsi sehingga menerapkan uji nonparametrik Mann Whitney U. Pada aspek afektif memenuhi uji asumsi sehingga menerapkan uji parametrik uji T Independent. Hasil dari penelitian yang dilakukan yaitu bahwa media pembelajaran interaktif AhaSlides dapat berpotensi mempengaruhi hasil belajar siswa pada aspek kognitif dan psikomotor dengan dibuktikan nilai hasil belajar terdapat perbedaan yang signifikan pada kelas eksperimen. Sedangkan, untuk aspek afektif kurang dapat berpotensi mempengaruhi hasil belajar siswa karena nilai hasil belajar siswa kedua kelas tidak berbeda secara signifikan.
Pengembangan Game Pengenalan Wadai Banjar 41 Macam Berbasis Teknologi Virtual Reality dengan Kendali Tangan Tanpa Controller Zakiah, Siti; Tolle, Herman; Al Huda, Fais
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan di terbitkan pada Jurnal Internasional (iJIM)
Pengembangan Sistem Pembelajaran Teori Dasar Paduan Suara Menggunakan Metode Gamifikasi (Studi Kasus: E-lite Voice) Amalia, Nur Laili; Fanani, Lutfi; Tri Ananta, Mahardeka
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 4 (2024): April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Paduan suara merupakan kelompok individu yang menyanyikan lagu bersama-sama yang terdiri dari dua jenis suara atau lebih. E-lite Voice merupakan salah satu Unit Kegiatan Mahasiswa Fakultas Ilmu Budaya yang bergerak pada bidang paduan suara. Menurut hasil wawancara dengan pelatih E-lite Voice, para anggota dinilai awam mengenai paduan suara dan membutuhkan pembelajaran untuk hal-hal dasar paduan suara seperti membaca notasi, menerjemahkan partitur, dan lain-lain. Para singer juga selalu dituntut dan dihimbau untuk melakukan pembelajaran secara mandiri. Pelatih E-lite Voice berharap bahwa hal-hal dasar mengenai paduan suara menjadi tanggung jawab singer sepenuhnya. Berdasarkan hasil survei terhadap anggota E-lite Voice menyatakan bahwa 88,9% anggota masih merasa kesulitan untuk melakukan pencarian materi mengenai teori dasar paduan suara secara lengkap. Pada Januari 2022, sebanyak 94,5% pemakai internet berumur 16 hingga 64 tahun memainkan game. Berdasarkan hal tersebut, terdapat peluang dan motivasi dalam pengembangan sistem pembelajaran teori dasar paduan suara dengan metode gamifikasi yang bertujuan untuk memberikan kemudahan kepada pengguna dalam melakukan proses pembelajaran. Pengembangan sistem dilakukan dengan metode waterfall. Pengujian validasi menggunakan black box testing dengan tingkat keefektifan 100%, pengujian kompatibilitas dengan tingkat keberhasilan 100%, pengujian komparasi skor pretest dan skor posttest didapatkan peningkatan sebesar 15%, dan pengujian usability menggunakan USE Questionnaire dengan hasil usefulness 87,78%, ease of use 88,5%, ease of learning 91,87%, satisfaction 87,14%, dan total keseluruhan 88,42% yang masuk ke dalam kategori “sangat layak”.
Evaluasi Usability Pada Aplikasi M-Banking NTB Syariah Dengan Metode Usability Testing (Studi Kasus: NTB Syariah Sumbawa Besar) Damayanti, Zakiyah Rima; Indah Rokhmawati, Retno; Amalia, Faizatul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bank NTB Syariah, sebuah lembaga keuangan daerah di Nusa Tenggara Barat yang dimiliki oleh pemerintah provinsi NTB serta pemerintah kota/kabupaten di wilayah tersebut, berupaya menyediakan layanan yang mendukung kebutuhan nasabahnya. Salah satunya adalah NTB Syariah Mobile Banking. Meskipun aplikasi mobile banking bukan fokus utama perbankan, kebutuhan akan kenyamanan dan kemudahan dalam penggunaan aplikasi ini semakin penting sejalan dengan kemajuan teknologi. Pengujian menggunakan 4 metode usability testing (efficiency, error, learnability, dan satisfaction) memberikan insight yang signifikan. Hasil evaluasi efisiensi menunjukkan bahwa pengguna mampu menyelesaikan tugas dengan tingkat kecepatan sebesar 0,08 goals/sec. Namun, evaluasi error rate mencatat 18% kegagalan, menempatkan kualitas aplikasi sekitar 82%, di atas rata-rata dalam hal tingkat kesalahan. Sementara itu, evaluasi learnability menunjukkan nilai 80%, menandakan tingkat kemampuan pengguna dalam memahami dan menggunakan aplikasi di atas rata-rata. Dari evaluasi satisfaction dengan 30 responden, rata-rata skor SUS sebesar 82,4, masuk kategori acceptable. Wawancara dengan responden menghasilkan temuan permasalahan dan saran yang berharga. Beberapa masalah yang diidentifikasi adalah kesulitan dalam menemukan bukti transaksi, kurangnya penggunaan fitur ziswaf dan islami, gangguan saat pengisian pulsa, kebutuhan akan fitur barcode pada qris, keinginan akan fitur notifikasi debit atau kredit, keinginan untuk menambah limit transfer, dan permintaan rincian saldo awal dan akhir pada fitur mutasi. Untuk mengatasi permasalahan, beberapa solusi direkomendasikan. Misalnya, penggabungan desain mutasi dan bukti transaksi, penambahan fitur "donasi program Ramadhan" dan penempatan fitur islami pada halaman login, penambahan layanan chat atau call center dalam aplikasi, fitur barcode atau show qr pada layanan qris, penambahan fitur notifikasi debit pada menu pengaturan, penambahan jumlah limit transfer tiap kartu ATM, dan penambahan rincian info saldo akhir setelah transaksi pada fitur mutasi. Kata kunci: Aplikasi NTB Syariah mobile banking, evaluasi, usability, usability testing
Implementasi Metode Gradient Descent untuk Peningkatan Kinerja Database pada Sistem Perekaman Kelelahan Mental Berbasis Sinyal Electroencephalography Saputra, Naufal Rijaldi; Widasari, Edita Rosana
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian mengenai deteksi kelelahan mental melalui pengukuran fisiologis menggunakan sinyal Electroencephalography pernah dibahas pada penelitian yang dilakukan oleh Syifa’ Hukma Shabiyya pada tahun 2023. Namun, penelitian tersebut memiliki kekurangan ketika digunakan langsung oleh psikolog, terutama psikolog klinis. Hal ini disebabkan oleh ketidakmampuan sistem atau alat hasil penelitian sebelumnya dalam menyimpan riwayat perekaman sinyal. Oleh karena itu, penelitian ini mengusulkan sistem perekaman kelelahan mental dalam bentuk database untuk memungkinkan penyimpanan rekam medis pasien dan pengembangan dashboard sebagai alat visualisasi data yang memudahkan psikolog klinis menyimpan dan melihat kembali data pasien. Sistem yang diusulkan dapat mendeteksi kelelahan mental dan menyimpan data ke dalam database. Metode Gradient Descent diimplementasikan melalui proses self-tuning untuk mencari nilai optimum waktu eksekusi query saat menampilkan data ke dashboard. Hasil penelitian menunjukkan proses pengujian parameter akan memperkecil ukuran dari setiap parameternya agar database dapat berjalan dengan optimal dengan nilai parameter yang sesuai dan source yang digunakan tidak terlalu berlebihan sehingga kinerja dari database akan meningkat dan semua proses yang dieksekusi di database menjadi lebih efektif. Selain itu, Terdapat 4 nilai optimum parameter yang meminimalkan waktu query. Rata-rata waktu eksekusi query pada penelitian ini adalah 0,0063 detik dan terjadi peningkatan kinerja database sebesar 79% setelah metode Gradient Descent diimplementasikan. Berdasarkan kesimpulan, hasil penelitian menunjukkan efektivitas sistem dalam menyimpan data dan mengoptimalkan waktu eksekusi query dapat mendukung psikolog klinis dalam menyimpan rekam medis pasien di database.
Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Intention To Use Pada Aplikasi Tokopedia Menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) Termodifikasi Zudiah, Hasna Aulia Rahma; Tyroni Mursityo , Yusi; Cahya Astriya Nugraha , Dwi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jurnal ini akan dipublikasikan pada Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi (JUST-SI)
Perbandingan Pengalaman Pengguna Aplikasi Mobile Digital Wallet Menggunakan Usability Testing Wanty, Farah
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Flipped Classroom Berbantuan Edpuzzle terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Mata Pelajaran Basis Data di Kelas XI SMK Negeri 6 Malang Pratama, Edwin Samodra; Herlambang, Admaja Dwi; Hariyanti, Uun
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu meneliti potensi pengaruh penerapan model pembelajaran Flipped Classroom Model (FCM) berbantuan Edpuzzle terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Mata Pelajaran Basis Data Kelas XI di SMK Negeri 6 Malang. Metode Weak experimental Static-Group Pretest-Posttest Design diterapkan pada penelitian ini. Siswa yang terlibat dalam penelitian ini berjumlah 43 siswa terdiri dari 22 siswa pada kelompok eksperimen dan 21 siswa pada kelompok kontrol. Pada kelompok eksperimen diberi treatment berupa penerapan FCM sedangkan pada kelompok kontrol menerapkan metode konvensional ceramah. Penerapan treatment FCM dilakukan pada kelompok eksperimen setelah siswa mengikuti pretest hingga sebelum posttest. Instrumen penelitian yang digunakan yaitu instrumen soal, kuesioner, dan protokol observasi telah melalui uji validitas ahli. Dalam menjawab rumusan masalah, uji beda Mann Whitney dan Uji Wilcoxon digunakan untuk mencari beda antara kedua kelompok pada setiap variabel. Berdasarkan hasil uji beda, ditemukan bahwa pada Hasil terdapat potensi pengaruh yang signifikan, yaitu Belajar Multiple Choice (z=-2,51, p=0,01, g=0,93) dan Praktikum (z=-3,99, p<0,01, g=1,41). Sedangkan pada Motivasi Belajar tidak terdapat potensi pengaruh yaitu (z=-1,01, p=0,31, g=0,43).
Pengembangan Aplikasi Sistem Informasi Manajemen Gudang Berbasis Web Menggunakan Metodologi Agile (Studi Kasus: CV. Jaya Laksa Lestari) Hadi Al Baihaqi, Muhammad Shovian; Kharisma, Agi; Santoso, Nurudin
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi sistem informasi manajemen gudang berbasisweb menggunakan metodologi Agile. Fokus pengembangan aplikasi ini adalah pada CV. Jaya LaksaLestari, sebuah perusahaan pengadaan barang dan jasa yang membutuhkan sistem yang efisien danterintegrasi untuk mengelola inventaris dan operasional gudangnya. Metodologi Agile dipilih sebagaipendekatan pengembangan karena fleksibilitasnya dalam menangani perubahan kebutuhan danmemastikan keterlibatan aktif pengguna dalam proses pengembangan. Langkah-langkahpengembangan meliputi analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, dan pengujian.Hasilpenelitian ini adalah aplikasi sistem informasi manajemen gudang yang terintegrasi dengan fitur-fiturseperti pengelolaan stok, pengelolaan penerimaan dan pengiriman barang, serta laporan inventaris.Pengujian dilakukan menggunakan metode usability testing dan diperoleh hasil yang menunjukkanefektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna yang baik. Penelitian ini memberikan manfaat praktisbagi CV. Jaya Laksa Lestari dalam meningkatkan efisiensi dan efektivitas pengelolaan gudang mereka.Selain itu, kontribusi penelitian ini terletak pada penerapan metodologi Agile dalam pengembangansistem informasi manajemen gudang berbasis web yang dapat menjadi acuan bagi pengembangaplikasi serupa di masa mendatang.
Analisis Faktor-Faktor yang Memengaruhi Kualitas Learning Management System Pada Platform Pembelajaran dan Persiapan Karier Digital Bintang; Pinandito, Aryo; Saputra, Mochamad Chandra
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi informasi saat ini mengalami pertumbuhan yang luar biasa seiring dengan berkembangnya zaman. Dibimbing.id memanfaatkan penggunaan learning management system (LMS) yang berguna untuk meningkatkan efisiensi selama pembelajaran berlangsung. Berdasarkan data monthly feedback Bulan Juni pada program bootcamp product management Batch 6 Dibimbing.id, nilai Customer Satisfaction (CSAT) yang diperoleh sebesar 87,50% dan nilai Net Promoter Score (NPS) diperoleh sebesar 54,55%. Tujuan dari penelitian ini adalah ingin mengetahui apakah faktor user satisfaction dipengaruhi oleh variabel kualitas kegunaan dan kualitas informasi. Pada penelitian ini juga ingin mengetahui penyebab berpengaruhnya kedua variabel tersebut. Sebelum menyebarkan kuesioner, dilakukan uji instrumen penelitian. Pengujian validitas dan reliabilitas menggunakan pengujian Pearson Product Moment dan menghitung nilai Cronbach’s Alpha. Proses mengumpulkan data memakan waktu selama tujuh hari dimulai dari tanggal 4 Desember 2023 hingga 11 Desember 2023 dengan total sampel sebanyak 96 orang. Pengujian Generalized Linear Model (GLM) dilakukan ketika data tidak terdistribusi dengan normal. Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan dalam penelitian, faktor kualitas kegunaan dan kualitas informasi berpengaruh terhadap kepuasan pengguna dengan rincian p-value dari kualitas kegunaan sebesar 1.22e-05, sedangkan p-value dari kualitas informasi sebesar 4.25e-08. Beberapa hal yang perlu diperhatikan untuk meningkatkan kepuasan pengguna adalah meningkatkan kualitas kegunaan dengan cara menyesuaikan desain tampilan LMS Dibimbing.id agar lebih ringkas dan mudah dipahami oleh pengguna. Sedangkan untuk meningkatkan kualitas informasi dengan cara mengintegrasikan platform eksternal yang memiliki fungsi sebagai pengingat dan informasi secara otomatis kepada pengguna LMS Dibimbing.id.

Filter by Year

2017 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026 Vol 10 No 01 (2026): Januari 2026 Vol 10 No 2 (2026): Februari 2026 Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025 Vol 9 No 12 (2025): Desember 2025 Vol 9 No 11 (2025): November 2025 Vol 9 No 10 (2025): Oktober 2025 Vol 9 No 9 (2025): September 2025 Vol 9 No 8 (2025): Agustus 2025 Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025 Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025 Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025 Vol 9 No 4 (2025): April 2025 Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025 Vol 9 No 2 (2025): Februari 2025 Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025 Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024 Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024 Vol 8 No 9 (2024): September 2024 Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024 Vol 8 No 7 (2024): Juli 2024 Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024 Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024 Vol 8 No 4 (2024): April 2024 Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024 Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024 Vol 8 No 1 (2024): Januari 2024 Vol 7 No 13 (2023): Publikasi Khusus Tahun 2023 Vol 7 No 9 (2023): September 2023 Vol 7 No 8 (2023): Agustus 2023 Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023 Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023 Vol 7 No 5 (2023): Mei 2023 Vol 7 No 4 (2023): April 2023 Vol 7 No 3 (2023): Maret 2023 Vol 7 No 2 (2023): Februari 2023 Vol 7 No 1 (2023): Januari 2023 Vol 7 No 14 (2023): Antrian Publikasi Vol 6 No 13 (2022): Publikasi Khusus Tahun 2022 Vol 6 No 12 (2022): Desember 2022 Vol 6 No 11 (2022): November 2022 Vol 6 No 10 (2022): Oktober 2022 Vol 6 No 9 (2022): September 2022 Vol 6 No 8 (2022): Agustus 2022 Vol 6 No 7 (2022): Juli 2022 Vol 6 No 6 (2022): Juni 2022 Vol 6 No 5 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 4 (2022): April 2022 Vol 6 No 3 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 2 (2022): Februari 2022 Vol 6 No 1 (2022): Januari 2022 Vol 5 No 13 (2021): Publikasi Khusus Tahun 2021 Vol 5 No 12 (2021): Desember 2021 Vol 5 No 11 (2021): November 2021 Vol 5 No 10 (2021): Oktober 2021 Vol 5 No 9 (2021): September 2021 Vol 5 No 8 (2021): Agustus 2021 Vol 5 No 7 (2021): Juli 2021 Vol 5 No 6 (2021): Juni 2021 Vol 5 No 5 (2021): Mei 2021 Vol 5 No 4 (2021): April 2021 Vol 5 No 3 (2021): Maret 2021 Vol 5 No 2 (2021): Februari 2021 Vol 5 No 1 (2021): Januari 2021 Vol 5 No 13 (2021) Vol 4 No 13 (2020): Publikasi Khusus Tahun 2020 Vol 4 No 12 (2020): Desember 2020 Vol 4 No 11 (2020): November 2020 Vol 4 No 10 (2020): Oktober 2020 Vol 4 No 9 (2020): September 2020 Vol 4 No 8 (2020): Agustus 2020 Vol 4 No 7 (2020): Juli 2020 Vol 4 No 6 (2020): Juni 2020 Vol 4 No 5 (2020): Mei 2020 Vol 4 No 4 (2020): April 2020 Vol 4 No 3 (2020): Maret 2020 Vol 4 No 2 (2020): Februari 2020 Vol 4 No 1 (2020): Januari 2020 Vol 3 No 12 (2019): Desember 2019 Vol 3 No 11 (2019): November 2019 Vol 3 No 10 (2019): Oktober 2019 Vol 3 No 9 (2019): September 2019 Vol 3 No 8 (2019): Agustus 2019 Vol 3 No 7 (2019): Juli 2019 Vol 3 No 6 (2019): Juni 2019 Vol 3 No 5 (2019): Mei 2019 Vol 3 No 4 (2019): April 2019 Vol 3 No 3 (2019): Maret 2019 Vol 3 No 2 (2019): Februari 2019 Vol 3 No 1 (2019): Januari 2019 Vol 2 No 12 (2018): Desember 2018 Vol 2 No 11 (2018): November 2018 Vol 2 No 10 (2018): Oktober 2018 Vol 2 No 9 (2018): September 2018 Vol 2 No 8 (2018): Agustus 2018 Vol 2 No 7 (2018): Juli 2018 Vol 2 No 6 (2018): Juni 2018 Vol 2 No 5 (2018): Mei 2018 Vol 2 No 4 (2018): April 2018 Vol 2 No 3 (2018): Maret 2018 Vol 2 No 2 (2018): Februari 2018 Vol 2 No 1 (2018): Januari 2018 Vol 2 No 8 (2018) Vol 2 No 6 (2018) Vol 1 No 12 (2017): Desember 2017 Vol 1 No 11 (2017): November 2017 Vol 1 No 10 (2017): Oktober 2017 Vol 1 No 9 (2017): September 2017 Vol 1 No 8 (2017): Agustus 2017 Vol 1 No 7 (2017): Juli 2017 Vol 1 No 6 (2017): Juni 2017 Vol 1 No 5 (2017): Mei 2017 Vol 1 No 4 (2017): April 2017 Vol 1 No 3 (2017): Maret 2017 Vol 1 No 2 (2017): Februari 2017 Vol 1 No 1 (2017): Januari 2017 More Issue