cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Jurnal Pengembangan Teknlogi Informasi dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya merupakan jurnal keilmuan dibidang komputer yang memuat tulisan ilmiah hasil dari penelitian mahasiswa-mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Jurnal ini diharapkan dapat mengembangkan penelitian dan memberikan kontribusi yang berarti untuk meningkatkan sumber daya penelitian dalam Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.
Arjuna Subject : -
Articles 6,850 Documents
Peramalan Aliran Uang Masuk dan Keluar (Inflow dan Outflow) Regional Bank Indonesia di Provinsi DKI Jakarta Menggunakan Metode FBProphet Putri, Firda; Rahayudi, Bayu; Ratnawati, Dian
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aktivitas ekonomi di masyarakat tidak terlepas dari uang yang mampu mempengaruhi pertumbuhan ekonomi. Uang yang beredar terlalu banyak di masyarakat dapat mengakibatkan terjadinya inflasi, sedangkan terlalu sedikit uang yang beredar mampu memperlambat pertumbuhan ekonomi. Upaya untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah memastikan ketersediaan uang kartal berdasarkan aliran uang masuk (inflow) dan aliran uang keluar (outflow) di Bank Indonesia melalui prediksi yang akurat. Metode FBProphet diimplementasikan dalam penelitian ini untuk meramalkan inflow dan outflow regional Bank Indonesia di Provinsi DKI Jakarta. Data yang digunakan dari periode tahun 2011-2023 menggunakan frekuensi bulanan, dengan data pelatihan dari tahun 2011-2022 dan sisanya sebagai data uji. Hasil evaluasi kinerja berdasarkan metrik MAPE dengan menerapkan metode prophet secara basic, menunjukkan tingkat akurasi pada inflow tergolong wajar, sedangkan pada outflow tergolong tidak akurat. Penerapan komponen hari libur, khususnya berupa dataframe holidays, mampu meningkatkan kinerja metode prophet dengan selisih MAPE sebesar 15.89% pada inflow, sehingga menjadi 25.06%, sedangkan pada outflow menjadi 34.57% dengan selisih MAPE sebesar 25.05%. Penerapan hyperparameter tuning dengan Bayesian optimization juga mampu meningkatkan kinerja metode prophet lebih optimal serta menunjukkan bahwa komponen hari libur yang optimal diterapkan pada inflow adalah dataframe holidays dan country holidays, sedangkan pada outflow hanya dataframe holidays. MAPE yang dihasilkan dari penerapan Bayesian optimization, pada inflow menjadi 21.18% dengan selisih sebesar 19.77%, sedangkan pada outflow menjadi 29.78% dengan selisih sebesar 29.84%. Kata kunci: peramalan, fbprophet, bayesian optimization, inflow, outflow
Implementasi Model Flipped classroom Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas X Program Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak Pada Mata Pelajaran Informatika di SMK Negeri 8 Malang Renhoran, Assyifa; Wijoyo, Satrio; Amalia, Faizatul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan siswa di SMKN 8 Malang menunjukkan bahwa kurang efektifnya pembelajaran Informatika guna mengoptimalkan hasil belajar siswa dengan metode ceramah karena hanya berorientasi pada guru dan minim menyertakan partisipasi siswa. Tujuan penelitian untuk mengimplementasikan model flipped classroom dan mengidentifikasi perbedaan hasil belajar siswa antara model flipped classroom dan konvensional pada mata pelajaran Informatika. Menggunakan metode Quasi Experimental berjenis Non-equivalent Pre-test Post-test Control Group Design. Teknik sampling yang dimanfaatkan yaitu purposive sampling, dengan sampel penelitian kelas X RPL A dan X RPL D berjumlah 68 siswa. Instrumen penelitian yaitu modul ajar, handout, pretest dan posttest, lembar kerja, dan lembar observasi. Analisis statistik dengan uji normalitas, uji homogenitas, serta uji hipotesis memanfaatkan uji Wilcoxon dan uji Mann-Whitney. Implementasi model flipped classroom dengan memberikan handout sebelum pertemuan di kelas, kemudian di kelas dilakukan diskusi, tanya jawab, dan pengerjaan lembar kerja. Hasil uji hipotesis, aspek kognitif pretest bernilai signifikansi 0,736, nilai signifikansi posttest sebesar 0,000. Pada aspek psikomotorik nilai signifikansi 0,533. Pada aspek afektif nilai signifikansi kelas kontrol 0,000, nilai signifikansi kelas eksperimen 0,810. Kesimpulannya dengan pengimplementasian model flipped classroom, ditemukan perbedaan hasil belajar siswa atas aspek kognitif, namun tidak ditemukan perbedaan hasil belajar siswa atas aspek psikomotorik dan afektif.
Analisis Kualitas Website Brone Menggunakan Webqual 4.0 dan Importance-Performance Analysis (IPA) (Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya) Dwi Yuli Saputro, Danuarta; Rachmadi, Aditya; Hadi Wijoyo, Satrio
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengevaluasi kualitas layanan website BRONE, sebuah Learning Management System (LMS) di Universitas Brawijaya, dengan fokus pada tiga variabel Webqual 4.0: Usability Quality, Information Quality, dan Service Interaction Quality. Penelitian ini menggunakan metode Importance-Performance Analysis (IPA) dan Webqual 4.0, dengan mengumpulkan data dari 380 pengguna melalui kuesioner. Hasil analisis menunjukkan sebagian besar item pada ketiga variabel belum memenuhi harapan pengguna. Nilai Webqual Index (WQI) menunjukkan Usability Quality sebesar 0,84 (sangat baik), Information Quality sebesar 0,78 (baik), dan Service Interaction Quality sebesar 0,83 (sangat baik), dengan nilai keseluruhan sebesar 0,80 (sangat baik). Pada variabel Usability Quality, item navigasi dan tampilan menarik menunjukkan performa rendah meskipun ekspektasi tinggi. Information Quality menunjukkan informasi yang sering kali kurang lengkap dan tidak mutakhir. Pada Service Interaction Quality, aspek keamanan data dan interaksi personal dengan pengembang perlu ditingkatkan. Disimpulkan bahwa pengelola website BRONE harus memprioritaskan perbaikan pada item di kuadran pertama (prioritas tinggi) dan ketiga (prioritas rendah) dalam analisis IPA untuk meningkatkan kualitas layanan website secara keseluruhan.
Analisis Pengaruh Kualitas Layanan Terhadap Tingkat Kepuasan dan Loyalitas Pengguna Aplikasi Access by KAI Menggunakan Model E-SERVQUAL Termodifikasi Rosady, Annisa; Wijoyo, Satrio Hadi; Perdanakusuma, Andi Reza
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi Access by KAI merupakan aplikasi yang dirancang oleh PT Kereta Api Indonesia (Persero) untuk membantu masyarakat pengguna transportasi kereta api dalam pemesanan tiket dan penggunaan layanan lainnya melalui gawai. Namun, ditemukan beberapa keluhan oleh pengguna melalui App Store maupun Play Store terkait layanan yang diberikan pada aplikasi Access by KAI. Untuk itu perlu dilakukan penelitian guna mengetahui dan memahami pengaruh dari kualitas layanan terhadap kepuasan dan loyalitas pengguna aplikasi Access by KAI. Penelitian ini menggunakan model e-SERVQUAL (electronic service quality) termodifikasi dengan metode kuantitatif dan melibatkan 100 responden mahasiswa Universitas Brawijaya yang pernah melakukan transaksi pada layanan aplikasi Access by KAI. Teknik pengambilan sampel yang digunakan yaitu purposive sampling dan menggunakan analisis jalur sebagai teknik dalam menganalisa data. Hasil penelitian yang diperoleh yaitu semua variabel e-SERVQUAL yang terdiri dari Site Organization, Reliability, Responsiveness, User Friendliness, Personal Needs, dan Efficiency memiliki pengaruh yang signifikan secara parsial atau secara individu terhadap E-Customer Satisfaction aplikasi Access by KAI. Selain itu juga diperoleh hasil bahwa E-Customer Satisfaction berpengaruh terhadap E-Customer Loyalty aplikasi Access by KAI.
Pengembangan Sistem Informasi Bank Sampah Digital Zerolim Berbasis Aplikasi Perangkat Bergerak Dengan Metode Incremental Daffa Muhammad, Fawwaz; Agung Wicaksono, Satrio; Sapta Prakoso, Bondan
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada era ini teknologi informasi dapat membantu dan menambah nilai bisnis pada sebuah perusahaan. Peralihan dari operasional yang konvensional ke penggunaan teknologi informasi dapat meningkatkan efisiensi dalam menjalankan proses bisnis. Hal ini juga terjadi pada perusahaan bank sampah digital Zerolim. Banyak aktivitas proses bisnis yang dapat dipangkas untuk mengurangi keterlibatan manusia sehingga proses operasional menjadi lebih efisien dengan teknologi informasi. Penelitian ini bertujuan untuk membantu menyelesaikan permasalahan tersebut dengan mengembangkan sistem informasi dan juga mengukur tingkat penerimaan pengguna terhadapnya. Selain itu, pengembangan berbasis aplikasi perangkat bergerak dipilih karena menjadi nilai tambah bagi perusahaan dalam melakukan promosi bisnisnya. Sistem informasi dikembangkan dengan metode incremental karena perusahaan ingin agar kebutuhan minimum sistem informasi dapat segera digunakan. Penelitian menggunakan BPMN untuk melakukan analisa proses bisnis sehingga menghasilkan sistem informasi yang sesuai dengan kebutuhan perusahaan. Rancangan sistem informasi dibuat menggunakan diagram UML dan implementasi sistem framework flutter untuk aplikasi perangkat bergerak, react js untuk frontend website dan golang untuk backend. Hasil analisa kebutuhan menghasilkan 18 kebutuhan fungsional dan pada sisi perancangan menghasilkan 4 sequence diagram, 5 class diagram, dan 16 tabel physical data model. Pengujian dilakukan dengan validation testing dan user acceptance testing. Hasil dari validation testing adalah 100% valid dan rata-rata tingkat penerimaan pengguna atas sistem informasi tersebut adalah 89,41% yang artinya para stakeholder setuju bahwa sistem informasi yang dibuat dapat membantu proses bisnis bank sampah digital Zerolim.
Evaluasi dan Perbaikan Pengalaman Pengguna Website Pemerintah Kab. Sidenreng Rappang dengan Metode Evaluasi Heuristic Firman, Agil Winaldi; Tolle, Herman; Al Huda, Fais
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kabupaten Sidenreng Rappang merupakan salah satu wilayah di Indonesia yang memiliki website yang bertujuan untuk memberikan informasi dan layanan kepada masyarakat. Namun, tampilan visual yang masih kurang rapi serta proses pencarian informasi yang relatif lama menjadi hal yang perlu diperhatikan dalam evaluasi dan perbaikan dengan mempertimbangkan kenyamanan pengguna. Dengan permasalahan tersebut evaluasi heuristic digunakan untuk menemukan kelemahan desain yang dapat menghambat pengguna dalam mencapai tujuan dengan efisien. Dengan menggunakan evaluasi heuristic pada evaluasi awal, terdapat 13 permasalahan usability yang ditemukan oleh evaluator untuk dilakukan perbaikan desain. Selain itu, usability testing digunakan untuk mengukur aspek effectiveness dan efficiency, serta User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengukur aspek satisfaction. Hasil dari usability testing pada website pemerintah Kab. Sidenreng Rapang mengalami peningkatan berdasarkan aspek effectiveness, efficiency, dan satisfaction. Aspek effectiveness sebelum perbaikan desain sebesar 93,33% dan redesign sebesar 100%, pada aspek efficiency sebelum perbaikan desain sebesar 78,17% dan redesign sebesar 100%, dan pada hasil benchmark aspek satisfaction website sebelum perbaikan desain memiliki hasil bad pada semua aspek, dan redesign didapatkan hasil pada aspek attractiveness, perspicuity, dependability, dan stimulation memiliki hasil excellent.
Pengembangan Aplikasi Edukasi Kesehatan Mental Berbasis Progressive Web App Hafidz, Hafidz; Fais Al Huda; Agi Putra Kharisma
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kesehatan mental mengacu pada keadaan jiwa dan psikologis seseorang yang menunjukkan kemampuan mereka untuk beradaptasi dan menyelesaikan masalah, baik yang berasal dari dalam diri maupun dari lingkungan eksternal. Pada kisaran usia remaja, yaitu antara 15 hingga 24 tahun, terdapat sekitar 6,2% individu yang mengalami depresi. Depresi yang berat dapat meningkatkan risiko perilaku menyakiti diri sendiri, termasuk bunuh diri, dengan sekitar 80 hingga 90% kasus bunuh diri terkait dengan depresi dan kecemasan. Penting untuk memberikan edukasi tentang kesehatan mental sebagai langkah preventif untuk mencegah masalah kesehatan mental dan dampak yang mungkin timbul. Salah satu penyebab masalah kesehatan mental yang banyak terjadi adalah kurangnya pemahaman dan pengetahuan mengenai hal tersebut. Berdasarkan survei yang peneliti lakukan sekitar 95.7% responden merasa perlu lebih banyak informasi atau pendidikan tentang kesehatan mental. Edukasi memiliki peran penting karena membantu kita mengetahui cara mengatasi dan mencegah masalah kesehatan mental. Untuk mencapai hal tersebut, diperlukan keinginan untuk belajar dan mencari informasi yang luas tentang kesehatan mental. Aplikasi edukasi kesehatan mental yang dinamakan "MentalCare" dikembangkan dalam penelitian ini menggunakan metode SDLC Prototype. Aplikasi ini menawarkan materi pembelajaran dan kuis untuk membantu mahasiswa dan remaja memahami materi kesehatan mental. Selain itu, tersedia fitur konsultasi pribadi dengan psikolog terkait edukasi kesehatan mental. Aplikasi ini berupa progressive web app yang memungkinkan pengguna mengaksesnya seperti aplikasi native. Ada tiga jenis pengujian yang dilakukan pengujian blackbox, usabilitas, dan dampak penggunaan aplikasi terhadap pengetahuan pengguna. Pada pengujian blackbox, hasilnya menunjukkan 100% valid untuk semua kebutuhan fungsional. Hasil pengujian SUS untuk psikolog menunjukkan skor 87.5 dan pengguna mendapatkan skor 85.75 yang masing-masing termasuk dalam kategori yang sangat baik. Berdasarkan pengujian dampak penggunaan aplikasi terhadap pengetahuan pengguna, aplikasi MentalCare terbukti meningkatkan pengetahuan kesehatan mental para pengguna.
Analisis Performa Model Convolutional Neural Network Dalam Mendeteksi Penyakit Pneumonia Kautsar, Ahmad Izzan; Rahayudi, Bayu; Muflikhah, Lailil
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pneumonia merupakan infeksi paru-paru yang signifikan dan mematikan, dengan peningkatan kasus yang dipicu oleh polusi udara akibat emisi kendaraan. Saat ini, deteksi pneumonia umumnya dilakukan melalui analisis manual citra X-ray oleh tenaga medis. Namun, dengan kemajuan teknologi, penelitian terkait deteksi digital pneumonia menggunakan citra X-ray semakin berkembang. Convolutional Neural Networks (CNN) yang menjadi bagian dari Deep learning telah terbukti efektif dalam tugas klasifikasi gambar, termasuk dalam penelitian ini. Penelitian ini melakukan analisis model CNN melalui beberapa skenario percobaan, yang melibatkan variabel seperti mode warna, perbandingan data, dan penerapan augmentasi. Menggunakan 2000 data yang diambil secara acak dan dilakukan undersampling untuk meratakan persebaran, hasil penelitian menunjukkan bahwa skenario percobaan dengan perbandingan data 90:10, mode warna grayscale, dan tanpa augmentasi menghasilkan performa terbaik dengan akurasi 95%, presisi 95%, dan recall 95%.
Perancangan User Experience Aplikasi Penjualan Properti Dengan Metode Human Centered Design (HCD) Studi Kasus: PT. Cakrawala Agrapana Indonesia Dhamara, Helmi; Muslimah Az-Zahra, Hanifah; Indriati
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT. Cakrawala Agrapana Indonesia merupakan perusahaan yang bergerak di bidang konstruksi dan bangunan yang mempunyai proyek perumahan bernama The Arya. Dalam 2 tahun terakhir sejak 2022, perusahaan memiliki penurunan penjualan yang menyebabkan cash flow perusahaan menjadi kurang sehat. Setelah diidentifikasi peneliti, perusahaan tersebut memiliki masalah pada pemasaran. PT. Cakrawala Agrapana Indonesia hanya menggunakan teknik pemasaran secara konvensional dan masih biasa yaitu dengan cara sebar brosur secara offline, door-to-door selling, dan event pameran properti. Perusahaan belum merambah ke dunia digital yaitu promosi dengan menggunakan media website dikarenakan tidak adanya ekosistem. Dari permasalahan tersebut, peneliti membuat perancangan website pemasaran produk properti The Arya menggunakan metode Human-Centered Design (HCD). Metode HCD melibatkan pengguna dan stakeholder dalam prosesnya, sehingga hasil yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan dan keinginan mereka. Alur HCD yang pertama adalah dengan menganalisa kebutuhan pengguna yang dimulai dari observasi serta wawancara terhadap stakeholder dan pengguna. Setelah melakukan tahap tersebut, peneliti dapat mengetahui masalahnya dan dapat dijadikan dasar untuk membuat desain solusi. Hasil dari desain solusi yaitu berupa mockup dan prototype. Setelah mendapatkan desain solusi, peneliti akan melakukan pengujian untuk memastikan apakah desain solusi tersebut mampu menyelesaikan permasalahan yang ada. Berdasarkan hasil usability testing yang telah dilakukan, diketahui bahwa desain pada perancangan memiliki hasil yang cukup baik. Pada pengujian usability akan dilakukan oleh 8 responden. Pengguna akan diminta untuk menyelesaikan tugas berdasarkan skenario yang telah dibuat. Hasil pengujian aspek efektivitas pada penelitian memiliki nilai success rate sebesar 93.75%. Untuk aspek efisiensi pengguna memiliki hasil time based efficiency sebesar 0.282 goals/detik. Hasil perhitungan System Usability Scale pada penelitian ini yaitu sebesar 90.625 dimana skor tersebut termasuk ke dalam kategori tingkat A dengan adjective rating excellent.
Efektivitas Undian Turnamen Model Single Elimination Pada Platform Event Bracket Dibandingkan Dengan Aplikasi Php Laravel Menggunakan Algoritma Fisher-Yates Shuffle hamdi, ghazian
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem undian turnamen merupakan proses mendistribusikan data atau peserta untuk dilakukan kompetisi pertandingan. Dengan adanya peran teknologi informasi dalam proses undian turnamen menjadikan distribusi pertandingan secara sistem lebih cepat dibandingkan dengan cara manual. Dengan maraknya perkembangan E-Sport di Indonesia menjadikan Sistem proses undian turnamen sangatlah diperlukan untuk dilakukanya distribusi kompetisi pertandingan. Dengan perkembangan tersebut dibuatkanya Sistem undian turnamen pada program PHP dengan Framework Laravel dengan mengimplementasikan algoritma Fisher-Yates Shuffle pada proses distribusi pengacakan dan memanfaatkan basis data MySQL serta Apache sebagai Web Server, atau bisa dengan pemanfaatan platform yang sudah ada. Kedua pendekatan tersebut dilakukan pengujian efektivitas pada undian turnamen dengan parameter utama adalah pengujian pada Latency dan Throughput untuk mengetahui performa yang lebih baik dan cepat dalam melakukan undian turnamen. Pengujian dilakukan berdasarkan jumlah peningkatan variasi peserta dan performa pada peningkatan threads dengan aplikasi uji Apache JMeter. Hasil dari pengujian pada variasi peserta menunjukan program Laravel lebih baik dibandingkan pada platform event bracket, serta pada pengujian performa program Laravel lebih baik dibandingkan pada platform event bracket. Pada pengujian hasil tersebut program laravel lebih efektif dibandingkan platform event bracket.

Filter by Year

2017 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026 Vol 10 No 01 (2026): Januari 2026 Vol 10 No 2 (2026): Februari 2026 Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025 Vol 9 No 12 (2025): Desember 2025 Vol 9 No 11 (2025): November 2025 Vol 9 No 10 (2025): Oktober 2025 Vol 9 No 9 (2025): September 2025 Vol 9 No 8 (2025): Agustus 2025 Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025 Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025 Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025 Vol 9 No 4 (2025): April 2025 Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025 Vol 9 No 2 (2025): Februari 2025 Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025 Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024 Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024 Vol 8 No 9 (2024): September 2024 Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024 Vol 8 No 7 (2024): Juli 2024 Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024 Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024 Vol 8 No 4 (2024): April 2024 Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024 Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024 Vol 8 No 1 (2024): Januari 2024 Vol 7 No 13 (2023): Publikasi Khusus Tahun 2023 Vol 7 No 9 (2023): September 2023 Vol 7 No 8 (2023): Agustus 2023 Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023 Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023 Vol 7 No 5 (2023): Mei 2023 Vol 7 No 4 (2023): April 2023 Vol 7 No 3 (2023): Maret 2023 Vol 7 No 2 (2023): Februari 2023 Vol 7 No 1 (2023): Januari 2023 Vol 7 No 14 (2023): Antrian Publikasi Vol 6 No 13 (2022): Publikasi Khusus Tahun 2022 Vol 6 No 12 (2022): Desember 2022 Vol 6 No 11 (2022): November 2022 Vol 6 No 10 (2022): Oktober 2022 Vol 6 No 9 (2022): September 2022 Vol 6 No 8 (2022): Agustus 2022 Vol 6 No 7 (2022): Juli 2022 Vol 6 No 6 (2022): Juni 2022 Vol 6 No 5 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 4 (2022): April 2022 Vol 6 No 3 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 2 (2022): Februari 2022 Vol 6 No 1 (2022): Januari 2022 Vol 5 No 13 (2021): Publikasi Khusus Tahun 2021 Vol 5 No 12 (2021): Desember 2021 Vol 5 No 11 (2021): November 2021 Vol 5 No 10 (2021): Oktober 2021 Vol 5 No 9 (2021): September 2021 Vol 5 No 8 (2021): Agustus 2021 Vol 5 No 7 (2021): Juli 2021 Vol 5 No 6 (2021): Juni 2021 Vol 5 No 5 (2021): Mei 2021 Vol 5 No 4 (2021): April 2021 Vol 5 No 3 (2021): Maret 2021 Vol 5 No 2 (2021): Februari 2021 Vol 5 No 1 (2021): Januari 2021 Vol 5 No 13 (2021) Vol 4 No 13 (2020): Publikasi Khusus Tahun 2020 Vol 4 No 12 (2020): Desember 2020 Vol 4 No 11 (2020): November 2020 Vol 4 No 10 (2020): Oktober 2020 Vol 4 No 9 (2020): September 2020 Vol 4 No 8 (2020): Agustus 2020 Vol 4 No 7 (2020): Juli 2020 Vol 4 No 6 (2020): Juni 2020 Vol 4 No 5 (2020): Mei 2020 Vol 4 No 4 (2020): April 2020 Vol 4 No 3 (2020): Maret 2020 Vol 4 No 2 (2020): Februari 2020 Vol 4 No 1 (2020): Januari 2020 Vol 3 No 12 (2019): Desember 2019 Vol 3 No 11 (2019): November 2019 Vol 3 No 10 (2019): Oktober 2019 Vol 3 No 9 (2019): September 2019 Vol 3 No 8 (2019): Agustus 2019 Vol 3 No 7 (2019): Juli 2019 Vol 3 No 6 (2019): Juni 2019 Vol 3 No 5 (2019): Mei 2019 Vol 3 No 4 (2019): April 2019 Vol 3 No 3 (2019): Maret 2019 Vol 3 No 2 (2019): Februari 2019 Vol 3 No 1 (2019): Januari 2019 Vol 2 No 12 (2018): Desember 2018 Vol 2 No 11 (2018): November 2018 Vol 2 No 10 (2018): Oktober 2018 Vol 2 No 9 (2018): September 2018 Vol 2 No 8 (2018): Agustus 2018 Vol 2 No 7 (2018): Juli 2018 Vol 2 No 6 (2018): Juni 2018 Vol 2 No 5 (2018): Mei 2018 Vol 2 No 4 (2018): April 2018 Vol 2 No 3 (2018): Maret 2018 Vol 2 No 2 (2018): Februari 2018 Vol 2 No 1 (2018): Januari 2018 Vol 2 No 8 (2018) Vol 2 No 6 (2018) Vol 1 No 12 (2017): Desember 2017 Vol 1 No 11 (2017): November 2017 Vol 1 No 10 (2017): Oktober 2017 Vol 1 No 9 (2017): September 2017 Vol 1 No 8 (2017): Agustus 2017 Vol 1 No 7 (2017): Juli 2017 Vol 1 No 6 (2017): Juni 2017 Vol 1 No 5 (2017): Mei 2017 Vol 1 No 4 (2017): April 2017 Vol 1 No 3 (2017): Maret 2017 Vol 1 No 2 (2017): Februari 2017 Vol 1 No 1 (2017): Januari 2017 More Issue