cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Jurnal Pengembangan Teknlogi Informasi dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya merupakan jurnal keilmuan dibidang komputer yang memuat tulisan ilmiah hasil dari penelitian mahasiswa-mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Jurnal ini diharapkan dapat mengembangkan penelitian dan memberikan kontribusi yang berarti untuk meningkatkan sumber daya penelitian dalam Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer.
Arjuna Subject : -
Articles 6,850 Documents
Sistem Tanya Jawab Closed-Domain terhadap Dokumen Fatwa menggunakan Retrieval Augmented Generation dan Large Language Model Haekal, Firhan Imam; Perdana, Rizal Setya; Adikara, Putra Pandu
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Agama Islam menjunjung tinggi kesesuaian antara hukum serta prinsip syariah dengan pengambilan keputusan dan tanggapan seorang Muslim terhadap setiap masalah atau fenomena sosial yang terjadi. Permasalahan dan berbagai fenomena sosial baru seiring berkembangnya teknologi serta peradaban memunculkan kebutuhan fatwa sebagai dasar pengambilan keputusan seorang Muslim dalam menghadapi kedua hal tersebut. Berbagai figur religi serta Majelis Ulama Indonesia (MUI) berupaya memenuhi permintaan ini dengan sejumlah aktivitas dakwah, namun permintaan masif dan berulang dari masyarakat memunculkan risiko penyampaian materi dakwah secara dangkal, inkonsistensi materi terhadap sumber, misinformasi, dan minimnya etika dalam menyampaikan materi. Solusi yang diusulkan dalam penelitian ini berupa rancangan sistem tanya jawab yang menghasilkan jawaban komprehensif berdasarkan dokumen fatwa yang sudah ada. Solusi ini dapat diwujudkan menggunakan rangka kerja Retrieval Augmented Generation (RAG) yang terdiri dari Large Language Model (LLM) sebagai generator, yaitu penghasil jawaban, serta retriever sebagai pencari dokumen sumber dari jawaban. Untuk memastikan sistem dapat membentuk jawaban dengan kemiripan yang tinggi terhadap dokumen fatwa, penelitian ini juga membandingkan metode pencarian untuk information retrieval seperti cosine similarity dan Maximum Inner Product Search (MIPS). Hasil pengujian terhadap komponen retriever menunjukkan bahwa metode pencarian cosine similarity dan MIPS mencapai nilai kinerja terbaik pada setiap metrik pada jumlah K sebanyak 25, salah satunya F1-Score@K dengan nilai 0,52. Nilai rerata terbaik dari dua metrik kinerja generator tercapai dengan integrasi RAG, yaitu 0,67 untuk P-BERT dan 0,63 untuk F-BERT.
Analisis Pengalaman Pengguna Aplikasi MyTelkomsel dan MyIM3 Dengan Pengujian Usability dan User Experience Questionnaire (UEQ) Wardah, Sarah Ulayya; Aknuranda, Ismiarta; Syawli, Almira
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi layanan telekomunikasi adalah platform yang dikembangkan oleh perusahaan telekomunikasi yang memungkinkan pengguna mengakses berbagai informasi dan layanan telekomunikasi dengan cara yang cepat dan mudah. Banyak penyedia telekomunikasi di Indonesia berlomba-lomba menawarkan layanan terbaik dengan layanan aplikasinya, salah satu aplikasi operator yang paling banyak digunakan adalah MyTelkomsel dan MyIM3. Penelitian ini mempunyai tujuan untuk mengenali dan membandingkan dua aplikasi yang mempunyai ciri khas dan proses bisnis yang serupa dalam aspek kegunaan dan pengalaman pengguna, yaitu aplikasi MyTelkomsel dan MyIM3. Pada penelitian ini terdapat analisis dengan menggunakan pengujian usability secara langsung kepada partisipan dalam menggunakan aplikasi menggunakan tugas skenario dengan parameter task success rate, time per completed task, number of clicks during task completion, dan error during task performance, yang diberikan kepada 10 partisipan. Setelah setiap tugas diselesaikan, peserta diwawancarai untuk mengevaluasi respons mereka dan masalah yang dihadapi selama uji skenario. Selain itu dilakukan analisis menggunakan kuesioner User Experience Questionnaire (UEQ) dengan enam skala yaitu: attractiveness, efficiency, perspicuity, dependability, stimulation, dan novelty yang diisi oleh 52 partisipan. Setelah itu seluruh data akan dianalisis secara kuantitatif untuk mengetahui hasil pengalaman pengguna. Hasil dari pengujian skenario menunjukkan bahwa aplikasi MyTelkomsel mengungguli pada aspek error during task performance dan time per completed task sedangkan aplikasi MyIM3 lebih unggul pada aspek number of clicks during task completion. Hasil dari kuesioner UEQ menunjukkan aplikasi MyTelkomsel lebih unggul pada aspek skala attractiveness dan novelty. Sedangkan aplikasi MyIM3 mengungguli pada skala perspicuity, efficiency, dependability, dan stimulation. Kata kunci: analisis, aplikasi, pengalaman pengguna, pengujian skenario, UEQ
Pemodelan dan Analisis Proses Bisnis Dengan Business Process Model and Notation (BPMN), Why-Why Analysis, dan Waste Analysis Pada Industri Kreatif (Studi Kasus: Studio Inhaus) Ayu Alamsyah, Nyi Ratu; Aknuranda, Ismiarta; Perdanakusuma, Andi Reza
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada era digital yang terus berkembang, globalisasi membawa perubahan besar dalam dunia bisnis, termasuk industri kreatif yang menuntut inovasi dan efisiensi tinggi. Studio Inhaus, berdiri sejak 2020 dan bergerak di bidang jasa pembuatan konten visual, menghadapi tantangan berupa proses bisnis yang kompleks, komunikasi yang kurang efektif dengan klien, serta masalah pembayaran yang tidak sesuai kesepakatan. Permasalahan ini berpotensi mengganggu produktivitas, arus kas, dan reputasi perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi, menganalisis, dan memberikan solusi terhadap permasalahan tersebut dengan pendekatan Business Process Management (BPM). Business Process Model and Notation (BPMN) digunakan untuk memetakan alur kerja secara visual, sedangkan analisis akar masalah dilakukan melalui metode Five Whys Analysis. Selanjutnya, hasil analisis diklasifikasikan berdasarkan konsep Lean untuk mengidentifikasi pemborosan (waste) dan merancang strategi prioritas perbaikan. Rekomendasi dari penelitian ini diharapkan mampu meningkatkan efisiensi operasional, memperbaiki koordinasi internal, serta memperkuat kualitas layanan. Dengan penerapan strategi ini, Studio Inhaus diharapkan dapat meningkatkan kepuasan klien, memperbaiki arus kas, dan mempertahankan daya saing di tengah persaingan industri kreatif yang semakin ketat.
Rancang Bangun Sistem Rekomendasi Kandidat Karyawan Berdasarkan Hasil AI Interview Menggunakan Model Natural Language Processing (Studi Kasus: SecLab Indonesia) Sultan, Muhammad Attharsyah Firdaus; Rahayudi, Bayu; Wicaksono, Satrio Agung
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Proses rekrutmen karyawan telah mengalami transformasi besar akibat perkembangan teknologi informasi, terutama dalam tahap wawancara kerja yang sebelumnya memakan banyak waktu dan sumber daya. Sebagai perusahaan penyedia layanan keamanan siber di Indonesia, SecLab Indonesia membutuhkan sistem rekrutmen yang efisien untuk memastikan kualitas sumber daya manusia sesuai standar tinggi. Untuk mengatasi kendala seperti keterbatasan sumber daya dan banyaknya pelamar, dibuatlah sistem rekomendasi kandidat karyawan berbasis AI interview dengan penilaian otomatis menggunakan model Natural Language Processing (NLP). Sistem ini dibuat dengan metode SDLC model watertfall, memanfaatkan bahasa pemrograman Typescript, teknologi GraphQL di sisi server, dan framework Next.js di sisi klien, serta diintegreasikan dengan model Gemini untuk menciptakan fitur chatbot. Sistem terbagi menjadi dua bagian, yaitu web admin dan AI interview. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem berfungsi dengan baik, dimana blackbox testing menghasilkan validitas 100% dari 19 kasus uji, sedangkan usability testing menggunakan System Usability Scale (SUS) memperoleh skor rata-rata 85 untuk kedua web. Selain itu, pengujian akurasi dengan perhitungan Mean Absolute Error (MAE) sebesar 0,061 membuktikan bahwa penilaian berbasis NLP telah akurat dengan korelasi positif yang cukup kuat.
Evaluasi Usability dan Rekomendasi Perbaikan Pada Layanan Pengurusan Paspor Berbasis Digital Menggunakan Pengujian Usability Naufal Ammar Rauf; Ismiarta Aknuranda2; Muslimah Az-Zahra, Hanifah
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

M-Paspor adalah aplikasi mobile resmi yang diluncurkan oleh Direktorat Jenderal Imigrasi untuk mempermudah masyarakat dalam pengurusan paspor. Namun, ulasan pengguna mengungkapkan berbagai kendala yang memengaruhi pengalaman pengguna, seperti alur pengajuan yang menyulitkan, tidak adanya tindakan preventif agar data pengajuan tidak hilang, informasi pengurusan paspor yang tidak jelas, dan lain-lain. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengevaluasi usability pada layanan pengurusan paspor berbasis digital melalui M-Paspor, serta memberikan rekomendasi perbaikan untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Metodologi yang digunakan yaitu usability testing dengan pendekatan pengujian task skenario, retrospective think aloud (RTA), serta wawancara mendalam. Data yang diperoleh dari pengujian task skenario dianalisis berdasarkan aspek usability, yaitu efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Sementara data temuan masalah dari pengujian retrospective think aloud dan wawancara dilakukan analisis akar masalah dengan root cause analysis. Hasil pengujian menunjukkan pada aspek efektivitas rata-rata completion rate sebesar 82,22%, aspek efisiensi dengan time-based efficiency sebesar 0,5163 goals/detik, dan overall relative efficiency sebesar 78,16%. Sementara pada aspek satisfaction dengan kuesioner SUS menghasilkan skor 34,5 yang masuk dalam kategori not acceptable. Berdasarkan retrospective think aloud dan wawancara, ditemukan 41 masalah, diantaranya 33 masalah usability dan 8 masalah layanan. Rekomendasi perbaikan dilakukan untuk mengatasi permasalahan, diantaranya terdapat 5 rekomendasi perbaikan untuk permasalahan layanan dan 33 untuk permasalahan usability aplikasi M-Paspor. Perbaikan antarmuka dilakukan pengujian validasi untuk memastikan sudah sesuai dengan kebutuhan dan menyelesaikan permasalahan pengguna. Penelitian ini menyimpulkan bahwa rekomendasi perbaikan telah berhasil memenuhi kebutuhan pengguna dan menyelesaikan permasalahan, sekaligus meningkatkan pengalaman keseluruhan dalam menggunakan aplikasi M-Paspor.
Konversi Prompt Ke Suara Berbahasa Indonesia Waludi, Ikbal; Novanto Yudistira; Achmad Basuki
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sintesis suara berbasis teks (Text-to-Speech/TTS) merupakan teknologi penting dalam pengembangan interaksi manusia dan mesin. Tacotron 2, sebagai model deep learning yang mampu menghasilkan suara alami dari teks, memiliki potensi besar untuk berbagai aplikasi berbasis suara, termasuk dalam Bahasa Indonesia. Namun, pengembangan sistem TTS untuk Bahasa Indonesia masih menghadapi tantangan, terutama terkait dengan keterbatasan ketersediaan dataset ujaran yang berkualitas tinggi dan representatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengumpulkan dan memproses dataset audio serta transkripsi Bahasa Indonesia, melatih model Tacotron 2, dan mengevaluasi kualitas suara yang dihasilkan. Evaluasi dilakukan secara objektif menggunakan metode Perceptual Evaluation of Speech Quality (PESQ), yang menilai kejelasan, intonasi, dan kealamian suara hasil sintesis berdasarkan model persepsi manusia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model Tacotron 2 yang dilatih menggunakan dataset manual dan semi-manual memperoleh skor PESQ rata-rata tertinggi sebesar 1,230 serta memiliki nilai validation loss yang lebih stabil dibandingkan dengan model berbasis dataset otomatis. Temuan ini menegaskan pentingnya kualitas dataset dalam pengembangan sistem TTS. Penelitian ini diharapkan dapat mendukung pengembangan sistem TTS Bahasa Indonesia yang lebih baik, terutama untuk aplikasi seperti asisten virtual dan teknologi aksesibilitas.
Analisis Pengaruh Android Auto dan Ponsel Android Terhadap Fokus Mengemudi dalam Simulated Driving Environment Abdulloh, Roihan; Ismiarta Aknuranda; Muhammad Aminul Akbar
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengevaluasi dampak penggunaan Android Auto dan ponsel Android terhadap fokus mengemudi dalam lingkungan simulasi. Fokus utama penelitian adalah membandingkan efektivitas kedua teknologi dalam menjaga konsentrasi pengemudi serta mengidentifikasi skenario penggunaan yang paling berdampak pada penurunan fokus. Sepuluh partisipan berusia 20–30 tahun menjalani empat skenario simulasi, yaitu membaca peta, mengatur musik, membaca pesan, dan menerima panggilan telepon. Setiap skenario diulang tiga kali untuk kedua kondisi. Data berupa waktu reaksi dan jumlah kesalahan dianalisis menggunakan Repeated Measures ANOVA dan Kruskal-Wallis. Hasil menunjukkan bahwa Android Auto secara signifikan lebih unggul dibandingkan ponsel Android dalam menjaga fokus pengemudi, ditandai dengan waktu reaksi lebih cepat dan jumlah kesalahan lebih rendah. Skenario membaca peta dengan ponsel Android menghasilkan gangguan tertinggi, sedangkan mengatur musik dengan Android Auto menjadi skenario paling minim gangguan. Temuan ini menunjukkan potensi Android Auto dalam meningkatkan keselamatan berkendara melalui interaksi yang lebih aman. Penelitian ini merekomendasikan pengembangan sistem infotainment berbasis antarmuka minimalis dan peningkatan edukasi keselamatan berkendara berbasis teknologi.
Penentuan Usability Heuristics untuk Evaluasi Dompet Digital Aribowo, Amalina Zakiyah Salsabila; Az-Zahra, Hanifah Muslimah; Syawli, Almira
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di JUST-SI.
Evaluasi dan Perbaikan Desain Aplikasi BIMA Mobile Berdasarkan Konsep Usability dan Functional Suitability Nisa Al Rizqi, Dita; Aknuranda, Ismiarta; Nur Rusydi, Alfi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

BIMA Mobile merupakan aplikasi layanan mobile banking yang dimiliki oleh Bank Jateng, BIMA Mobile memiliki berbagai banyak fitur dan mudah digunakan bagi para pengguna dalam melakukan aktivitas transaksi seperti melakukan transfer, pembayaran tagihan, informasi saldo, dan masih banyak lagi. Tetapi, dari hasil observasi yang dilakukan terlihat bahwa aplikasi BIMA Mobile terdapat beberapa kendala pada antarmuka pengguna, termasuk sulitnya untuk melakukan top-up e-wallet dan terdapat keterbatasan dalam menggunakan fitur menu kredit pinjaman. Penelitian akan berfokus pada evaluasi dan perbaikan antarmuka pengguna (UI) dari aplikasi BIMA Mobile, evaluasi dan perbaikan akan dilakukan menggunakan prinsip usability dan functional suitability. Tujuan dari penelitian ini ialah mengindentifikasi masalah usability, seperti efektifitas, efisiensi, dan kepuasan dari pengguna, serta kesesuaian fungsi yang ditawarkan oleh aplikasi BIMA Mobile terhadap pengguna. Penelitian dilakukan menggunakan metode usability testing dengan menggunakan pendekatan ISO 9241-11 untuk mengukur bagaimana efektifitas , efisiensi, dan kepuasan pengguna. Serta, pengujian functional suitability untuk mengukur bagaimana kelengkapan dan kesesuaian fungsi aplikasi. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa terjadi peningkatan terhadap effectiveness dari 52% menjadi 100%, aspek efficiency dari 0,03 goals/sec menjadi 0,006 goals/sec, Kemudian terjadi penurunan aspek error dari 53% menjadi 10%, peningkatan aspek satisfaction dari 63,625 menjadi 86,125 serta nilai rata-rata feature completeness sebesar 95%. Kata kunci: Evaluasi, Functional Suitability, Human-Centered Design, Mobile Banking,Usability Testing.
Teorisasi Pembelajaran Kolaboratif Berbasis Problem-Based Learning Berbantuan GitHub dan ChatGPT pada Mata Pelajaran Pemrograman Web Dhzuhri Agistian, Muhammad; Dwi Herlambang, Admaja; Zulvarina, Prima
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran kolaboratif melibatkan lebih dari dua siswa yang dibentuk dalam suatu kelompok untuk bekerja sama dalam mencapai tujuan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menggali faktor pendukung dan kendala keberhasilan pembelajaran serta manfaat dari pelaksanaan pembelajaran kolaboratif. Pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru menerapkan model problem-based learning berbantuan media GitHub dan ChatGPT pada mata pelajaran pemrograman web. Melalui pendekatan kualitatif, penelitian ini menggali lebih dalam persepsi guru dan siswa jurusan Rekayasa Perangkat Lunak SMKN X Malang dengan melakukan observasi tidak terstruktur, wawancara semi-terstruktur, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan metode grounded theory yang terdiri dari tiga teknik pengkodean yaitu open coding, axial coding, dan selective coding. Teori yang dihasilkan menjelaskan bahwa keberhasilan pembelajaran kolaboratif didukung dengan adanya implementasi model dan strategi pembelajaran berbasis masalah serta perilaku belajar yang positif pada siswa. Namun, pembelajaran kolaboratif tidak dapat terlaksana apabila literasi digital dan kesadaran belajar siswa masih rendah serta sarana pembelajaran di sekolah yang tidak memadai. Apabila kendala tersebut dapat teratasi, maka pembelajaran kolaboratif yang dilaksanakan akan mampu mengeskalasi keterampilan siswa, melatih kemampuan problem solving, mendukung pembelajaran yang relevan dengan dunia industri, dan menciptakan pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa. Kata kunci: ChatGPT, GitHub, pembelajaran kolaboratif, pemrograman web, problem-based learning.

Filter by Year

2017 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 10 No 13 (2026): Publikasi Khusus Tahun 2026 Vol 10 No 01 (2026): Januari 2026 Vol 10 No 2 (2026): Februari 2026 Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025 Vol 9 No 12 (2025): Desember 2025 Vol 9 No 11 (2025): November 2025 Vol 9 No 10 (2025): Oktober 2025 Vol 9 No 9 (2025): September 2025 Vol 9 No 8 (2025): Agustus 2025 Vol 9 No 7 (2025): Juli 2025 Vol 9 No 6 (2025): Juni 2025 Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025 Vol 9 No 4 (2025): April 2025 Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025 Vol 9 No 2 (2025): Februari 2025 Vol 9 No 1 (2025): Januari 2025 Vol 8 No 13 (2024): Publikasi Khusus Tahun 2024 Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024 Vol 8 No 9 (2024): September 2024 Vol 8 No 8 (2024): Agustus 2024 Vol 8 No 7 (2024): Juli 2024 Vol 8 No 6 (2024): Juni 2024 Vol 8 No 5 (2024): Mei 2024 Vol 8 No 4 (2024): April 2024 Vol 8 No 3 (2024): Maret 2024 Vol 8 No 2 (2024): Februari 2024 Vol 8 No 1 (2024): Januari 2024 Vol 7 No 13 (2023): Publikasi Khusus Tahun 2023 Vol 7 No 9 (2023): September 2023 Vol 7 No 8 (2023): Agustus 2023 Vol 7 No 7 (2023): Juli 2023 Vol 7 No 6 (2023): Juni 2023 Vol 7 No 5 (2023): Mei 2023 Vol 7 No 4 (2023): April 2023 Vol 7 No 3 (2023): Maret 2023 Vol 7 No 2 (2023): Februari 2023 Vol 7 No 1 (2023): Januari 2023 Vol 7 No 14 (2023): Antrian Publikasi Vol 6 No 13 (2022): Publikasi Khusus Tahun 2022 Vol 6 No 12 (2022): Desember 2022 Vol 6 No 11 (2022): November 2022 Vol 6 No 10 (2022): Oktober 2022 Vol 6 No 9 (2022): September 2022 Vol 6 No 8 (2022): Agustus 2022 Vol 6 No 7 (2022): Juli 2022 Vol 6 No 6 (2022): Juni 2022 Vol 6 No 5 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 4 (2022): April 2022 Vol 6 No 3 (2022): Mei 2022 Vol 6 No 2 (2022): Februari 2022 Vol 6 No 1 (2022): Januari 2022 Vol 5 No 13 (2021): Publikasi Khusus Tahun 2021 Vol 5 No 12 (2021): Desember 2021 Vol 5 No 11 (2021): November 2021 Vol 5 No 10 (2021): Oktober 2021 Vol 5 No 9 (2021): September 2021 Vol 5 No 8 (2021): Agustus 2021 Vol 5 No 7 (2021): Juli 2021 Vol 5 No 6 (2021): Juni 2021 Vol 5 No 5 (2021): Mei 2021 Vol 5 No 4 (2021): April 2021 Vol 5 No 3 (2021): Maret 2021 Vol 5 No 2 (2021): Februari 2021 Vol 5 No 1 (2021): Januari 2021 Vol 5 No 13 (2021) Vol 4 No 13 (2020): Publikasi Khusus Tahun 2020 Vol 4 No 12 (2020): Desember 2020 Vol 4 No 11 (2020): November 2020 Vol 4 No 10 (2020): Oktober 2020 Vol 4 No 9 (2020): September 2020 Vol 4 No 8 (2020): Agustus 2020 Vol 4 No 7 (2020): Juli 2020 Vol 4 No 6 (2020): Juni 2020 Vol 4 No 5 (2020): Mei 2020 Vol 4 No 4 (2020): April 2020 Vol 4 No 3 (2020): Maret 2020 Vol 4 No 2 (2020): Februari 2020 Vol 4 No 1 (2020): Januari 2020 Vol 3 No 12 (2019): Desember 2019 Vol 3 No 11 (2019): November 2019 Vol 3 No 10 (2019): Oktober 2019 Vol 3 No 9 (2019): September 2019 Vol 3 No 8 (2019): Agustus 2019 Vol 3 No 7 (2019): Juli 2019 Vol 3 No 6 (2019): Juni 2019 Vol 3 No 5 (2019): Mei 2019 Vol 3 No 4 (2019): April 2019 Vol 3 No 3 (2019): Maret 2019 Vol 3 No 2 (2019): Februari 2019 Vol 3 No 1 (2019): Januari 2019 Vol 2 No 12 (2018): Desember 2018 Vol 2 No 11 (2018): November 2018 Vol 2 No 10 (2018): Oktober 2018 Vol 2 No 9 (2018): September 2018 Vol 2 No 8 (2018): Agustus 2018 Vol 2 No 7 (2018): Juli 2018 Vol 2 No 6 (2018): Juni 2018 Vol 2 No 5 (2018): Mei 2018 Vol 2 No 4 (2018): April 2018 Vol 2 No 3 (2018): Maret 2018 Vol 2 No 2 (2018): Februari 2018 Vol 2 No 1 (2018): Januari 2018 Vol 2 No 8 (2018) Vol 2 No 6 (2018) Vol 1 No 12 (2017): Desember 2017 Vol 1 No 11 (2017): November 2017 Vol 1 No 10 (2017): Oktober 2017 Vol 1 No 9 (2017): September 2017 Vol 1 No 8 (2017): Agustus 2017 Vol 1 No 7 (2017): Juli 2017 Vol 1 No 6 (2017): Juni 2017 Vol 1 No 5 (2017): Mei 2017 Vol 1 No 4 (2017): April 2017 Vol 1 No 3 (2017): Maret 2017 Vol 1 No 2 (2017): Februari 2017 Vol 1 No 1 (2017): Januari 2017 More Issue