cover
Contact Name
Nur Aliyyah Irsal
Contact Email
-
Phone
+6285758012912
Journal Mail Official
jp2ms@unib.ac.id
Editorial Address
Gedung Dekanat FKIP Lt.2 Jl. Raya KandangLimun, Bengkulu 38171A
Location
Kota bengkulu,
Bengkulu
INDONESIA
Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah
Published by Universitas Bengkulu
ISSN : -     EISSN : 2581253X     DOI : 10.33369/jp2ms
Core Subject : Education,
Jurnal Penelitian Pembelajaran Matematika Sekolah (JP2MS) memuat hasil-hasil penelitian ilmiah terkait upaya peningkatan mutu pembelajaran matematika di tingkat sekolah dasar dan menengah
Articles 405 Documents
Pengembangan E-Modul Interaktif untuk Menunjang Kemandirian Belajar Siswa pada Teorema Pythagoras Ismi Septinur Amalia Ginuni; Andi Fajeriani Wyrasti; Falenthino Sampouw; Irfan Irnandi; Maryo Sopater Istia
JP2MS Vol 10 No 1 (2026): April
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jp2ms.10.1.126-134

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul interaktif pada materi teorema Pythagoras yang valid, praktis, dan efektif untuk menunjang kemandirian belajar siswa kelas VIII. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi lima tahapan: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian adalah 32 siswa kelas VIII SMPIT Insan Mulia Manokwari. Instrumen pengumpulan data meliputi lembar observasi, pedoman wawancara, lembar validasi ahli, dan angket respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul interaktif yang dikembangkan memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Validasi materi oleh dua ahli memperoleh skor rata-rata masing-masing 91% dan 88%, sedangkan validasi desain memperoleh skor 91% dan 96%, seluruhnya termasuk kategori sangat valid. Angket respon siswa menghasilkan skor kepraktisan sebesar 82% dengan kategori sangat praktis. Uji keefektifan melalui pretest dan posttest menghasilkan rata-rata N-Gain sebesar 0,58 (58%) yang termasuk kategori cukup efektif. Berdasarkan hasil tersebut, e-modul interaktif berbasis ADDIE dinyatakan layak digunakan sebagai bahan ajar mandiri untuk menunjang kemandirian belajar siswa pada materi teorema Pythagoras.
PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TIPE JIGSAW BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS VII Ade Krisma Oktavia; Drajat Friansah; Khatibul Umam Zaid Nugroho
JP2MS Vol 10 No 2 (2026): Agustus
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jp2ms.10.2.179-191

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan membuktikan ketuntasan hasil belajar matematika siswa kelas VII SMP Negeri O Mangunharjo pada materi sifat-sifat dan operasi aljabar setelah diterapkannya model pembelajaran Cooperative Learning tipe Jigsaw berbasis Contextual Teaching and Learning (CTL). Penelitian kuantitatif ini menggunakan metode pre-experimental dengan desain One-Group Pretest-Posttest Design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas VII SMP Negeri O Mangunharjo, dengan sampel kelas VII A sebanyak 26 siswa yang dipilih menggunakan teknik Purposive Sampling. Data hasil belajar dikumpulkan melalui instrumen tes uraian (essay) sebanyak 6 butir soal pada saat pre-test dan post-test. Data dianalisis secara deskriptif dan inferensial menggunakan Uji-t Satu Sampel (One Sample t-Test) setelah memenuhi uji prasyarat normalitas Chi-Kuadrat. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan nilai rata-rata kelas secara signifikan dari 31,38 pada pre-test menjadi 77,11 pada post-test. Persentase ketuntasan klasikal juga melonjak dari 0,00% (0 siswa tuntas) menjadi 80,77% (21 dari 26 siswa tuntas KKM  68). Pengujian hipotesis menghasilkan nilai t hitung = 5,83 > t tabel = 1,708 pada taraf signifikansi  = 0,05 dan dk = 25, sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Disimpulkan bahwa penerapan model Cooperative Learning tipe Jigsaw berbasis CTL efektif secara signifikan dalam mencapai ketuntasan hasil belajar matematika siswa pada materi aljabar.
ENHANCING THE NUMERACY SKILL OF THE PRE-SERVICE TEACHERS THROUGH STEM DESIGN-BASED LEARNING Khaola Rachma Adzima; Puspita Sari; Nilam Novita Sari; Tiara Husnul Khotimah
JP2MS Vol 10 No 1 (2026): April
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jp2ms.10.1.117-125

Abstract

Based on the 2018 PISA results, Indonesian students' numeracy skills remain low, with the majority not reaching the basic proficiency level. One innovative approach is STEM design-based learning, which integrates aspects of Science, Technology, Engineering, and Mathematics into the learning process. While STEM has often been implemented in schools, its application in higher education remains limited. This study aims to analyze the effectiveness of the STEM design-based learning in enhancing the numeracy skill of pre-service teachers. The research population comprised sixth-semester students of the Mathematics Education undergraduate program at Universitas Negeri Jakarta, with a sample of 25 students. Data were collected through numeracy tests administered before (pre-test) and after (post-test) the implementation of the STEM design-based learning. Data analysis using a t-test, t(25) = 6.3189 with a p-value = 7.818 × 10⁻⁷ (p < 0.05), indicating that the null hypothesis (H₀) is rejected and the alternative hypothesis (H₁) is accepted, it means that the post-test scores were significantly higher than the pre-test scores. Then, the Cohen’s d-value was 1.26, indicating that the treatment had a very large effect on improving the numeracy skill of the pre-service teachers.
ANALISIS ONTOGENIC OBSTACLE SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL PECAHAN ALJABAR DITINJAU DARI KATEGORI KESALAHAN AVAE (ARITH, VAR, AE, DAN EQS) Bq. Indana Zulfa; Muh Khairul Wajedi Imami
JP2MS Vol 10 No 2 (2026): Agustus
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jp2ms.10.2.269-279

Abstract

Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan ontogenic obstacle (hambatan ontogenik) siswa dalam menyelesaikan soal pecahan aljabar ditinjau dari kategori kesalahan AVAE (ARITH, VAR, AE, dan EQS). Menggunakan pendekatan kualitatif, penelitian ini melibatkan 27 siswa kelas VII SMP. Data dikumpulkan melalui tes tertulis hambatan belajar, wawancara mendalam, observasi, dan analisis dokumentasi, serta diuji keabsahannya menggunakan triangulasi metode. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ontogenic obstacle teridentifikasi pada siswa dengan kategori kesalahan ARITH (aritmetika) dan VAR (variabel), sementara kategori AE (ekspresi aljabar) dan EQS (tanda sama dengan) tidak menunjukkan hambatan ontogenik. Hambatan ontogenik yang ditemukan terbagi menjadi tiga sifat, yaitu: (1) psikologis akibat rendahnya motivasi dan anggapan materi yang rumit, (2) instrumental akibat lemahnya pemahaman prasyarat teknis seperti KPK dan operasi dasar, serta (3) konseptual akibat pemahaman materi prasyarat yang masih bersifat parsial. Temuan ini dapat dijadikan acuan empiris bagi pendidik dalam mendesain bahan ajar dan didactical design yang lebih komprehensif pada materi pecahan aljabar. 
INOVASI MEDIA GAME EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS ROLE-PLAYING GAME (RPG) PADA MATERI BENTUK ALJABAR Mutiara Alya Qadr; Maifalinda Fatra; Dindin Sobiruddin
JP2MS Vol 10 No 1 (2026): April
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jp2ms.10.1.144-155

Abstract

Game menjadi salah satu bentuk hiburan yang populer dikalangan semua orang. Game dapat dijadikan media dalam pembelajaran, namun ketersediaanya masih terbatas. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis Role-Playing Game (RPG) pada materi bentuk aljabar yang memenuhi kriteria layak dan praktis. Penelitian ini merupakan riset pengembangan dengan model Waterfall, melalui tahapan analisis kebutuhan, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Instrumen pengumpulan data berupa angket tertutup model skala Likert dengan kriteria penilaian satu sampai lima. Subjek penelitian terdiri dari 5 orang ahli dan 5 praktisi, serta 30 siswa kelas VII di salah satu MTs Negeri Jakarta Selatan. Hasil penelitian menunjukkan media game edukasi sangat layak digunakan karena menenuhi aspek kegrafikaan 90%, kualitas teknik 87,78%, keberfungsiaan 90%, kebahasaan 93,3%, kemanfaatan 94%, isi (game) 96,7%, dan penyajian 94%. Selain itu media game edukasi sangat praktis digunakan oleh siswa karena berisi soal-soal untuk melatih kemampuan matematika siswa. Riset ini merekomendasikan agar guru dapat mengembangkan  beragam materi pelajaran  dalam bentuk game sesuai dengan kebutuhan murid di Era digital.