cover
Contact Name
Afif Rahman Riyanda, S.Pd., M.Pd.T
Contact Email
afif.rahman@fkip.unila.ac.id
Phone
+6281377478988
Journal Mail Official
pvti@fkip.unila.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Dr. Sumantri Brojonegoro No.1 Bandar Lampung
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Published by Universitas Lampung
ISSN : -     EISSN : 27159647     DOI : http://dx.doi.org/10.23960/jpvti
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional (JPTIV), or in English: Journal of Education of Information Technology and Vocational, is a scientific publication media for researchers, lecturers, teachers, educational practitioners, and students, related to the issues around information technology, i.e. Networking, Multimedia, Software Engineering, and the issues concerning Information Technology Education including Multimedia development, ICT-based learning, Mobile Learning, Blended Learning, and ICT-Based Vocational Education.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 209 Documents
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Berbantuan Articulate Storyline pada Materi Perakitan Komputer Wartariyus, Wartariyus; Sagala, Margaretha Karolina; Firdaus, Rangga; A.L.D, M Ferdiansyah
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 1 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i1.29873

Abstract

Penelitian ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran interaktif berbasis web berbantuan Mengartikulasikan alur cerita pada materi Perakitan Komputer. Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Development (R&D) yang mengadopsi model ADDIE, yang terdiri dari lima tahapan, yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 2 Lahat, khususnya pada siswa kelas X jurusan Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi (TJKT). Teknik analisis data yang digunakan adalah evaluasi terhadap kevalidan dan kepraktisan produk melalui penggunaan angket yang dinilai oleh ahli media, ahli materi, siswa, dan guru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai kevalidan produk dari ahli media mencapai 3,68 dengan kategori sangat valid, sedangkan penilaian dari ahli materi mencapai 3,67 dengan kategori sangat valid. Uji coba kepraktisan produk, yang ditinjau dari respon siswa, menghasilkan nilai persentase sebesar 89,49% dengan kategori sangat praktis, sementara persepsi guru mencapai nilai persentase sebesar 93,92% dengan kategori sangat praktis juga. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif ini dapat meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa pada materi Perakitan Komputer dengan lebih baik dan menarik.
Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Anak Usia Dini Rahmadani, Kurniati; Masamah, Mamah
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i1.27810

Abstract

Currently the world of education continues to develop along with the times and technological developments. Currently, with the help of technology, teachers will be facilitated in the teaching and learning process, one of which is by using technology as a learning medium. In this all-digital era, learning has been carried out in the form of interactive media which of course is adapted to the needs of children. So this research is focused on developing children's cognitive knowledge through Android-based interactive media so that they can develop children's thinking skills and can be used anywhere. The method that researchers use is descriptive qualitative. Data collection techniques in this study are observation, interviews, and documentation. With the target of this research are students of Pancasila Kb PAUD with an age range of 5-6 years. This android media contains animal diversity material accompanied by information from these animals and is equipped with animal sounds, there are quizzes in the form of questions to test students' understanding.Kata kunci: Android, Interactive media, children, animals           
Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Menggunakan Aplikasi Canva Di SMAN 1 Rambah Samo Prima, Riky; Mulyarjo, Mulyarjo; Setiawan, Agung; Chandra, Detri Amelia
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i1.27426

Abstract

This journal article is a study using a qualitative descriptive approach. In this discussion, he will use the Canva application as a medium to learn Indonesian with SMAN 1 Rambah Samo using the Canva application. Learning media are the most important and useful tools for teachers in the classroom. In addition to using lecturing methods and books, teachers are also expected to have their own different learning media, and can also customize materials and conditions for each student. With the development of increasingly sophisticated technology, teachers need to be able to use technology as a learning medium. Teachers can use technology-based learning media as learning media and materials. One of which he uses her Canva application. Canva is an easy-to-access and use online application with a lot of attractive designs such as features, templates and categories that this application offers. This application has so many interesting and diverse designs that make the teaching and learning process in the classroom look more fun and less boring. By using this application, teachers can teach science, creativity and skills to their students, and these mediums can also be used in various aspects of life.    
Keterampilan Kerja Lulusan Pendidikan Kejuruan dan Relevansi Kompetensi Melalui Praktik Industri di Dunia Kerja Mahendra, Bayu Zulfa; Oktaviani, Silvia; Gusti, Muhamad Habil Cahaya; Wardoyo, Siswo
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i2.32506

Abstract

Vocational education plays an important role in preparing graduates who are in line with industry needs, but there is a gap between the competencies of graduates and the demands of the world of work, leading to high unemployment rates of vocational graduates. This study explores the employability skills of vocational education graduates and the relevance of their competencies through industrial practice with a qualitative approach and literature study. Of the six articles analyzed, five used qualitative methods, one quantitative, and none applied R&D methods, thus opening up opportunities for further exploration. The majority of the studies examined students and industry, with interviews and observation as the main instruments. The findings suggest that employability skills research in vocational education tends to focus on qualitative approaches and the relationship between the education sector and industry. This research is expected to provide insights for curriculum development that is more in line with the needs of the world of work.Kata kunci: Industri, Kerja, Keterampilan, Pendidikan, Praktik
Implementasi Metode Bermain Peran Menggunakan Video dalam Kurikulum Merdeka di PAUD Qosim, Arief; Vidianti, Ade; Eriyanti, Eriyanti; Susila, Heni Rita
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 2 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i2.29273

Abstract

Teknik Pengumpulan data menggunakan kuesioner dan alat pengumpulan data berupa angket. Teknik analisis data menggunakan rumus persentase. Berdasarkan hasil penelitian secara keseluruhan, implementasi metode bermain peran menggunakan video dalam kurikulum merdeka oleh guru di PAUD Se-Kecamatan Baturaja Barat untuk indikator tahap persiapan atau pemanasan diperoleh rata-rata persentase 82,00% dengan kategori baik, tahap memilih pemain diperoleh rata-rata persentase 77,5% dengan kategori baik, tahap menata panggung (ruang kelas) diperoleh rata-rata persentase 73,89% dengan kategori cukup, tahap menyiapkan pengamat diperoleh rata-rata persentase 78,75% dengan kategori baik, tahap memainkan peran diperoleh rata-rata persentase 77,08% dengan kategori baik, tahap diksusi dan evaluasi diperoleh rata-rata persentase 70,56% dengan kategori cukup, tahap bermain peran ulang diperoleh rata-rata persentase 71,67 dengan kategori cukup, tahap diskusi dan evaluasi ke-2 diperoleh rata-rata persentase 71,67% dengan kategori cukup, tahap berbagi pengalaman dan kesimpulan diperoleh rata-rata persentase 76,67% dengan kategori baik. Hasil penelitian menyatakan bahwa implementasi metode bermain peran menggunakan video dalam kurikulum merdeka oleh guru di PAUD Se-Kecamatan Baturaja    Barat    masuk    pada    kriteria    cukup    dengan persentase 75,53%.Kata kunci: Bermain Peran, Merdeka Belajar, Video Pembelajaran, PAUD, Strategi  Belajar 
Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Informatika di SMA N 2 Gorontalo Yunus, Adinda putri; Suhada, Sitti; Ashari, Sri Ayu; Hadjaratie, Lillyan; Rohandi, Manda; Polin, Muchlis; Butsiarah, Butsiarah
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i2.31794

Abstract

This research was motivated by the lack of creative thinking of students in informatics subjects. One of the factors that influences creative thinking is the lack of use of learning models. This research aims to determine the application of the Project Based Learning learning model. There is an increase in students' creative thinking abilities in class x informatics subjects at SMA N 2 Gorontalo. This research uses a quasi-experimental research method with a nonequivalent control group design, pretest posttest and observation. The samples for this research are class X-1 with a total of 31 students as the experimental class and class X-2 with a total of 31 students as the control class. The posttest in the experimental class had an average score of 80.16 and the average posttest score in the control class was 72.74, then the hypothesis test showed a significant 2 tailed value of 0.01<0.05. The observation results show that the aspect of students' creative thinking abilities, namely elaboration, reached 84% and an N-gain of 0.3960 was obtained in the medium category because students were able to complete projects according to schedule, so it can be concluded that there is an increase in creative thinking abilities by using the Project Based Learning model.Kata kunci: Model Project Based Learning, berpikir kreatif
Project Based Learning: Strategi Efektif Untuk Meningkatkan Creative Thinking Ability Jusmardi, Jusmardi; Darwin, Widya; kurniawan, Ade; Deswina, Melri; Febrianti, Novi
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 2 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i2.29069

Abstract

In the era of globalization and technological developments, students are required to have critical thinking skills and competencies, problem solving skills and the ability to think creatively. This article discusses the application of Project-Based Learning as an effective strategy in improving students' creative thinking abilities in the Network Systems Administration course, even semester January-June 2023, Padang State University's Informatics Engineering study program. The research design used was Quasi Experimental, involving two class groups, each an experimental class and a control class. This research produced findings that showed significant differences in increasing creative thinking skills between the experimental class and the control class. This difference can be seen from the results of the N-gain test (0.006 < 0.05), which shows that the average increase in creative thinking skills in the experimental class is higher than in the control class. Analysis per indicator shows that the increase in N-gain in the experimental class in the Fluence and Flexibility indicators is in the high category, while the Originality and Elaboration indicators are in the medium category. This finding is supported by the higher level of learning activity in experimental class students compared to the control class. Apart from that, positive responses from students regarding the implementation of the project based learning model can also be seen from the results of the questionnaire instrument.Keywords: Network System Administration, Creative Thinking Ability, Project-Based Learning
PERANAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM DALAM MENDUKUNG MODEL PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING Prayogi Adie Pradja, Muhammad; Saeful Hilalulloh, Muhammad; Firmansyah, Ricky
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v4i2.25749

Abstract

Penelitian dalam artikel jurnal ini bertujuan untuk menganalisis peran pembelajaran Learning Management System dalam mendukung model Blended learning. Metode penelitian dalam artikel jurnal ini menggunakan studi kepustakaan, yaitu dengan mengumpulkan data atau sumber yang memiliki hubungan dengan topik atau masalah yang diangkat, dalam penelitian ini menggunakan jurnal nasional, dan buku-buku yang memiliki hubungan dengan fokus pembahasan. Hasil yang peneliti temukan dari beberapa jurnal tersebut menunjukkan bahwa Learning Management System merupakan salah satu kunci keberhasilan atau kemajuan dalam sistem pendidikan Indonesia. Pemilihan model pembelajaran merupakan salah satu komponen penting yang dapat mempengaruhi efektifitas proses pembelajaran serta kualitas dan hasil pembelajaran. Model blended learning diketahui mampu mengatasi berbagai keterbatasan yang terkait dengan pembelajaran online dan pengajaran tatap muka. Banyak faktor yang terjadi, mulai dari penyajian materi sesuai jenjang, sumber data yang lengkap, media dengan fitur yang melengkapi kebutuhan suatu proses pembelajaran. Namun, rata-rata mahasiswa di Indonesia masih perlu mengenal Sistem Informasi Manajemen Pembelajaran. Dan dapat dikatakan bahwa LMS sangat penting bagi model pembelajaran Blended Learning agar sistem pendidikan Indonesia yang semakin berkembang dan maju dapat menentukan peserta didik atau generasi muda yang baik untuk kualitas bangsa yang semakin maju. media dengan fitur yang melengkapi kebutuhan suatu proses pembelajaran. Namun, rata-rata mahasiswa di Indonesia masih perlu mengenal Sistem Informasi Manajemen Pembelajaran. Dan dapat dikatakan bahwa LMS sangat penting bagi model pembelajaran Blended Learning agar sistem pendidikan Indonesia yang semakin berkembang dan maju dapat menentukan peserta didik atau generasi muda yang baik untuk kualitas bangsa yang semakin maju. media dengan fitur yang melengkapi kebutuhan suatu proses pembelajaran. Namun, rata-rata mahasiswa di Indonesia masih perlu mengenal Sistem Informasi Manajemen Pembelajaran. Dan dapat dikatakan bahwa LMS sangat penting bagi model pembelajaran Blended Learning agar sistem pendidikan Indonesia yang semakin berkembang dan maju dapat menentukan peserta didik atau generasi muda yang baik untuk kualitas bangsa yang semakin maju. 
Media Flashcards Berbantuan Qr Code Untuk Keterampilan Menulis Bahasa Prancis Siswa Kelas XI SMA Negeri 16 Bandar Lampung Ikhtiarti, Endang; Amalia, Riska Putri; Rini, Setia
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 1 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i1.30423

Abstract

The research aims to develop a learning medium in the form of Flashcards assisted by QR Codes to enhance the descriptive paragraph writing skills in French for 11th-grade students, focusing on the topic "se présenter." This study employs the Research and Development (RnD) method using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The research instruments used include questionnaires, interviews, and tests. The questionnaires and interviews were utilized to analyze the needs of students and educators, assess material and media testing, and evaluate user trials of the developed learning media. The average score obtained from the material validators was 88.75%, categorized as Very Good (VG). Similarly, the average score from the media validators was 88.75%, also categorized as Very Good (VG), indicating the product is suitable for use. In user trials and tests conducted with a large group, consisting of all 31 students from class XI 4, the average percentage score was 87%, categorized as Very Good (VG) and deemed suitable for use in learning.Kata kunci: Bahasa Prancis, Flashcards, Keterampilan Menulis, Media Pembelajaran, Qr Code, RnD
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Peta Pada Mata Pelajaran Geografi SMPN 16 Kota Jambi Purnama, Fery; Aminuddin, Fattachul Huda
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i1.27931

Abstract

Materi keterampilan dasar tentang peta pada mata pelajaran geografi kelas VIII merupakan salah satu materi yang sangat penting dan diminati oleh siswa kelas VIII program IPS SMP. Dengan kemampuan yang baik dalam mempelajari peta, siswa dapat memperoleh banyak informasi tentang objek daerah atau gejala di permukaan bumi. Kenyataan di sekolah tidak semua siswa memiliki minat yang tinggi untuk mempelajari peta. Hal ini didasari karena media yang digunakan untuk belajar tentang peta masih menggunakan Peta cetak yang ditempel di dinding. Mereka beranggapan bahwa peta terlalu sulit dipelajari karena di dalamnya penuh dengan simbol-simbol yang kurang mereka pahami. Era industri 4.0 menghadirkan berbagai teknologi dan kemajuan yang memudahkan semua aspek kehidupan manusia.Demikian halnya dengan peta. Pada saat ini, peta dapat dipelajari dengan cara memanfaatkan teknologi. Perancangan aplikasi pembelajaran peta berbasis web dilakukan agar siswa lebih mudah dalam memahami serta menarik minat dan perhatian siswa dalam belajar. Selain agar siswa tidak merasa bosan hanya dengan mendegarkan ceramah guru dan membaca materi, penyampaian materi peta menggunakan aplikasi tersebut menjadi lebih mudah diterima dan dipraktikkan oleh siswa. sehingga menghasilkan kemampuan siswa membaca peta juga meningkat, dan mereka tidak lagi menganggap materi peta sesuatu yang sulit dipelajari