cover
Contact Name
Afif Rahman Riyanda, S.Pd., M.Pd.T
Contact Email
afif.rahman@fkip.unila.ac.id
Phone
+6281377478988
Journal Mail Official
pvti@fkip.unila.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Dr. Sumantri Brojonegoro No.1 Bandar Lampung
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Published by Universitas Lampung
ISSN : -     EISSN : 27159647     DOI : http://dx.doi.org/10.23960/jpvti
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional (JPTIV), or in English: Journal of Education of Information Technology and Vocational, is a scientific publication media for researchers, lecturers, teachers, educational practitioners, and students, related to the issues around information technology, i.e. Networking, Multimedia, Software Engineering, and the issues concerning Information Technology Education including Multimedia development, ICT-based learning, Mobile Learning, Blended Learning, and ICT-Based Vocational Education.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 209 Documents
Penggunaan Media Pembelajaran Audio Visual Terhadap Minat Belajar Anak Usia Dini Pada Masa Pandemi Ghoer, Fadila Rahma
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 2 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i2.27846

Abstract

Minat Belajar dipengaruhi oleh berbagai faktor, salah satunya yaitu menyajian media pembelajaran yang menarik dan juga inovatif bagi peserta didik, apalagi pada keadaan yang tidak biasa, yaitu kondisi pandemi covid-19 yang melanda seluruh dunia, dan sangat berpengaruh besar pada dunia pendidikan di negara Indonesia tercinta ini. Sistem Pembelajaran Jarak Jauhpun diselenggarakan, pembelajaran Daring (Dalam Jaringan), dan Luring (Luar Jaringan) di laksanakan oleh seluruh lembaga pendidikan, tak terlepas Pendidikan Anak Usia Dini juga melaksanakan sistem Pembelajaran Jarak Jauh. Kondisi seperti ini sangat mempengaruhi peserta didik, dikarenakan pembelajaran yang tidak biasa, dan berpengaruh terhadap minat belajar, dimana pembelajaran yang disajikan berbeda dengan biasanya, mereka belum mengerti apa yang sedang terjadi, sehingga menjadi permasalan tersendiri bagi guru dan pengelola lembaga. Pada kondisi seperti ini dibutuhkan guru yang cerdas juga kreatif untuk memilih berbagai metoda pembelajaran yang akan diberikan  pada peserta didik, agar pembelajaran tidak membosankan dan dapat menarik perhatian anak, sehingga minat belajar anak timbul dan dengan suka hati mereka mengikuti pembelajaran yang diberikan. Penggunaan media pembelajaran audio visual salah satu solusi dari permasalahan yang diakibatkan kondisi pandemi covid -19 di Kelompok Bermain Cakra Buana, Penggunaan media audio visual menarik perhatian anak juga menstimulasi anak. setelah diberikan treatment menunjukan adanya kenaikan persentase setiap instrument, instrument wawancara naik sebesar 25,69% dan untuk persentase instrument penilaian naik sebesar 32%. Kenaikan persentase setiap instrument penelitian menunjukan bahwa H1 diterima, ini berarti adanya pengaruh media pembelajaran audio visual terhadap minat belajar anak usia dini di Kelompok Bermain Cakra Buana Solokanjeruk Kabupaten Bandung.Kata kunci: Anak Usia Dini, Audio Visual, Minat Belajar, Pandemi
Pengaruh Model Pembelajaran Creative Problem Solving terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran IPA di Kelas VI SD Mufti, Dhini; Sabir, Arisman; Yanti, Fitri
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i1.27943

Abstract

Tujuan penelian ini yaitu untuk mendeskripsikan perbedaan antara aktivitas siswa dan hasil belajar yang diterapkan dengan model pembelajaran CPS di kelas eksperimen serta siswa yang diterapkan dengan model konvensional di kelas kontrol. Penelitian ini menggunakan design quasi eksperimen dengan rancangan nonequivalent control group dengan menggunakan nilai tes pretest-posttest. Data penelitian diperoleh melalui lembar observasi dan tes hasil belajar. Penelitian menunjukkan hasil (1) terdapat pengaruh yang signifikan model pembelajaran CPS terhadap aktivitas siswa, (2) terdapat pengaruh model pembelajaran CPS terhadap hasil belajar siswa
Pembelajaran Seni Berbasis E-Learning di Era Digital Efendi, Rahmatul Retha; Murlina, Murlina; Setiawan, Agung
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 1 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i1.29861

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh e-learning dalam pembelajaran Seni di era digital. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan pengertian e-learning, karakteristik e-learning, mengidentifikasikan bagaimana pembelajaran Seni dalam e-learning, mengetahui fungsi e-learning, mengetahui kelebihan dan kekurangan e-learning, dan mengetahui apa saja aplikasi pendukung e-learning. Jenis penelitian ini berupa studi pustaka. Teknik penulisan dalam penelitian ini yaitu dengan cara mengumpulkan data atau mencari data atau hal-hal yang berhubungan dengan variabel berupa catatan, jurnal, dan buku. Hasil penelitian ini dapat menunjukan bahwa pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran semakin efektif dan efisien dengan adanya e-learning. Pembelajaran Seni dalam e-learning sangat membantu pendidik dan peserta didik dalam proses belajar mengajar. Peserta didik dapat mengakses materi pelajaran dalam bentuk daring serta membuat siswa termotivasi dalam belajar.
Pemberian Promosi Kesehatan Pada Anak Sekolah Melalui Gamification Berbasis Android: Studi Literatur Marissa, Anggraini; Mulyono, Sigit
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 1 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i1.27788

Abstract

Promotion Of Health to School Children Through Android-Based Gamification: Literature Review. Health Promotion is one of the strategies to maintain and improve health status through changes in healthy living behavior. The implementation of health promotion must be able to keep up with the development of technology and information that continues to develop, as well as respond to public health needs through media that are easy to access by related health promotion targets. Gamification is one of the media developed in the implementation of health promotion in the form of games that are packaged as attractively as possible according to the age target of the expected health information. School children are the target group for health promotion through gamification as a form of special nursing intervention in accordance with the growth and development of age and social issues that continue to develop. Presented as attractively as possible and so that the information conveyed can be accepted, there is motivation so that the expected behavior change occurs. Keywords: Gamification, health promotion, school age
Pembelajaran Di Masa Pasca Pandemi Covid-19: Pemilihan Metode Pembelajaran Dan Kendala Yang Dihadapi Sagala, Margaretha Karolina; Suana, Wayan; Andra, Doni; Rinaldi, Daniel
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v4i2.26296

Abstract

Selama lebih dari dua tahun Indonesia dan dunia dilanda pandemi Covid-19, menyebabkan proses pembelajaran mengalami perubahan drastis. Para guru dan siswa dipaksa beradaptasi dengan pembelajaran daring. Oleh karena itu, lebih dari dua tahun proses belajar mengajar dilakukan secara full daring atau blended learning, tetapi saat ini pandemi Covid-19 sudah mereda sehingga para guru dan siswa diharuskan untuk beradaptasi dalam memilih cara pembelajaran yang efektif dalam masa transisi pasca pandemi. Penelitian ini bermaksud untuk mendeskripsikan: 1) Jenis aplikasi pendukung yang digunakan dalam proses belajar mengajar daring; 2) Metode belajar mengajar daring dan luring yang dipakai guru dalam pembelajaran TIK pasca pandemi; 3) Alasan pemilihan metode pembelajaran; dan 4) Faktor-faktor yang menjadi kendala guru dan siswa dalam pembelajaran masa transisi pasca pandemi. Desain penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Populasi dalam penelitian adalah siswa kelas XI dan guru TIK yang mengajar kelas XI SMA di kota Bandarlampung. Untuk menjawab pertanyaan penelitian, data kualitatif dianalisis menggunakan statistik deskriptif. Data dari kuesioner ditabulasi sesuai dengan kode tematik dan disajikan sebagai frekuensi dan persentase. Data dari wawancara, di sisi lain, selanjutnya ditranskripsikan. Temuan yang diperoleh dari kuesioner kemudian ditriangulasi dengan data wawancara.Kata kunci:▪ Pembelajaran Daring,▪ Metode Pembelajaran Daring,▪ Metode Pembelajaran Luring,▪ TIK SMA
Persepsi Siswa Terhadap Penggunaan Visible Thinking Routine pada Matapelajaran ICT Untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kritis Siswa Rizalita, Rafiqa; Khoerunnisa, Indah; Aji Nalendro, Putut; Firdian, Fadil; Chandra Surawan, Ghea
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i2.32626

Abstract

Kemampuan berpikir kritis menjadi salah satu keterampilan penting dalam pembelajaran abad ke-21, terutama pada mata pelajaran ICT (Information and Communication Technology), yang menuntut siswa untuk menganalisis, mengevaluasi, dan memecahkan masalah berbasis teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis persepsi siswa terhadap penerapan Visible Thinking Routine (VTR) sebagai metode pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan subjek siswa kelas IX Tholib SMPIT Nurul Fikri Bogor yang telah menggunakan Visible Thinking Routine (VTR) dalam pembelajaran ICT. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner berbasis skala Likert, yang menilai aspek pemahaman siswa terhadap VTR, keefektifan VTR dalam pembelajaran, serta dampaknya pada kemampuan berpikir kritis. Berdasarkan hasil survei, sebanyak 89% siswa menunjukkan pemahaman yang baik mengenai VTR. Sebanyak 86% siswa merasa manfaat penggunaan VTR dalam memahami materi pembelajaran, dan sebanyak 88% siswa menyatakan VTR mampu meningkatkan kemampuan berfikir kritis mereka. Hasil ini menunjukkan bahwa VTR diterima dengan baik oleh siswa dalam mendukung pemahaman materi serta pengembangan kemampuan berpikir kritis. Kesimpulan penelitian ini mengindikasikan bahwa VTR dapat menjadi metode pembelajaran yang inovatif dalam mendukung pengembangan kemampuan berpikir kritis pada mata pelajaran ICT.
Kontribusi Penerimaan Guru Pada Pelatihan Kurikulum Mardeka dan Kompetensi Pedagogik Terhadap Implementasi Kurikulum Mardeka di SMK Negeri 1 Painan Deswina, Melri; Darwin, Widya; Jusmardi, Jusmardi; Fernandes, Erik; Rahmadani, Rahmadani
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 2 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i2.29252

Abstract

The purposed of the research is to reveal the contribution of teachers acceptence of mardeka curriculum training and pedagogic competence towards the implementation of mardeka curriculum at SMK Negeri 1 Painan. The hypothesis are: (1) there are contribution of teachers acceptence of curriculum mardeka; (2) there are contribution of pedagogic competence towards the implementation of mardeka curriculum; and (3) there are contribution of teachers acceptence of mardeka curriculum training and pedagogic competence towards the implementation of mardeka curriculum at SMK Negeri 1 Painan. The findings of the research were: (1) the teachers acceptance of mardeka curriculum were significanly contributed  to the implementation of curriculum mardeka, (2) the contribution of pedagogic competence towards the implementation of curriculum mardeka were significanly contributed to curriculum implementation, and (3) the teachers acceptence to mardeka curriculum and the pedagogic compentence in conjuction with the contribution of the implementation of mardeka curriculum The conclusion is that the contribution of teachers acceptence of mardeka curriculum training and pedagogic competence SMK Negeri 1 Painan was the key factors that contributed towards the implementation of mardeka curriculum.Key Word: Kurikulum Mardeka, Penerimaan Guru, Pelatihan, Pedagogik
Optimasi Kinerja Algoritma AES-128 Pada Proses Enkripsi dan Dekripsi File Berbasis Python Wulandari, Siti; Indra, Zulfahmi; Ridho, Muhammad
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i2.31691

Abstract

Data security is a top priority in the digital era, especially in the face of increasing cyber threats. Advanced Encryption Standard (AES) is one of the most widely used cryptographic algorithms to protect data. The purpose of this study is to implement the AES algorithm in the Python programming language using the Google Colab platform to improve data security in an efficient manner. This implementation explores the use of AES to perform secure and fast data encryption and decryption, and evaluates the algorithm's performance in terms of speed and resource efficiency. The study shows that AES-128 is able to encrypt data in an average time of 0.003663 seconds and decrypt data in 0.000112 seconds. The file size increases by only 17% after encryption, indicating efficiency in resource usage. The Google Colab platform has been shown to improve computational performance, especially in the fast decryption process without compromising data security.Kata kunci: AES, Optimasi, Pyhton
Model Pembelajaran Berorientasi Produksi Dengan Pendekatan Teaching Factory Pada Motivasi Peserta Didik Helmia, Alifia Farah; Satibi, Ahmad; Cahyadi, Ferry Dwi
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 2 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i2.28237

Abstract

The dynamic Industry 4.0 requires a workforce that meets industry standards. The quality of education, particularly in vocational high schools, significantly influences the quality of human resources. Vocational high schools are dedicated to preparing students to directly apply their learning in the working world. The aim of this research is to analyze production oriented learning using the teaching factory approach in motivating the production of 'siomay' at SMK 1 Warunggunung. This study employs a quantitative descriptive method and is validated through expert validation using the validity test based on Aiken's V index. Data collection is conducted through questionnaires, interviews, and documentation as supporting evidence. The research findings indicate that, based on the 7 indicators of the teaching factory from the Directorate of Vocational High School Development, the teaching factory approach at SMK 1 Warunggunung falls short of these 7 indicators. The analysis of the teaching factory approach toward student motivation yields an average score of 133.04 and an interval of 109, falling into the high category. This is depicted through descriptive statistical results, revealing that only a portion of students have low learning motivation and there is a need for focused guidance.  Keywords: Business World Industrial World, Industry 4.0, Learning Motivation, Teaching Factory,
Multimedia Interaktif Untuk Pengenalan SOP Pengelolaan Limbah B3 Berbasis Android Sabtu, Sabtu; Devega, Army Trilidia; Adi, Novi Hendri; Saputra, Benny
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v4i2.26029

Abstract

B3 waste is waste or waste which in its nature and concentration contains several toxic and hazardous substances which can directly or indirectly damage the environment, interfere with health, and threaten human survival. PT employees Jagar Prima Nusantara for B3 waste management SOP still use a notice board that contains SOP needed to carry out job desks at the company. So the authors designed an interactive multimedia application to introduce B3 waste management SOP at PT. Jagar Prima Nusantara which can be used on android smartphones. This study aims as a medium of information so that employees of PT. Jagar Prima Nusantara obtains information quickly and precisely. The design of the introduction of Android-based hazardous waste management SOP uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method which has six stages consisting of the concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. At the design stage use storyboards, flowcharts, and UML. To implement what is used by the author using an application, namely Adobe Flash Professional CS6, and also at the alpha and beta testing stages using Blackbox. This research produces interactive multimedia based on Android, which is then distributed to companies. It is hoped that the application can improve the work performance of employees of PT. Jagar Prima Nusantara and make it easier for employees and customers to get the information they needKeywords: Multimedia Interaktif, Limbah B3, Android