cover
Contact Name
Hamidi, M.Pd
Contact Email
hamidi@unram.ac.id
Phone
+6281936732708
Journal Mail Official
jcar@unram.ac.id
Editorial Address
Jl. Pendidikan No 37 Mataram
Location
Kota mataram,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
Journal of Classroom Action Research
Published by Universitas Mataram
ISSN : 26563460     EISSN : 26562340     DOI : -
Core Subject : Education,
Journal of Classroom Action Reseach (Jurnal Penelitian Tindakan kelas) e-ISSN:2656-2340 , p-ISSN: 2656-3460 adalah jurnal yang memuat artikel hasil penelitian-penelitian kelas baik dari kalangan guru, dosen, maupun dari hasil penelitian mahasiswa. Journal of Classroom Action Reseach merupakan salah satu jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Magister Pendidikan IPA Pascasarjana Universitas Mataram. Jurnal ini terbit 2 (dua) kali setahun yaitu Bulan Februari dan Agustus. Journal of Classroom Action Reseach adalah jurnal yang menyediakan akses terbuka hasil riset yang dapat dibaca dan diunduh secara gratis untuk publik dan akan mensupport pertukaran pengetahuan hasil penelitian di bidang pendidikan. Semua isi/konten yang dipublikasikan dibawah lisensi Creative Commons Attribution ShareAlike 4.0 International License.
Arjuna Subject : -
Articles 681 Documents
Pengaruh Model Problem Based Learning Terhadap Keterampilan Berpikir Kreatif Dan Hasil Belajar Biologi Siswa Nafizatunni’am, Nafizatunni’am; Sukarso, AA; Lestari, Tri Ayu; Jamaluddin
Journal of Classroom Action Research Vol. 6 No. 3 (2024): Agustus 2024
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v6i3.8477

Abstract

Abstract: 21st century learning is an approach that prioritizes the development of critical skills such as creative thinking, collaboration, and problem solving. The Problem Based Learning (PBL) model in 21st century learning effectively develops these skills and improves student learning outcomes. This study aims to determine the effect of problem-based learning model on creative thinking skills and biology learning outcomes of science class XI students at MAN 1 Mataram. This research was conducted using the non-equivalent control group design method and the sampling technique was purposive sampling method, namely class XI IPA 3 as the experimental class and XI IPA 2 as the control class. The instrument used to measure creative thinking skills is a test in the form of essay questions with a total of 4 questions and learning outcomes are measured using a test in the form of multiple choice questions with a total of 15 questions. The indicators of creative thinking skills are fluency, flexibility, originality and elaboration. The data were analyzed using non-parametric statistical tests, namely using the Man-Whitney test with the help of the SPSS 25 for windows application. The results of creative thinking skills research obtained Sig value. (ɑ) = 0.000 <0.05, while the learning outcomes obtained Sig. (ɑ) = 0,002 < 0,05. From the results of the study it can be concluded that the problem-based learning model has a significant effect on creative thinking skills and learning outcomes. Keywords: Problem Based Learning, Creative Thinking Skills, Learning Outcomes. Abstrak: Pembelajaran abad 21 adalah pendekatan yang mengutamakan pengembangan keterampilan kritis seperti berpikir kreatif, kolaborasi, dan pemecahan masalah. Model Problem Based Learning (PBL) dalam pembelajaran abad 21 efektif mengembangkan keterampilan tersebut dan meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model problem based learning terhadap keterampilan berpikir kreatif dan hasil belajar biologi siswa kelas XI IPA di MAN 1 Mataram. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode non-equivalent control grup design dan teknik pengambilan sampel yaitu dengan metode purposive sampling, yakni kelas XI IPA 3 sebagai kelas eksperimen dan XI IPA 2 sebagai kelas kontrol. Instrumen yang digunakan untuk mengukur keterampilan berpikir kreatif adalah tes berupa soal essay dengan jumlah 4 soal dan hasil belajar diukur dengan menggunakan tes berupa soal pilihan ganda dengan jumlah 15 soal. Adapun indikator keterampilan berpikir kreatif yaitu kelancaran (fluency), keluwesan (flexibility), keaslian (originality), dan merinci (elaboration). Data dianalisis menggunakan uji statistik non parametrik yaitu menggunakan uji Man-Whitney dengan bantuan aplikasi SPSS 25 for windows. Hasil penelitian keterampilan berpikir kreatif diperoleh nilai Sig. (ɑ) = 0,000 < 0,05, sementara hasil belajar diperoleh nilai Sig. (ɑ) = 0,002 < 0,05. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa model problem based learning berpengaruh signifikan terhadap keterampilan berpikir kreatif dan hasil belajar biologi siswa. Kata Kunci: Problem Based Learning, Keterampilan Berpikir Kreatif, Hasil Belajar.
Pengembangan Media Pembelajaran Diorama Siklus Air Pada Mata Pelajaran IPA Kelas V Sekolah Dasar Cahyani, Pratiwi Lila; Harjono, Ahmad; Erfan, Muhammad; Tahir, Muhammad
Journal of Classroom Action Research Vol. 6 No. 3 (2024): Agustus 2024
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v6i3.8508

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran diaroma yang layak, praktis dan efektif. Metode penelitian ialah metode Research and Development dengan model ADDIE yang memiliki lima tahapan digunakan. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan observasi, angket, tes, dan dokumentasi. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis kuantitatif dan kualitatif. Media ini memiliki kategori yang sangat valid dari hasil penilaian ahli media dengan presisi 96 persen dan hasil penilaian media dengan presisi 92 persen. Selain itu juga, media ini memiliki nilai praktis, dengan presisi 96 persen untuk angket respons guru dan 86 persen untuk angket respons peserta didik tahap 1, dan 88 persen untuk angket respons peserta didik tahap 2 serta 87 persen untuk angket respons peserta didik tahap 3. Hasil perolehan pretest dan posttest peserta didik menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam efektivitas media, naik dari 49,58% menjadi 94,58%. Untuk kategori sangat tuntas, diperoleh presentase ketuntasan belajar sebesar 100%, dan untuk kategori tinggi, diperoleh nilai N-Gain sebesar 0,892 karena termasuk dalam rentang antara 0,70 dan 1,00. Data yang dikumpulkan menunjukkan bahwa media diorama siklus air yang dikembangkan oleh peneliti ini efektif, valid, dan praktis untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran IPA materi siklus air.
Pengaruh Model Problem Based Learning Terhadap Kemampuan Literasi Sains Peserta didik Kelas X Minat Sains Surhayani, Evi; Sukarso, AA; Rasmi, Dewa Ayu Citra; Jufri, A Wahab
Journal of Classroom Action Research Vol. 6 No. 3 (2024): Agustus 2024
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v6i3.8532

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Problem Based Learning terhadap peningkatan kemampuan literasi sains peserta didik kelas X Minat Sains SMAN 1 Kediri. Penelitian ini termasuk jenis penelitian quasi eksperiment dengan desain non-equivalent control group designs. Penelitian ini dilakukan di SMAN 1 Kediri Tahun Ajaran 2023/2024 dengan populasi seluruh peserta didik kelas X Minat Sains SMA Negeri 1 Kediri. Pengambilan sampel dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan tekhnik non probabilty sampling yaitu sampling jenuh. Data dikumpulkan berdasarkan hasil belajar kemampuan literasi sains dengan menggunakan tes pilihan ganda. Lembar tes literasi sains diberikan sebelum dan setelah pembelajaran materi perubahan lingkungan diajarkan. Analisis data menggunakan uji t dan uji  N-Gain dengan tujuan untuk mengetahui hasil belajar kemampuan literasi sains. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan literasi sains pada kelas eksperimen dibandingkan kelas kontrol, yang ditunjukkan oleh hasil uji t sebesar 0,000<0,05. Peningkatan hasil kemampuan literasi sains berbeda secara signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Berdasarkan uji N-Gain peningkatan dikelas eksperimen hasil belajar kemampuan literasi sains dalam kategori sedang. Kesimpulan dari penelitian ini adalah model Problem Based Learning berpengaruh secara signifikan, namun berdasarkan rata-rata nilai N-Gain masih tergolong sedang.
Efektivitas Penggunaan Kahoot dan Ispring Suite Sebagai Media Evaluasi Hasil belajar Siswa Pada Pembelajaran Matematika Kelas XI Bisnis Ritel Apriliani, Febi; Amrullah; Tyaningsih, Ratna Yulis; Hayati, Laila
Journal of Classroom Action Research Vol. 6 No. 3 (2024): Agustus 2024
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v6i3.8543

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji keefektivan dan kelayakan Kahoot dan Ispring Suite sebagai media evaluasi hasil belajar peserta didik. Jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian deskriptif kuantitatif. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yaitu angket dan tes. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis data kuantitatif yang terdiri dari analisis efektivitas dan kelayakan media evaluasi. Penelitian ini dilaksanakan setelah instrumen dan media yang digunakan melalui uji validitas oleh ahli. Hasil uji validitas media evaluasi memperoleh skor rata-rata 0,87 dengan kategori Sangat Valid dan Validitas angket memperoleh skor rata-rata 0,82 dengan kategori Sangat Valid. Untuk menguji efektivitas media digunakan ketuntasan belajar klasikal yang diperoleh dari hasil evaluasi peserta didik menggunakan media. Analisis hasil evaluasi peserta didik yang menggunakan Kahoot diperoleh hasil bahwa terdapat 28 peserta didik yang berhasil tuntas dalam evaluasi sehingga mendapatkan ketuntasan klasikal sebesar 90,3% dengan kategori sangat efektif dan yang menggunakan Ispring Suite terdapat 26 peserta didik yang berhasil tuntas dalam evaluasi ehingga mendpatkan ketuntasan klasikal sebesar 83,9% dengan kategori efektif, Untuk menguji kelayakan media yang dihasilkan digunakan angket respon peserta didik. Berdasarkan analisis data diperoleh untuk kelayakan media Kahoot sebesar 86,38% dengan kategori sangat layak dan media Ispring Suite sebesar 81,32% dengan kategori sangat layak. Berdasarkan data tersebut, dapat disimpulkan bahwa Kahoot lebih layak dan efektif digunakan sebagai media evaluasi dibandingkan dengan Ispring Suite.
Analisis Kesalahan Siswa Berdasarkan Metode Newman dalam Menyelesaikan Masalah Matematika Ditinjau dari Kemampuan Matematis Siswa Dina, Yana Roza; Hayati, Laila; Tyaningsih, Ratna Yulis; Kurniati, Nani
Journal of Classroom Action Research Vol. 6 No. 3 (2024): Agustus 2024
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v6i3.8574

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan jenis dan penyebab terjadinya kesalahan dalam menyelesaikan masalah matematika berdasarkan metode Newman ditinjau dari kemampuan matematis siswa. Jenis penelitian ini adalah deskriptif dengan metode kualitatif. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI Akuntansi-1 SMKN 1 Mataram. Teknik pengumpulan data meliputi tes tulis dalam bentuk essay dan wawancara. Teknik analisis data kualitatif meliputi data reduction, data display dan conclusion drawing/verification. Siswa dengan kemampuan matematis tinggi melakukan kesalahan pada tahap encoding error 50%, comprehension error 40,48%. Siswa dengan kemampuan matematis sedang melakukan kesalahan pada tahap comprehension error 59,09%, encoding error 83,33%. Siswa kemampuan matematis rendah melakukan kesalahan pada tahap reading error 54,17%, comprehension error 76,04%, transformation error 47,91%, process skill error 58,33%, encoding error 88,54% . Penyebab siswa melakukan kesalahan pada reading error ialah kesalahan dalam menangkap informasi yang terdapat pada soal; comprehension error disebabkan siswa lupa menuliskan diketahui dan ditanyakan, tidak terbiasa menuliskan diketahui dan ditanyakan, salah dalam menjabarkan informasi yang terdapat pada soal; transformation error disebabkan siswa ingin cepat menyelesaikan soal yang diberikan; process skill error disebabkan siswa salah memahami informasi dalam tahap reading error; encoding error disebabkan siswa terburu-buru dalam mengerjakan soal sehingga tidak menuliskan kesimpulan, siswa melakukan kesalahan dalam proses perhitungan sehingga jawaban akhir salah, tidak menuliskan kesimpulan dari pertanyaan di soal dikarenakan siswa terburu-buru dalam mengerjakan soal dan tidak terbiasa menuliskan kesimpulan dalam mengerjakan soal. Diharapkan dapat memberikan informasi bagi guru tentang kesalahan yang dialami siswa dalam menyelesaikan  masalah matematika dalam bentuk soal cerita.
Pengembangan Media Smart Roll Ball Dalam Pembelajaran Tematik Pada Siswa Kelas IV Tema 7 Sub Tema 1 Pembelajaran Rayahana, Sry; Saputra, Heri Hadi; Tahir, Muhammad
Journal of Classroom Action Research Vol. 6 No. 3 (2024): Agustus 2024
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v6i3.8635

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengembangkan media tematik Smart Roll Ball untuk pembelajaran tema 7 sub tema 1 pembelajaran 2 pada siswa kelas IV di SDN 1 Sape. Pada penelitian ini menggunakan model ADDIE yang meliputi 5 tahapan dalam pelaksanaannya, diantaranya: 1) Analisis (Analyze), 2) Desain (Design), 3) Pengembangan (Develop), 4) Implementasi (Implement), 5) Evaluasi (Evaluate). Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas IV SDN 1 Sape.Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan observasi, wawancara dan angket respon siswa dan guru serta validasi dari para ahli materi pembelajaran dan validasi angket ahli media. Data yang diperoleh berupada data kualitatif dan kuantitatif yang diolah dan dideskripsikan untuk mengetahui kualitas dari produk yang dikembangkan.Hasil penelitian pengembangan memperoleh presentase validasi materi sebanyak 80% dengan kategori layak, presentase validasi media sebanyak 75% dengan kategori layak, hasil presentase dari respon siswa yaitu 99% sangat efektif untuk diterapkan pada siswa kelas IV SDN 1 Sape, serta hasil presentase dari angket respon guru memperoleh 100% dengan kategori sangat efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran tematik kelas IV di SDN 1 Sape. Berdasarkan hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa media Smart Roll Ball layak digunakan sebagai media pembelajaran tematik bagi siswa kela IV di Sekolah Dasar.
Pengaruh Pembelajaran Flipped Classroom terhadap Hasil Belajar Matematika siswa Arya, Lalu Ramas; Prayitno, Sudi; Triutami, Tabita Wahyu; Baidowi
Journal of Classroom Action Research Vol. 6 No. 3 (2024): Agustus 2024
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v6i3.8690

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran Flipped Classroom terhadap hasil belajar siswa. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 2 Tanjung tahun ajaran 2023/2024. Materi yang digunakan adalah sifat bangun geometri yang diajarkan pada semester genap dengan model pembelajaran Flipped Classroom berbantuan LKPD dan video pembelajaran sebagai media pembelajaran. Jenis penelitian ini adalah quasi eksperimen. Sampel penelitian sebanyak 58 siswa yang terdiri dari 30 siswa kelas eksperimen dan 28 siswa kelas kontrol yang ditentukan dengan teknik purposive sampling. Pengumpulan data hasil belajar siswa sebelum dan sesudah diberikan perlakuan menggunakan instrumen pretest dan posttest. Adapun data posttest menunjukkan bahwa ketuntasan klasikal pada kelas eksperimen lebih tinggi dari kelas kontrol. Hasil analisis data N-Gain score menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar siswa setelah diberikan perlakuan. Hasil uji t pada penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar matematika siswa kelas VIII SMPN 2 Tanjung Tahun Ajaran 2023/2024 setelah diberikan pembelajaran Flipped Classroom. Hal ini menunjukkan bahwa model pembelajaran Flipped Classroom berpengaruh terhadap hasil belajar matematika siswa kelas VIII SMPN 2 Tanjung tahun ajaran 2023/2024.
Pengembangan Media Kokami (Kotak Kartu Misteri) Berbasis Qr Code Pada Pembelajaran Tematik Siswa Akbar, Maulana Ali; Tahir, Muhammad; Erfan, Muhammad; Astria, Fitri Puji
Journal of Classroom Action Research Vol. 6 No. 3 (2024): Agustus 2024
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v6i3.8712

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta mengetahui kelayakan media kokami sebagai media pembelajaran menurut validasi ahli dan uji coba produk. Jenis penelitian ini adalah R&D (Research and Development) dengan model pengembangan 4-D dari Thiagarajan yang terdiri dari empat tahap yaitu Define, Design, Develop, Disseminate. Instrumen yang digunakan berupa kuesioner validasi ahli media, ahli materi, respon guru, dan respon siswa. Teknik analisis data yang digunakan berupa skala likert dengan skor penilaian 1 sampai 5 yang meliputi analisis data kelayakan dan kepraktisan produk .Rata-rata nilai yang diperoleh dari validasi ahli media sebesar 88% dengan kategori layak. Rata-rata nilai yang diperoleh dari validasi ahli materi sebesar 90% dengan kategori sangat layak. Rata-rata nilai yang diperoleh dari kuesioner respon guru sebesar 94% dengan kategori sangat layak. Rata-rata nilai yang diperoleh dari kuesioner respon siswa sebesar 88% pada tahap I dan 90,08% pada tahap II dengan kategori sangat layak. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran kokami berbasis QR Code pada pembelajaran tematik sudah memenuhi kategori kelayakan untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
Profil Prestasi Akademik Mahasiswa yang Terlibat dalam Organisasi Internal Kampus Ziaulhaq, Muhammad; Hasan; Cahyadi, Anggi Tri
Journal of Classroom Action Research Vol. 6 No. 3 (2024): Agustus 2024
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v6i3.8738

Abstract

Banyak mahasiswa yang memasuki perguruan tinggi dengan harapan dan tujuan tertentu, seperti mencapai prestasi akademik yang baik dan lulus tepat waktu. Prestasi akademis mencerminkan prestasi belajar siswa, sehingga menyebabkan perubahan pengetahuan, pemahaman, dan penerapan dalam bidang studinya. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Penelitian kualitatif menitikberatkan pada pemahaman mendalam terhadap suatu permasalahan, ditandai dengan analisis deskriptif serta menekankan pada proses dan makna. Tujuan penelitian adalah untuk mendeskripsikan profil kinerja akademik mahasiswa yang terlibat dalam organisasi internal kampus di Sekolah Tinggi Ilmu Sosial dan Ilmu Politik (STISIP) Mbojo Bima. Penelitian dilakukan di Sekolah Tinggi Ilmu Sosial dan Ilmu Politik (STISIP) Mbojo Bima, dipilih secara purposif berdasarkan pertimbangan tertentu, termasuk faktor subjektif. Penelitian menemukan bahwa mahasiswa yang terlibat dalam organisasi kampus menunjukkan berbagai tingkat kecerdasan, kesehatan fisik, minat, bakat, dan motivasi. Kecerdasan dan prestasi akademik siswa dipengaruhi oleh orientasi belajarnya; mereka yang menyeimbangkan aktivitas organisasi dan studi cenderung memiliki kinerja akademik yang lebih baik. Secara fisik, mahasiswa yang terlibat dalam organisasi umumnya dilatih untuk menangani tantangan fisik dan mental. Minat dan bakat mahasiswa bermacam-macam, termasuk bidang musik, kerelawanan, pelestarian lingkungan, studi Islam, atau organisasi departemen. Motivasi mereka bergabung dalam organisasi adalah untuk mengembangkan potensi pribadi dan menerapkan keterampilannya melalui kegiatan organisasi. Penelitian ini juga menemukan bahwa faktor eksternal, seperti kondisi keluarga, lingkungan kampus, dan konteks masyarakat, mempengaruhi prestasi akademik mahasiswa. Dukungan keluarga membantu dalam pembelajaran dan prestasi akademik, sementara lingkungan kampus yang mendukung dengan fasilitas yang memadai sangat penting dalam melibatkan mahasiswa dalam beraktivitas. Selain itu, siswa yang aktif dalam organisasi lebih cenderung berpartisipasi dalam kegiatan masyarakat, sehingga memungkinkan mereka untuk menerapkan pengetahuan mereka dan mendapatkan pengalaman baru yang meningkatkan kinerja akademik mereka.
The Implementation of Word Games to Improve Students’ English Vocabulary Proficiency Khusaini, Fakhri; Fauziah, Nurul
Journal of Classroom Action Research Vol. 6 No. 3 (2024): Agustus 2024
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v6i3.8746

Abstract

This research aims to identify the influence of using word games on students' proficiency of English vocabulary. The method used was an experiment with a quasi-experimental approach, involving two groups of students in the 6th semester of the Primary School Teacher Education Study Program at STKIP TAMAN SISWA BIMA. A total of 40 students were randomly selected and divided into two groups: an experimental group that used word games and a control group that used conventional learning methods. The research instrument is a vocabulary proficiency test (pre-test and post-test). The results showed that the average post-test score of the experimental group increased significantly compared to the control group. The average increase in score in the experimental group was 12.7 points, while in the control group it was 8.75 points. Statistical analysis using the paired sample t-test shows a significant value. (two-tailed) = 0.000, which means there is a significant difference between the two groups with a confidence level of 95%. Based on these results, it is recommended that educational institutions consider integrating word games into the English language learning curriculum to increase the effectiveness of vocabulary learning. This research makes an important contribution to the field of language education by showing that word games can be an effective and enjoyable learning method.