cover
Contact Name
M Rusli B
Contact Email
mruslib@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
redaksi.cjpe@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Cokroaminoto Palopo Jl. Latamacelling No 19B, Kota Palopo
Location
Kota palopo,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Cokroaminoto Journal of Primary Education
ISSN : 26546426     EISSN : 26546434     DOI : -
The focus of this journal is primary education, which covers related aspects such as students, teachers, teaching materials, evaluation and assessment, curriculum, and lesson study.
Articles 499 Documents
Pengembangan Aplikasi BeRuang dengan Pendekatan Kontekstual Pada Materi Bangun Ruang Siswa Sekolah Dasar Dina Mei Lia; Wiwy Triyanty Pulukadang; Andi Marshanawiah; Nur Sakinah Aries; Ade Mahniar
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 3 (2026): Juli - September 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.3.2026.9012

Abstract

. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development. Penelitian pengembangan ini dilakukan sebagai upaya untuk menghasilkan media pembelajaran yang mampu membantu siswa memahami materi bangun ruang melalui pembelajaran yang lebih interaktif dan kontekstual. Penelitian pengembangan ini menggunakan metode penelitian pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu bagaimana kondisi awal materi bangun ruang siswa kelas V SDN 7 Tabongo?, bagaimana pengembangan Aplikasi BeRuang pada materi bangun ruang siswa kelas V SDN 7 Tabongo?, bagaimana kelayakan Aplikasi BeRuang pada materi bangun ruang siswa kelas V SDN 7 Tabongo? dan bagaimana kepraktisan Aplikasi BeRuang pada materi bangun ruang siswa kelas V SDN 7 Tabongo?. Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan kondisi awal materi bangun ruang siswa kelas V SDN 7 Tabongo, mengembangkan Aplikasi BeRuang pada materi bangun ruang siswa kelas V SDN 7 Tabongo, mengidentifikasi kelayakan dan kepraktisan Aplikasi BeRuang pada materi bangun ruang siswa kelas V SDN 7 Tabongo. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket validasi ahli media dan ahli materi, angket respons guru dan siswa, serta dokumentasi. Hasil penelitian pengembangan Aplikasi BeRuang telah memenuhi kategori sangat layak dengan persentase dari penilaian ahli media 92,8% dan ahli materi 91,6% sehingga sudah layak diuji cobakan. Hasil respon guru terhadap Aplikasi BeRuang diperoleh rata-rata persentase 98% dalam kategori sangat layak dan hasil respon siswa diperoleh rata-rata persentase 97,9%. Sehingga hasil rekapitulasi dari keseluruhan memperoleh skor 97,9%. Dengan demikian, Aplikasi BeRuang yang dikembangkan berada pada kategori sangat layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Pengembangan Multimedia Interaktif JUMPERA Berbasis Game Edukasi Math Mission pada Materi Penjumlahan dan Pengurangan untuk Siswa Sekolah Dasar Mega Yanti Peni Pakarti; Bagus Amirul Mukmin; Kukuh Andri Aka
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 3 (2026): Juli - September 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.3.2026.9013

Abstract

Penelitian ini mengembangkan multimedia interaktif JUMPERA yang mengintegrasikan game edukasi MATH MISSION untuk pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan cacah pada siswa kelas III sekolah dasar. Penelitian dilaksanakan di SDN Mrican 1 Kota Kediri dengan melibatkan guru dan 29 siswa kelas III sebagai subjek penelitian. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation dan evaluation. Pengumpulan data dilakukan melalui lembar validasi ahli, angket respons guru, angket respons siswa, dan soal post-test. Angket respons siswa menggunakan Skala Guttman, sehingga persentase respons dihitung berdasarkan proporsi jawaban “ya” terhadap total respons siswa. Keefektifan media diukur melalui hasil post-test berdasarkan ketuntasan klasikal dengan kriteria KKTP ≥75. Karena penelitian ini tidak menggunakan pretest, keefektifan dimaknai sebagai ketercapaian hasil belajar setelah penggunaan media, bukan sebagai peningkatan atau gain dari kondisi awal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif JUMPERA memperoleh rata-rata skor validasi sebesar 93,5% dengan kategori sangat valid, terdiri atas validasi ahli media sebesar 94% dan ahli materi sebesar 93%. Dari aspek kepraktisan, respons guru memperoleh persentase 98% pada uji skala terbatas dan 96% pada uji skala luas, sedangkan respons siswa memperoleh 98% pada kedua tahap uji coba. Hasil post-test menunjukkan ketuntasan klasikal sebesar 100% pada uji skala terbatas dan 95% pada uji skala luas. Dengan demikian, multimedia interaktif JUMPERA layak digunakan sebagai media penunjang pembelajaran matematika sekolah dasar.
Pengaruh Kemampuan Pemecahan Masalah melalui Pembelajaran GASING pada Materi Penjumlahan Bilangan Cacah di Sekolah Dasar Nisa Nur Iqlima; Ika Fitri Apriani; Muhammad Rijal Wahid Muharram
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 3 (2026): Juli - September 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.3.2026.9019

Abstract

Urgensi penelitian ini adalah menganalisis pengaruh pembelajaran GASING terhadap kemampuan pemecahan masalah pada materi penjumlahan bilangan cacah guna meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa sekolah dasar. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan pemecahan masalah siswa sekolah dasar karena keterbatasan metode pembelajaran yang membuat siswa tidak terlibat aktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan pemahaman terhadap pemecahan masalah antara kelas kontrol yang mendapatkan pembelajaran secara konvensional dengan kelas eksperimen yang mendapatkan pembelajaran GASING. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi eksperimen dan desain NonEquivalent Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah sebanyak 50 siswa dengan menentukan sampel sebanyak 24 siswa dari kelas kontrol dan 26 siswa dari kelas eksperimen. Proses pengumpulan data dilakukan dengan pemberian pre-test dan post-test. Berdasarkan hasil rata-rata pre-test kelas kontrol sebesar 57,13 dan rata-rata pre-test kelas eksperimen sebesar 60,58. Sedangkan hasil rata-rata post-test kelas kontrol sebesar 67,92 dan rata-rata post-test kelas eksperimen sebesar 76,77. Kemudian data dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas dan uji Independent Sample T-test untuk melihat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara dua kelompok. Berdasarkan hasil analisis data pada uji normalitas yang menggunakan metode Shapiro-Wilk, semua data hasil tes berdistribusi normal karena nilai sig. > 0,05, uji homogenitas sebesar 0,924 yang nilai sig. > 0,05 dan uji hipotesis sebesar 0,043 < 0,05 maka H₀ ditolak dan Ha diterima. Berdasarkan data tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode GASING menunjukkan adanya pengaruh perbedaan yang signifikan terhadap kemampuan pemecahan masalah pada materi penjumlahan bilangan cacah di sekolah dasar.
Pengembangan Media ELEMENTER pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Kelas IV di Sekolah Dasar I Nurlisa N. Sid; Samsi Pomalingo; Candra Cuga; Aina Nurdiyanti; Muhammad Sarlin; Nurainun Nurainun; Yuli Adhani
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 3 (2026): Juli - September 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.3.2026.9023

Abstract

Pembelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar masih menghadapi tantangan dalam menyampaikan materi yang bersifat abstrak sehingga berpotensi menghambat pemahaman murid terhadap nilai-nilai Pancasila. Oleh karena itu, diperlukan media yang mampu memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret, interaktif, dan sesuai dengan karakteristik perkembangan murid. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran Elevasi Mentalitas Terpadu pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas IV sekolah dasar yang memadukan multimedia interaktif berbasis animasi dengan media konkret berupa papan permainan labirin beserta sistem kartu dalam satu alur pedagogis yang kohesif. Penelitian menggunakan pendekatan pengembangan dengan model empat tahap yaitu pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran, yang dilaksanakan di dua sekolah di Kota Gorontalo dengan subjek murid kelas IV. Instrumen pengumpulan data meliputi lembar validasi ahli materi, ahli media, ahli bahasa, dan ahli pengguna, serta lembar pre-test dan post-test. Data dianalisis menggunakan persentase skor kelayakan dan indeks gain ternormalisasi untuk mengukur keefektifan media. Hasil validasi dari lima validator independen menghasilkan rata-rata kelayakan 95,6% dengan kategori sangat layak, mencakup penilaian ahli materi sebesar 88%, ahli media sebesar 100%, ahli bahasa sebesar 90%, serta dua guru praktisi masing-masing sebesar 100%. Hasil uji keefektifan menunjukkan indeks gain ternormalisasi sebesar 0,97 yang tercatat identik di kedua sekolah, yaitu dari skor rata-rata 61,25 menjadi 98,75 di sekolah pertama dan dari 68,18 menjadi 99,09 di sekolah kedua, yang termasuk dalam kategori tinggi. Respons murid terhadap media mencapai 99,58% dengan kategori sangat baik. Temuan ini membuktikan bahwa media yang dirancang secara filosofis dan mengintegrasikan komponen digital dan fisik dalam satu alur pembelajaran yang utuh mampu menjembatani jurang antara abstraksi nilai Pancasila dengan karakteristik berpikir operasional konkret murid kelas IV, sekaligus menunjukkan bahwa pembelajaran yang efektif dapat dicapai bersamaan dengan keterlibatan afektif yang tinggi.
Pengembangan Modul Pembelajaran IPAS Berbasis Deep Learning untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa Sekolah Dasar Farinda Nur Khasanah; Heru Purnomo
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 3 (2026): Juli - September 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.3.2026.9063

Abstract

Urgensi penelitian ini adalah mengembangkan modul pembelajaran IPAS berbasis deep learning untuk meningkatkan kreativitas siswa sekolah dasar melalui pembelajaran yang lebih bermakna, aktif, dan berpusat pada peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan, kepraktisan, dan efektivitas modul pembelajaran IPAS berbasis deep learning untuk meningkatkan kreativitas siswa kelas V di SDN 2 Pedes. penelitian ini menggunakan metode R&D dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahap Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri 2 Pedes yang berjumlah 19 siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu lembar validasi ahli materi, ahli modul pembelajaran, dan guru untuk mengukur kelayakan produk, angket respon guru dan siswa untuk mengukur kepraktisan, serta lembar observasi kreativitas siswa dan hasil pretest dan posttest sebagai data pendukung untuk mengukur efektivitas modul pembelajaran. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif, uji normalitas, uji homogenitas, Paired Sample T-Test, Independent Sample T-Test, dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul pembelajaran IPAS berbasis deep learning memperoleh persentase kelayakan sebesar 92% dengan kategori sangat layak. Kepraktisan modul memperoleh persentase sebesar 90% dengan kategori sangat praktis berdasarkan respon guru dan siswa. Hasil efektivitas menunjukkan adanya peningkatan kreativitas siswa dengan nilai rata-rata sebelum penggunaan modul sebesar 68 dan sesudah penggunaan modul sebesar 86. Hasil uji Paired Sample T-Test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05 sehingga terdapat peningkatan kreativitas siswa yang signifikan setelah menggunakan modul pembelajaran. Selain itu, hasil uji N-Gain memperoleh skor sebesar 0,6855 dengan kategori sedang. Dengan demikian, modul pembelajaran IPAS berbasis deep learning layak, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran IPAS di sekolah dasar.  
Pengembangan Media Interaktif ABACAGA Adventure pada Permulaan Membaca Anak Usia Dini Sri Ismi Pebriani; Abdullah Sinring; Azizah Amal; Herlina Herlina; Rusmayadi Rusmayadi; Abdul Hakim
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 3 (2026): Juli - September 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.3.2026.9067

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media interaktif ABACAGA Adventure untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan anak usia dini. ABACAGA Adventure merupakan media yang mengadaptasi konsep belajar membaca bertahap melalui pengenalan huruf, suku kata sederhana seperti a-ba-ca-ga, hingga membaca kata dalam bentuk petualangan belajar yang interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini menggunakan metode research and development (R&D) dengan model 4-D yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Subjek penelitian ini adalah anak usia 4–5 tahun dan guru di TK Islam Al Furqan Kota Makassar. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan angket kepada guru serta anak usia dini. Data dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif untuk mengetahui tingkat kebutuhan, kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media interaktif ABACAGA Adventure sangat dibutuhkan dalam pembelajaran membaca permulaan dengan persentase kebutuhan sebesar 89,28%. Media memperoleh tingkat kevalidan sebesar 82,25% dengan kategori sangat valid, kepraktisan sebesar 85,75% dengan kategori sangat praktis, dan keefektifan sebesar 85,75% dengan kategori sangat efektif. Media ini mampu membantu anak mengenal huruf, membaca suku kata, dan membaca kata sederhana secara bertahap. Dengan demikian, media interaktif ABACAGA Adventure layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan anak usia dini.
Pengembangan Media Flipbook untuk Menulis Teks Deskripsi pada Murid Kelas IV Sekolah Dasar Zuriyati Yahya; Rusmin Husain; Wiwy T. Pulukadang; Fidyawati Monoarfa; Ade Mahniar
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 3 (2026): Juli - September 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.3.2026.9068

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh penggunaan media ajar yang belum memadai serta hanya terbatas pada buku paket, dan tanpa menggunakan media pembelajaran digital yang interaktif pada murid kelas IV SDN 8 Tilango Kabupaten Gorontalo. Kondisi tersebut menyebabkan proses pembelajaran menulis teks deskripsi belum mampu memfasilitasi murid dalam mengembangkan ide, menyusun kalimat, dan menggunakan tanda baca secara tepat. Selain itu, belum tersedia media pembelajaran berbentuk flipbook yang mengintegrasikan materi teks deskripsi dengan model Discovery Learning untuk melatih keterampilan menulis murid. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media flipbook dan melakukan penilaian uji kelayakannya dalam membantu murid menulis teks deskripsi. Media yang dikembangkan dirancang untuk menyajikan materi secara visual, sistematis, dan sesuai dengan karakteristik murid sekolah dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (analysis, design, development, implementation, dan evaluation). Subjek penelitian adalah murid kelas IV SDN 8 Tilango Kabupaten Gorontalo yang berjumlah 18 orang. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan angket. Produk pengembangan media flipbook diuji melalui validasi ahli media dan menunjukkan hasil kelayakan sangat tinggi yaitu 95%, ahli materi 92,5%, dan ahli bahasa 87,5%. Hasil respons guru mendapatkan 97,5%, sedangkan hasil respons murid mendapatkan 96,47%. Rata-rata keseluruhan hasil sebesar 93,79%, yang menunjukkan bahwa media flipbook memenuhi kriteria sangat layak digunakan dalam pembelajaran. Dengan demikian, media flipbook menulis teks deskripsi pada murid kelas IV SDN 8 Tilango Kabupaten Gorontalo dikatakan sangat layak digunakan untuk mendukung berjalannya proses pembelajaran.
Pengaruh Self-Efficacy dan Resiliensi Matematik terhadap Kemampuan Numerasi Siswa Sekolah Dasar Nur Hasijazh; Taufik Muhtarom
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 3 (2026): Juli - September 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.3.2026.9099

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) pengaruh self-efficacy terhadap kemampuan numerasi matematika siswa kelas V SD di Gugus II Kecamatan Pundong; 2) pengaruh resiliensi matematik terhadap kemampuan numerasi matematika siswa; 3) pengaruh self-efficacy dan resiliensi matematik secara simultan terhadap kemampuan numerasi matematika siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei dan rancangan ex post facto. Populasi penelitian berjumlah 135 siswa kelas V, sedangkan sampel penelitian sebanyak 101 siswa yang ditentukan menggunakan teknik simple random sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui angket dan tes pilihan ganda. Angket digunakan untuk mengukur self-efficacy dan resiliensi matematik, sedangkan tes digunakan untuk mengukur kemampuan numerasi matematika siswa. Teknik analisis data menggunakan statistik deskriptif dan statistik inferensial melalui uji normalitas, uji linearitas, uji multikolinearitas, regresi linear sederhana, dan regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa self-efficacy berpengaruh signifikan terhadap kemampuan numerasi matematika siswa dengan kontribusi sebesar 10,4%, sedangkan resiliensi matematik memberikan kontribusi sebesar 9,6%. Selain itu, self-efficacy dan resiliensi matematik secara simultan berpengaruh signifikan terhadap kemampuan numerasi matematika siswa dengan kontribusi sebesar 15,5%. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa siswa yang memiliki keyakinan diri dan ketahanan belajar yang baik cenderung lebih percaya diri, tekun, dan tidak mudah menyerah dalam menyelesaikan soal matematika. Namun, kemampuan numerasi siswa juga dipengaruhi oleh faktor lain di luar penelitian, seperti lingkungan belajar, kemampuan dasar matematika, dan metode pembelajaran yang digunakan guru.
Implementasi Nilai Pendidikan Karakter di SD Negeri 01 Srikaton Yolanda Yolanda; Krisno Budi Prasetyo
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 3 (2026): Juli - September 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.3.2026.9111

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya pendidikan karakter dalam membentuk kepribadian peserta didik di sekolah dasar, serta masih ditemukannya kesenjangan antara konsep dan praktik implementasinya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi nilai-nilai pendidikan karakter di SD Negeri 01 Srikaton. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengann jenis studi kasus. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara deskriptif interpretatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi pendidikan karakter telah dilakukan melalui integrasi dalam pembelajaran, kegiatan pembiasaan, dan budaya sekolah. Nilai-nilai seperti disiplin, tanggung jawab, sopan santun, kerja sama, religiusitas, dan nasionalisme telah tertanam dalam perilaku peserta didik. Peran guru sebagai teladan, penggunaan metode pembelajaran kolaboratif, serta program sekolah menjadi faktor pendukung utama. Namun, terdapat kendala seperti perbedaan latar belakang keluarga, keterbatasan waktu pembelajaran, dan tingkat kesadaran siswa yang beragam. Meskipun demikian, terjadi perubahan positif pada perilaku siswa setelah implementasi pendidikan karakter. Dengann demikian, pendidikan karakter di sekolah ini telah berjalan cukup baik, namun memerlukan penguatan melalui kolaborasi dengann orang tua dan konsistensi pelaksanaan.
Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan E-TTS (Teka Teki Silang) terhadap Keterampilan Pemecahan Masalah Siswa Sekolah Dasar Annisa Rindu Firdausi; Wahyu Susiloningsih
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 3 (2026): Juli - September 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.3.2026.9133

Abstract

Rendahnya keterampilan pemecahan masalah siswa pada pembelajaran IPAS serta dominannya penggunaan metode konvensional memperlihatkan perlunya penerapan model pembelajaran inovatif yang mengaitkan partisipasi para siswa dengan aktif dan bermakna. Problem Based Learning (PBL) ialah model pembelajaran yang mengelola konflik nyata menjadi konteks belajar guna melatih para siswa guna berpikir kritis serta mengidentifikasi solusi dengan mandiri ataupun kelompok. E-TTS (Teka-Teki Silang Elektronik) adalah media pembelajaran digital yang menampilkan materi berbentuk permainan interaktif yang nantinya bisa memberikan peningkatan bagi motivasi serta keterlibatan siswa. Tujuan studi ini guna menyelidiki pengaruh model pembelajaran PBL berbantuan E-TTS bagi keterampilan pemecahan masalah siswa pada mata pelajaran IPAS kelas IV sekolah dasar. Studi ini memanfaatkan metode kuasi eksperimen melalui desain Nonequivalent Control Group Design. Subjek studi ini ialah 48 murid kelas IV SDN Margorejo 1 Surabaya, yang meliputi kelas IV A untuk kelas eksperimen serta kelas IV B untuk kelas kontrol. Instrumen studi berbentuk tes keterampilan pemecahan masalah melalui pre-test serta post-test. Analisis data memanfaatkan pengujian homogenitas, normalitas, serta pengujian independent sample t-test. Perolehan studi memperlihatkan skor Sig. (2-tailed) yakni 0,000 (<0,05), menjadikan model PBL berbantuan E-TTS berdampak signifikan bagi keterampilan pemecahan masalah siswa pada pembelajaran IPAS.