cover
Contact Name
M Rusli B
Contact Email
mruslib@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
redaksi.cjpe@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Cokroaminoto Palopo Jl. Latamacelling No 19B, Kota Palopo
Location
Kota palopo,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Cokroaminoto Journal of Primary Education
ISSN : 26546426     EISSN : 26546434     DOI : -
The focus of this journal is primary education, which covers related aspects such as students, teachers, teaching materials, evaluation and assessment, curriculum, and lesson study.
Articles 499 Documents
Perbandingan Efektivitas Pendekatan STEAM dengan Model Problem Based Learning di Tinjau dari Pemahaman Bangun Ruang dan Kemampuan Spasial Siswa Sekolah Dasar Zalfa Labibah Ridwan; Budiharti Budiharti
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 3 (2026): Juli - September 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.3.2026.8550

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) dengan bantuan model fisik dalam pembelajaran matematika terhadap pemahaman bangun ruang dan kemampuan spasial siswa kelas VI SD N Panerusan. Penelitian ini menggunakan metode quasi experimental dengan desain pretest-posttest control group. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang diberikan perlakuan menggunakan pendekatan STEAM dengan model fisik dan kelas kontrol yang menggunakan model Problem Based Learning (PBL). Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan tes berupa soal pre-test dan post-test untuk mengukur pemahaman bangun ruang dan kemampuan spasial siswa. Analisis data dilakukan menggunakan uji statistik parametrik, yaitu Independent Sample t-test, setelah data memenuhi uji prasyarat normalitas dan homogenitas Hasil penelitian menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol, dengan nilai signifikansi lebih besar dari 0,05 (0,828). Rata-rata nilai pre-test pada kelas eksperimen sebesar 72,55 meningkat menjadi 90,18 pada post-test, sedangkan pada kelas kontrol rata-rata pre-test sebesar 69,88 meningkat menjadi 89,58 pada post-test. Meskipun kedua kelas mengalami peningkatan, hasil analisis menunjukkan bahwa kedua pendekatan sama-sama efektif, namun pendekatan STEAM dengan model fisik memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret dan interaktif dibandingkan model pembelajaran pada kelas kontrol. Dengan demikian, pendekatan ini dapat menjadi alternatif pembelajaran yang inovatif, interaktif, dan bermakna dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar.
Meningkatan Pemahaman Konsep Keliling Persegi Panjang dengan Menggunakan Alat Peraga Matematika Realistik Siswa Kelas V SDN 10 Pinrang Muhaemi Muhaemi; Nadar Nadar; Dedi Setiawan
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 3 (2026): Juli - September 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.3.2026.8673

Abstract

Pemahaman konsep keliling persegi panjang siswa kelas V SDN 10 Pinrang masih perlu ditingkatkan sehingga diperlukan penggunaan alat peraga matematika realistik dalam pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman konsep keliling persegi panjang dengan menggunakan alat peraga matematika realistik pada siswa kelas V SDN 10 Pinrang. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus, dan setiap siklus terdiri atas dua pertemuan. Subjek penelitian ini adalah 33 siswa kelas V SDN 10 Pinrang. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, tes, dan dokumentasi, sedangkan data dianalisis menggunakan persentase dan nilai rata-rata. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemahaman konsep keliling persegi panjang siswa mengalami peningkatan dari prasiklus hingga siklus II. Nilai rata-rata pada prasiklus sebesar 52,84 dengan persentase ketuntasan 16,21%, meningkat pada siklus I menjadi 72,90 dengan persentase ketuntasan 58,63%, dan kembali meningkat pada siklus II menjadi 84,09 dengan persentase ketuntasan 79,84%. Berdasarkan hasil tersebut, penggunaan alat peraga matematika realistik dapat meningkatkan pemahaman konsep keliling persegi panjang pada siswa kelas V SDN 10 Pinrang.
Pengaruh Game Based Learning Berbasis Puzzle terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematika Siswa Sekolah Dasar Yuani Tri Astuti; Jody Setya Hermawan; Fadhilah Khairani; Frida Destini
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 2 (2026): April - Juni 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.2.2026.8747

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan berpikir kreatif pada pembelajaran Matematika peserta didik kelas V SD Negeri 2 Gondang Rejo. Solusi yang diajukan untuk mengatasi permasalahan tersebut dengan penggunaan model pembelajaran game based learning berbasis media puzzle dalam pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh penggunaan model pembelajaran game based learning berbasis puzzle terhadap terhadap kemampuan berpikir kreatif Matematika kelas V SD Negeri 2 Gondang Rejo. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen dengan desain penelitian yaitu quasi eksperimental. Penelitian ini menggunakan kelas eksperimen yang diberi perlakukan menggunakan model pembelajaran game based learning berbasis puzzle dan kelas kontrol menggunakan model pembelajaran game based learning berbasis media audio visual. Teknik analisis yang digunakan yaitu Uji Normalitas, Uji Homogenitas, Uji Hipotesis, dengan menggunakan bantuan aplikasi SPSS versi 25. Hasil penelitian yaitu: 1) Penggunaan model pembelajaran game based learning berbasis puzzle terhadap kemampuan berpikir kreatif Matematika pada kelas eksperimen dihasilkan skor rata-rata pretest 48 dan skor rata-rata posttest 80. 2) Penggunaan model pembelajaran game based learning berbasis audio visual terhadap kemampuan berpikir kreatif Matematika pada kelas kontrol dihasilkan skor rata-rata pretest 61 dan skor rata-rata posttest 71. 3) Terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan model pembelajaran game based learning berbasis puzzle terhadap kemampuan berpikir kreatif Matematika. Hal ini terbukti dengan hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji regresi linear sederhana pada kelas eksperimen dengan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Artinya model pembelajaran game based learning berbasis puzzle memiliki pengaruh yang dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif Matematika peserta didik.
Pengaruh Pembelajaran Demonstrasi Berbasis Media Video Animasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar Ahmad Fahresi Putra Ardiansyach; Oktiana Handini; Elinda Rizkasari
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 3 (2026): Juli - September 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.3.2026.8758

Abstract

Riset ini bermaksud guna memahami pengaruh model pembelajaran demonstrasi berbasis media video animasi pada hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPAS kelas IV SDN Cengklik Surakarta. Riset ini latar belakangnya ialah kecilnya temuan belajar peserta didik yang diakibatkan teknik pembelajaran serta penggunaan media yang kurang interaktif. Metode riset yang dipergunakan ialah kuantitatif dengan desain quasi experimental jenis Nonequivalent Control Group Design. Populasi riset adalah keseluruhan siswa/i kelas IV SDN Cengklik Surakarta yang jumlahnya 58 peserta didik. Sampel penelitian terdiri dari kelas IVA selaku kelas eksperimen serta kelas IVC selaku kelas kontrol, tiap-tiap jumlahnya 29 peserta didik. Cara mengumpulkan temuan mempergunakan tes, observasi, wawancara, serta dokumentasi. Cara analisa data mempergunakan pengujian normalitas, homogenitas, dan pengujian hipotesis Paired Sample t-test berbantuan SPSS versi 25. Temuan riset memperlihatkan bahwa rerata nominal posttest kelas eksperimen sejumlah 83,10 lebih besar ketimbang kelas kontrol sejumlah 76,90. Hasil pengujian hipotesis menunjukkan nilai signifikansi 0,000 (< 0,05), sehingga hipotesis alternatif dapat diterima. Pengujian N-Gain memperlihatkan peningkatan hasil belajar pada kelompok eksperimen sebesar 51,93% (kategori sedang), yang lebih unggul dibandingkan kelompok kontrol sebesar 44,81%. Lebih lanjut, nilai effect size sebesar 0,791 mengklasifikasikan pengaruh intervensi tersebut pada tingkat sedang hingga besar.
Integrasi Pendidikan Mitigasi Bencana Pesisir dalam Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw untuk Meningkatkan Motivasi dan Capaian Belajar Pendidikan Pancasila bagi Siswa Kelas V Nur Aisyah Noviyanti; Andika Adinanda Siswoyo; Rufaydah Agustina; Avin Nur Choyyina; Catharina Indah Kartika; Devita Rizkia Ramadhani Sukinto
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 2 (2026): April - Juni 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.2.2026.8814

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas V pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw berbasis mitigasi bencana pesisir. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 34 siswa kelas V UPTD SDN Bancaran 1. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket motivasi belajar, dan tes hasil belajar, kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw berbasis mitigasi bencana pesisir meningkatkan keterlaksanaan pembelajaran dari 68% menjadi 82%, motivasi belajar siswa dari 67% menjadi 83%, serta ketuntasan hasil belajar dari 68% menjadi 88%. Selain itu, pembelajaran juga meningkatkan pemahaman dan kesiapsiagaan siswa terhadap mitigasi bencana pesisir. Hasil penelitian ini dapat diimplementasikan sebagai salah satu alternatif strategi pembelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa melalui pembelajaran yang aktif, kolaboratif, kontekstual, serta mendukung penguatan kesiapsiagaan bencana sejak dini.
Efektivitas Model CIRC dalam Pembelajaran Menulis Teks Narasi di Sekolah Dasar Asyifa Nurhaliza; Siska Mega Diana; Handoko Handoko; Frida Destini
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 3 (2026): Juli - September 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.3.2026.8817

Abstract

Urgensi penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas model CIRC (Cooperative Integrated Reading and Composition) dalam meningkatkan kemampuan menulis teks narasi siswa sekolah dasar melalui pembelajaran yang kolaboratif, aktif, dan bermakna. Masalah dalam penelitian ini adalah rendahnya kemampuan menulis teks narasi peserta didik kelas IV sekolah dasar yang ditandai dengan kesulitan mengembangkan ide dan menyusun cerita secara runtut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Cooperative Integrated Reading and Composition (CIRC) terhadap kemampuan menulis teks narasi peserta didik. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment dan desain non-equivalent control group design. Populasi penelitian berjumlah 110 peserta didik kelas IV SD Negeri 1 Metro Pusat, dengan sampel yang ditentukan menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen penelitian berupa tes (pretest) serta non-tes berupa lembar observasi. Data dianalisis menggunakan uji N-Gain dan regresi linier sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model CIRC berpengaruh signifikan terhadap kemampuan menulis teks narasi peserta didik serta meningkatkan keaktifan dalam pembelajaran. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa model CIRC dapat menjadi alternatif pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan menulis teks narasi di sekolah dasar.
Pengembangan LKPD Terpadu Berbasis Permainan Simar pada Materi Operasi Hitung Campuran di Sekolah Dasar Eva Alawiah; Karlimah Karlimah; Ika Fitri Apriani
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 2 (2026): April - Juni 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.2.2026.8819

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis pembelajaran terpadu dengan permainan tradisional Simar pada materi operasi hitung campuran di kelas IV sekolah dasar. LKPD dengan pembelajaran terpadu dengan permainan simar dari daerah Jawa Barat itu masih terbatas. Penelitian menggunakan metode Design Based Research (DBR) yang meliputi tahap identifikasi dan analisis masalah, pengembangan prototipe, implementasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri dari peserta didik kelas IV dari dua sekolah dasar. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, studi dokumen, dan angket. LKPD yang dikembangkan mengintegrasikan pembelajaran matematika, IPAS, dan Pendidikan Pancasila melalui model pembelajaran terpadu tipe webbed dengan permainan tradisional Simar sebagai aktivitas utama pembelajaran. Hasil validasi menunjukkan bahwa LKPD memperoleh kategori valid dan layak digunakan berdasarkan penilaian ahli materi dengan persentase 79%, ahli desain sebesar 94%, dan ahli pedagogik sebesar 78%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa LKPD yang dikembangkan telah memenuhi aspek kelayakan isi, tampilan, serta kesesuaian pembelajaran dengan karakteristik peserta didik sekolah dasar. Hasil implementasi menunjukkan respon positif peserta didik. Penggunaan permainan tradisional Simar membantu peserta didik lebih aktif, antusias, dan memahami konsep operasi hitung campuran melalui aktivitas belajar yang konkret dan kontekstual. Dengan demikian, LKPD berbasis pembelajaran terpadu dengan permainan tradisional Simar dapat digunakan sebagai bahan ajar kontekstual untuk mendukung pembelajaran matematika di sekolah.
Pengembangan Media Pop-up Book Pendidikan Pancasila Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Siswa Sekolah Dasar Nadya Putri Permatasari; Suhandi Astuti
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 2 (2026): April - Juni 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.2.2026.8822

Abstract

Rendahnya kemampuan literasi peserta didik kelas II sekolah dasar menunjukkan perlunya media pembelajaran yang konkret, menarik, dan mampu memfasilitasi keterlibatan aktif dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media Pop-up Book Pendidikan Pancasila untuk meningkatkan kemampuan literasi peserta didik serta menguji kelayakan media tersebut. Penelitian menggunakan metode Research and Development dengan model ASSURE yang terdiri atas tahapan analyze learners, state objectives, select methods, media and materials, utilize media and materials, require learner participation, serta evaluate and revise. Data dikumpulkan melalui observasi, instrumen validasi ahli, dan tes kemampuan literasi. Analisis data dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif. Validasi melibatkan ahli materi, ahli media, dan ahli desain pembelajaran. Hasil validasi menunjukkan bahwa media Pop-up Book dinyatakan sangat layak dengan persentase 78% dari ahli materi, 82% dari ahli media, dan 88% dari ahli desain pembelajaran. Hasil tersebut menunjukkan bahwa media memenuhi aspek kelayakan isi, tampilan, dan desain pembelajaran. Dengan demikian, Pop-up Book Pendidikan Pancasila layak digunakan sebagai media pembelajaran yang membantu peserta didik memahami nilai-nilai Pancasila dan meningkatkan kemampuan literasi melalui pengalaman belajar visual, konkret, dan interaktif.
Strategi Peningkatan Minat Literasi Siswa SD di Era Transformasi Digital: Pendekatan Multimodal Berbasis Teknologi Abriani Abriani; Ilham Assidiq; Dedi Setiawan
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 3 (2026): Juli - September 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.3.2026.8845

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengkaji berbagai strategi berbasis teknologi dan multimodal yang dapat diterapkan guru untuk menumbuhkan sekaligus memperkuat minat membaca siswa sekolah dasar. Urgensi kajian berangkat dari rendahnya capaian literasi membaca siswa Indonesia pada PISA 2022 (skor 359, jauh di bawah rata-rata OECD sebesar 476) yang bersamaan dengan tingginya penetrasi teknologi digital sehingga berisiko menggeser kebiasaan membaca mendalam anak. Metode yang digunakan adalah systematic literature review (SLR) yang mengacu pada panduan PRISMA 2020, dengan penelusuran pada empat basis data—Google Scholar, DOAJ, ERIC, dan Garuda—terhadap 25 sumber yang terbit pada 2020–2025. Analisis konten tematik menghasilkan empat tema utama: (1) integrasi media digital interaktif, (2) program pembiasaan membaca terstruktur, (3) penataan lingkungan literasi fisik dan virtual, serta (4) kolaborasi sekolah dan keluarga. Integrasi media digital interaktif merupakan tema paling dominan (48% sumber). Temuan mengindikasikan bahwa kombinasi keempat strategi secara sinergis berpotensi meningkatkan minat dan keterlibatan literasi siswa, meskipun efektivitas kausalnya masih perlu diuji secara empiris. Artikel ini memberikan kontribusi praktis bagi guru, kepala sekolah, dan pemangku kebijakan dalam merancang program literasi yang adaptif di era digital.
Sinergi Model Jigsaw dan Peer Assisted Learning Berbantuan Geoboard untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar Mohammad Farid Nur Dwi Yoga Aditya Saputra; Ika Nurwulandari; Wildan Farih Kurniawan
Cokroaminoto Journal of Primary Education Vol. 9 No. 2 (2026): April - Juni 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/cjpe.9.2.2026.8855

Abstract

Pembelajaran matematika di sekolah dasar semestinya membangun pemahaman konseptual melalui aktivitas kolaboratif dan pengalaman konkret. Namun, pembelajaran bangun datar di kelas V SDN 3 Tempurejo masih berpusat pada guru, minim eksplorasi, dan kurang memanfaatkan media visual. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya keterlibatan siswa dan capaian belajar yang belum memenuhi ketuntasan. Penelitian ini bertujuan meningkatkan hasil belajar matematika melalui sinergi model Jigsaw dan Peer Assisted Learning berbantuan geoboard. Penelitian menggunakan desain tindakan kelas dua siklus dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri atas 17 siswa kelas V SDN 3 Tempurejo tahun ajaran 2025/2026. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, tes, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan ketuntasan belajar meningkat dari 41,18% pada pra-siklus menjadi 58,82% pada siklus I dan 82,35% pada siklus II. Nilai rerata siswa juga meningkat dari 68,52 pada pra-siklus, 72,1 di siklus I, meningkat menjadi 80,29 di siklus II. Temuan ini menegaskan bahwa sinergi Jigsaw, Peer Assisted Learning, dan geoboard efektif menciptakan pembelajaran matematika yang lebih partisipatif, konkret, dan berorientasi pada siswa. Implikasinya dapat dijadikan referensi reflektif guru guna mendesain pembelajaran matematika sekolah dasar yang berpusat pada siswa dan bermakna.