cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 256 Documents
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS KARANGAN NARASI MELALUI MEDIA VIDEO ANIMASI PADA SISWA KELAS III SD NEGERI Usman, Fadilah S; Husain, Rusmin; Pulukadang, Wiwy Triyanty; Monoarfa, Fidyawati; Husain, Rustam I.
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i3.6724

Abstract

This study is a classroom action research (CAR) aimed at demonstrating the improvement of students’ narrative writing skills through the use of animated video media. The research problem addressed is that the use of animated video media can enhance the narrative writing ability of third-grade students at SDN 04 Dulupi, Boalemo Regency. The research subjects were 15 third-grade students who served as the main participants. Data were collected through observation, interviews, tests, and documentation, and were analyzed to assess the development of students’ writing skills in each cycle. Initial observations revealed that only 3 students (20%) were able to write narrative texts, while 12 students (80%) were not yet able to do so. In the first meeting of the first cycle, the number of capable students increased to 6 (40%), and in the second meeting, this number rose to 10 (60%). Improvements implemented in the second cycle resulted in a significant increase, with 13 students (87%) achieving the expected writing ability, and only 2 students (13%) remaining below the target. These findings indicate that the application of animated video media is effective in enhancing the narrative writing skills of third-grade students at SDN 04 Dulupi, Boalemo Regency. ABSTRAKPenelitian ini termasuk dalam jenis penelitian tindakan kelas (PTK) yang bertujuan untuk membuktikan peningkatan kemampuan menulis karangan narasi siswa melalui penggunaan media video animasi. Rumusan masalah yang diangkat adalah penggunaan media video animasi dapat meningkatkan kemampuan menulis karangan narasi pada siswa kelas III SDN 04 Dulupi Kabupaten Boalemo. Subjek penelitian adalah 15 siswa kelas III yang menjadi partisipan utama. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, tes, dan dokumentasi, kemudian dianalisis untuk melihat perkembangan keterampilan menulis siswa pada setiap siklus. Hasil observasi awal menunjukkan bahwa hanya 3 siswa (20%) yang mampu menulis karangan narasi, sedangkan 12 siswa (80%) belum mampu. Pada siklus I pertemuan pertama, jumlah siswa yang mampu meningkat menjadi 6 siswa (40%), dan pada pertemuan kedua bertambah menjadi 10 siswa (60%). Perbaikan yang dilakukan pada siklus II menghasilkan peningkatan signifikan, yaitu 13 siswa (87%) sudah mencapai kemampuan yang diharapkan, sedangkan hanya 2 siswa (13%) yang belum. Temuan ini membuktikan bahwa penerapan media video animasi efektif dalam meningkatkan keterampilan menulis karangan narasi siswa kelas III SDN 04 Dulupi Kabupaten Boalemo.
PENERAPAN MODEL PBL DIKOMBINASIKAN APLIKASI WORDWALL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATERI ORGAN GERAK HEWAN DI KELAS V Mohamad, Jihan Fadila
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i3.6728

Abstract

Students’ learning outcomes in science subjects remain less than optimal, partly due to the limited use of varied learning models and the lack of effective integration of technology in the classroom. The learning media applied tend to be simple and less engaging, which negatively impacts students’ motivation, concentration, and mastery of the subject matter. Teachers often rely on one-way delivery of material, using only pictures, with minimal opportunities for interaction or feedback from students. Such conditions lead to reduced focus and, in some cases, reluctance to participate in learning activities. This study aims to improve students’ achievement on the topic of animal locomotor organs through Classroom Action Research (CAR) conducted in two cycles. The results indicate significant improvement: students’ mastery level increased from 70% in the initial observation to 78% in Cycle I, and further to 87% in Cycle II. The application of problem-based learning combined with the use of Wordwall proved effective in fostering active participation, collaboration, independent learning, and motivation by creating an interactive, engaging, and easily accessible learning environment. ABSTRAKHasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA masih belum optimal, salah satunya disebabkan kurangnya variasi model pembelajaran yang digunakan guru serta pemanfaatan teknologi yang belum maksimal. Media yang disajikan cenderung sederhana dan kurang menarik sehingga berdampak pada rendahnya motivasi, konsentrasi, serta penguasaan siswa terhadap materi. Guru lebih sering menyampaikan materi secara satu arah, hanya menggunakan gambar, serta kurang memberi kesempatan interaksi maupun umpan balik dari siswa. Kondisi ini menyebabkan sebagian siswa kehilangan fokus bahkan enggan mengikuti pelajaran. Penelitian ini bertujuan meningkatkan hasil belajar siswa pada materi organ gerak hewan melalui Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan, yakni ketuntasan belajar siswa pada observasi awal sebesar 70%, meningkat menjadi 78% pada siklus I, dan mencapai 87% pada siklus II. Penerapan model pembelajaran berbasis masalah serta integrasi aplikasi Wordwall terbukti mampu menumbuhkan keaktifan, kerja sama, kemandirian belajar, serta motivasi siswa melalui pembelajaran interaktif, menarik, dan mudah diakses.
PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA MATERI IPAS Anggol, Zainab; Isnanto, Isnanto; Kudus, Kudus; Sarlin, Muhammad; Abdullah, Gamar
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i3.6748

Abstract

This study was motivated by the low level of student learning activity in the Science and Social Studies (Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial, IPAS) subject among third-grade students at SDN 4 Tomilito, as indicated by limited participation in classroom activities, low enthusiasm in discussions, and minimal involvement in group work. The purpose of this research was to enhance students’ learning activity through the application of the Problem Based Learning (PBL) model combined with Interactive Learning Multimedia (ILM), selected for its potential to present learning materials in a more engaging, visual, and contextual manner. This Classroom Action Research (CAR) was conducted in two cycles, each consisting of the planning, implementation, observation, and reflection stages. Student activity was measured through five indicators: observing, questioning, collecting information, processing information, and communicating. The results showed a marked improvement, with the average percentage rising from 47.37% in the first cycle to 84.21% in the second cycle. These findings indicate that PBL supported by ILM is effective in fostering active, critical, and participatory learning, and can serve as an innovative approach for improving classroom engagement in similar educational settings. ABSTRAKPenelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya aktivitas belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di kelas III SDN 4 Tomilito, yang terlihat dari rendahnya partisipasi siswa dalam kegiatan pembelajaran, kurangnya antusiasme dalam diskusi, serta minimnya keterlibatan dalam kerja kelompok. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan aktivitas belajar siswa melalui penerapan model Problem Based Learning (PBL) yang dipadukan dengan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI). Model PBL dipilih karena mampu menyajikan permasalahan kontekstual yang mendorong siswa berpikir kritis dan memecahkan masalah, sedangkan MPI memberikan dukungan visual dan interaktif sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik. Penelitian ini menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Aktivitas belajar diukur melalui lima indikator, yaitu mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, mengolah informasi, dan mengomunikasikan. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang signifikan, dari 47,37% pada siklus I menjadi 84,21% pada siklus II. Temuan ini membuktikan bahwa penerapan PBL berbantuan MPI efektif dalam menciptakan pembelajaran yang aktif, kritis, partisipatif, dan relevan dengan kebutuhan siswa di kelas.
INTEGRASI MUSIK DAN DEEP TALK: INOVASI PEMBELAJARAN KOMUNIKASI INTERPERSONAL DI KALANGAN MAHASISWA Rosalina, Indah Fajar
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i3.6794

Abstract

This study aims to introduce an innovative approach to teaching interpersonal communication for first-year university students through the integration of music and deep talk. At the early stage of their academic journey, students often face challenges in developing interpersonal communication skills due to limited experience and a tendency to feel more comfortable interacting in digital spaces. To address this issue, the study designed a paired conversation activity to directly implement interpersonal communication practice. Students were paired and asked to choose from categories of questions related to life, love, as well as future aspirations and hopes. Each pair was given 30 minutes to engage in dialogue on the assigned topic, accompanied by the background music “Dunia Tipu-tipu” by Yura Yunita. They were then asked to analyze their partners’ responses based on DeVito’s principles of interpersonal communication: empathy, supportiveness, openness, positivity, and equality. Data were collected through students’ reflective notes and lecturers’ observations. The findings reveal that music successfully created a warmer conversational atmosphere, facilitated openness, and strengthened the empathetic dimension of communication. Furthermore, students reported an increased sense of closeness with new peers and greater awareness of the importance of active listening. This study concludes that integrating music and deep talk is an effective and innovative learning strategy for fostering interpersonal communication among first-year students. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan memperkenalkan inovasi pembelajaran komunikasi interpersonal bagi mahasiswa semester awal melalui integrasi musik dan deep talk. Mahasiswa pada tahap awal perkuliahan umumnya menghadapi tantangan dalam membangun komunikasi interpersonal karena keterbatasan pengalaman dan kecenderungan lebih nyaman berinteraksi di ruang digital. Untuk itu, penelitian ini merancang aktivitas percakapan berpasangan mahasiswa untuk mengimplementasi komunikasi interpersonal secara langsung. Mahasiswa dibagi berpasangan, kemudian memilih kategori pertanyaan terkait kehidupan, cinta, serta masa depan dan harapan. Setiap pasangan diberi waktu 30 menit untuk berdialog dengan topik yang sudah ditetapkan dan didukung latar musik lagu “Dunia Tipu-tipu” karya Yura Yunita. Mereka kemudian diminta menganalisis lawan bicara berdasarkan prinsip komunikasi interpersonal menurut DeVito, yakni empati, supportiveness, openness, positivity, dan equality. Data dikumpulkan melalui catatan refleksi mahasiswa dan observasi dosen. Hasilnya menunjukkan bahwa musik mampu menciptakan suasana percakapan yang lebih hangat, memfasilitasi keterbukaan, serta memperkuat dimensi empati dalam komunikasi. Selain itu, mahasiswa melaporkan meningkatnya rasa kedekatan dengan teman baru dan kesadaran akan pentingnya mendengarkan aktif. Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi musik dan deep talk merupakan strategi pembelajaran inovatif yang efektif untuk membangun komunikasi interpersonal di kalangan mahasiswa semester pertama.
PENGEMBANGAN MEDIA E-COMIC PADA PEMBELAJARAN IPAS UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS V SD NEGERI SUKAREJO Sihombing, Miduk Buah Cintya; Fransyaigu, Ronald; Ayudia, Inge
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i3.6911

Abstract

This research is motivated by the low learning interest of fifth-grade students at SDN Sukarejo in the science subject, which is identified as stemming from the lack of utilization of interactive and engaging digital-based learning media. To address this problem, this study aims to develop a learning media product in the form of an e-comic (electronic comic) and systematically test its level of validity, practicality, and effectiveness. The research method used is Research and Development (R&D) by adopting a structured ADDIE model, including the stages of Analysis (needs analysis), Design (concept design), Development (product development), Implementation (trial), and Evaluation (impact evaluation). Data collection was carried out comprehensively through observation, interviews, and questionnaires. The results of product validation by experts showed a "very valid" category, with a perfect score of 100% from material experts and language experts, and 94.28% from media experts. In terms of practicality, the implementation of e-comics received a "very practical" response from teachers (93.84%) and students (94.87%). Ultimately, the effectiveness test proved that this media significantly increased students' learning interest, as indicated by an average N-Gain score of 0.88 (88.34%). Therefore, it can be concluded that this e-comic media is a highly valid, practical, and effective learning solution for fostering students' learning interest in science. ABSTRAKPenelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar siswa kelas V SDN Sukarejo pada mata pelajaran IPAS, yang diidentifikasi bersumber dari kurangnya pemanfaatan media pembelajaran berbasis digital yang interaktif dan menarik. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan mengembangkan sebuah produk media pembelajaran berupa e-comic (komik elektronik) serta menguji secara sistematis tingkat kevalidan, praktikalitas, dan efektivitasnya. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan mengadopsi model ADDIE yang terstruktur, mencakup tahapan Analysis (analisis kebutuhan), Design (perancangan konsep), Development (pengembangan produk), Implementation (uji coba), serta Evaluation (evaluasi dampak). Pengumpulan data dilakukan secara komprehensif melalui observasi, wawancara, serta penyebaran angket. Hasil validasi produk oleh para ahli menunjukkan kategori "sangat valid", dengan perolehan skor sempurna 100% dari ahli materi dan ahli bahasa, serta 94,28% dari ahli media. Dari sisi praktikalitas, implementasi e-comic mendapatkan respon "sangat praktis" dari guru (93,84%) dan siswa (94,87%). Puncaknya, uji efektivitas membuktikan bahwa media ini berhasil meningkatkan minat belajar siswa secara signifikan, yang ditunjukkan oleh skor rata-rata N-Gain sebesar 0,88 (88,34%). Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media e-comic ini merupakan solusi pembelajaran yang sangat valid, praktis, dan efektif untuk menumbuhkan minat belajar siswa dalam pembelajaran IPAS.
EFEKTIVITAS APLIKASI MARBEL HANACARAKA GIM EDUKASI DALAM PEMAHAMAN AKSARA JAWA PADA SISWA Munawaroh, Khabibatul; Dwijonagoro, Suwarna; Muhajirin, Muhajirin
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i4.7238

Abstract

ABSTRACT The lack of interest in learning and the perception that Javanese script is difficult pose challenges for educators in finding enjoyable learning methods. One solution that has been used is game-based digital learning media to increase student interest. This study aims to test the effectiveness of the learning application, determine students' interest in the learning application, and develop the Marbel Hanacaraka Educational Game application at SMP PGRI 27 Cisuru. The method used is quantitative with a one-group pretest-posttest pre-experimental design. Data were collected through observation, questionnaires, and N-Gain score effectiveness tests in the experimental and control classes. Data analysis was conducted quantitatively using SPSS with N-Gain, normality, homogeneity, and t-test. The results showed a significant difference between the experimental and control classes, with the experimental class averaging 66% and the control class averaging 39%. This application proved to be effective and practical in learning Javanese script, but additional features still need to be developed, such as sandhangan panyigeg, mandraswara script, ganten script, rekan script, swara script, Javanese numbers, script writing, and matching games to improve the quality of learning. ABSTRAK Kurangnya minat belajar dan anggapan sulitnya aksara Jawa menjadi tantangan bagi pendidik untuk mencari metode pembelajaran yang menyenangkan. Salah satu solusi yang digunakan adalah media pembelajaran digital berbasis game untuk meningkatkan minat siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas aplikasi pembelajaran, mengetahui minat siswa terhadap aplikasi pembelajaran, dan mengembangkan aplikasi GIM Edukasi Marbel Hanacaraka di SMP PGRI 27 Cisuru. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain pre-eksperimental one-group pretest-posttest. Data dikumpulkan melalui observasi, angket, dan uji efektivitas N-Gain score pada kelas eksperimen dan kontrol. Analisis data dilakukan secara kuantitatif menggunakan SPSS dengan uji N-Gain, normalitas, homogenitas, dan t-test. Hasil penelitian menunjukkan perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dengan kontrol, dimana rata-rata hasil kelas eksperimen 66%, sedangkan kelas kontrol 39%. Aplikasi ini terbukti efektif dan praktis dalam pembelajaran aksara Jawa, namun tetap perlu pengembangan fitur tambahan seperti sandhangan panyigeg, aksara mandraswara, aksara ganten, aksara rekan, aksara swara, angka Jawa, menulis aksara, dan permainan tebak pasangan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.
KEMAMPUAN BERBICARA MELALUI METODE SHOW AND TELL PADA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Kilo, Nurcahayani Usman; Husain, Rusmin; Pulukadang, Wiwy T.; Halidu, Salma; Katili, Sukri
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i1.4592

Abstract

This research aims to improve the speaking skills of fourth-grade students at SDN 1 Telaga, Gorontalo Regency, through the technology-assisted Show and Tell method. The problems faced include difficulties in pronunciation, flat intonation, inappropriate word choices, and a lack of facial expressions and eye contact. The dominant lecture method resulted in students rarely practicing speaking. Therefore, the integration of technology such as interactive media, video recordings, and digital learning applications was implemented to increase student participation. This research used the Classroom Action Research (CAR) method with data collection techniques through observation, tests, and documentation. The research subjects consisted of 20 fourth-grade students. The results showed that students' speaking skills improved gradually. In the initial observation, only 3 students (15%) had good speaking skills. After Cycle I, this number increased to 50%, and in Cycle II, it reached 85%, meeting the success indicators. The conclusion of this study indicates that the technology-assisted Show and Tell method is effective in improving students' speaking skills. The integration of technology not only increased students' confidence but also helped them in aspects of pronunciation accuracy, intonation, diction, sentence structure, and focus on the interlocutor. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berbicara siswa kelas IV di SDN 1 Telaga Kabupaten Gorontalo melalui metode Show and Tell berbantuan teknologi. Permasalahan yang dihadapi meliputi kesulitan dalam pengucapan, intonasi datar, pemilihan kata yang kurang tepat, serta kurangnya ekspresi wajah dan kontak mata. Metode ceramah yang dominan menyebabkan siswa jarang berlatih berbicara. Oleh karena itu, integrasi teknologi seperti media interaktif, rekaman video, dan aplikasi pembelajaran digital diterapkan untuk meningkatkan partisipasi siswa. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, tes, dan dokumentasi. Subjek penelitian terdiri dari 20 siswa kelas IV. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan berbicara siswa meningkat secara bertahap. Pada observasi awal, hanya 3 siswa (15%) yang memiliki kemampuan berbicara baik. Setelah Siklus I, angka ini meningkat menjadi 50%, dan pada Siklus II mencapai 85%, memenuhi indikator keberhasilan. Kesimpulan penelitian ini menunjukkan bahwa metode Show and Tell berbantuan teknologi efektif dalam meningkatkan kemampuan berbicara siswa. Integrasi teknologi tidak hanya meningkatkan kepercayaan diri siswa, tetapi juga membantu mereka dalam aspek ketepatan lafal, intonasi, diksi, struktur kalimat, dan fokus pada lawan bicara.
PENGEMBANGAN MEDIA WORDLY CARDS BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) MELALUI APLIKASI ASSEMBLR EDU PADA MATERI KOSAKATA KELAS IV DI SDN Umar, Nurfatima; Husain, Rusmin; Pulukadang, Wiwy T.; Halidu, Salma; Katili, Sukri
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i1.4605

Abstract

Digital-based learning technology is rapidly advancing, one of which is the application of Augmented Reality (AR) in educational media.  The purpose of this research is to develop Wordly Cards Based on Augmented Reality (AR) as a learning media, which are AR-based vocabulary cards designed using the Assemblr Edu application, making them suitable for use in Indonesian language learning on the topic of Loanwords. The research method used is the Research and Development method, employing the ADDIE development model, which includes Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The analysis stage is conducted to understand user needs, followed by the design and development of cards containing AR content using the Assemblr Edu application.  Implementation was carried out with a trial of the developed product.  Evaluation is conducted by dividing pre-test and post-test questions to measure the effectiveness of the media. Media Wordly Cards Based on Augmented Reality (AR) as a learning medium for fourth-grade students at SDN 8 Kabila, is declared very suitable for use as a teaching medium.  Based on the results of media expert validation, it received a percentage of 100% with the category "Very Feasible," material expert validation received a percentage of 90.7% with the category "Very Feasible," and language expert validation received a percentage of 95.8% with the category "Very Feasible."  The assessment by the fourth-grade homeroom teacher as a user expert of the developed Wordly Cards Based on Augmented Reality (AR) media received a percentage of 98.2% with the category "Very Feasible."  The recapitulation of the expert validation results obtained a percentage of 96.1%, thus the Wordly Cards Media Based on Augmented Reality (AR) is declared very feasible to use. ABSTRAK Teknologi pembelajaran berbasis digital semakin berkembang pesat, salah satunya melalui penerapan Augmented Reality (AR) dalam media edukasi. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran Wordly Cards Berbasis Augmented Reality (AR) yaitu kartu kosakata berbasis AR yang dirancang menggunakan aplikasi Assemblr Edu sehingga layak untuk digunakan pada pembelajaran Bahasa Indonesia materi Kosakata Serapan. Adapun metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian pengembangan (Research and   Development) dengan menggunakan model penelitian pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Tahap analisis dilakukan untuk memahami kebutuhan pengguna, diikuti dengan perancangan dan pengembangan kartu yang memuat konten AR menggunakan aplikasi Assemblr Edu. Implementasi dilakukan dengan uji coba produk yang dikembangkan. Evaluasi dilakukan dengan membagi soal pre test dan post test untuk mengukur keefektifan media. Media Wordly Cards Berbasis Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran untuk peserta didik kelas IV SDN 8 Kabila, dinyatakan sangat layak digunakan sebagai media ajar. Berdasarkan hasil validasi ahli media, mendapatkan presentase 100% dengan kategori “Sangat Layak”, validasi ahli materi mendapatkan presentase 90,7% dengan kategori “Sangat Layak”, validasi ahli Bahasa mendapatkan presentase 95,8% dengan kategori “Sangat Layak”. Penilaian oleh wali kelas IV sebagai ahli pengguna terhadap media Wordly Cards Berbasis Augmented Reality (AR) yang dikembangkan mendapatkan presentase 98,2% dengan kategori “Sangat Layak”. Rekapitulasi hasil validasi ahli mendapatkan persentase 96,1% sehingga Media Wordly Cards Berbasis Augmented Reality (AR) dinyatakan sangat layak digunakan.
PENGEMBANGAN WEB PEMBELAJARAN FISIKA SEBAGAI SUPLEMEN MATA KULIAH ELEKTRONIKA DASAR 1 Septiani, Rika; Latifah , Sri; Siregar, Antomi
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i1.4739

Abstract

This study aims to determine the feasibility and response to physics learning web as supplement subjects Elektronika Elementary 1 is developed. This research is an R & D research that adopts the development of Borg & Gall. This research data obtained from questionnaire validation of material experts, media experts and IT experts. The type of data produced is qualitative data which is analyzed by guidance criteria of assessment category to determine product quality. The feasibility of web media of physics learning as supplement of Basic Element 1 subjects and response from material expert validator, media expert and IT expert with percentage of assessment result from material expert on average 85,43% in very feasible category, media expert 76,11% in decent category, IT expects 76.66% in the eligible category, the percentage of the results of small group experimental assessment averaged 82.39% in very reasonable categories and field trials of 82.48% in very viable categories. Web learning is already worthy of use as a web of physics learning. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan respon terhadap web pembelajaran fisika sebagai suplemen mata kuliah Elektronika Dasar 1 yang dikembangkan. Penelitian ini merupakan penelitian R&D yang mengadopsi pengembangan dari Borg & Gall. Data penelitian ini diperoleh dari angket validasi ahli materi, ahli media dan ahli IT. Jenis data yang dihasilkan adalah data kualitatif yang dianalisis dengan pedoman kriteria kategori penilaian untuk menentukan kualitas produk. Kelayakan media web pembelajaran fisika sebagai suplemen mata kuliah Elektronika Dasar 1 dan respon dari validator ahli materi, ahli media dan ahli IT dengan persentase hasil penilaian dari ahli materi rata-rata 85,43% dalam kategori sangat layak, ahli media 76,11% dalam kategori layak, ahli IT 76,66% dalam kategori layak, persentase hasil penilaian uji coba kelompok kecil rata-rata 82,39% dalam kategori sangat layak dan uji coba lapangan 82,48% dalam kategori sangat layak. Web pembelajaran ini sudah layak digunakan sebagai web pembelajaran fisika.
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PEMAHAMAN MENGGUNAKAN MODEL TEAMS GAME TOURNAMENT PADA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Lasulika, Nurwahidah Riana; Husain, Rustam I.; Monoarfa, Fidyawati; Husain, Rusmin; Pulukadang, Wiwy T.
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i1.4742

Abstract

The problem presented in this study is: “Does the use of the Teams Game Tournament (TGT) model improve Reading comprehension skills in grade IV students at SDN 4 Suwawa, Bone Bolango Regency?” This study aimed to improve reading comprehension skills using the Teams Game Tournament (TGT) model in grade IV student at SDN 4 Suwawa, Bone Bolango Regency. The method used in this study was classroom action research. The research results show that, in the initial observation, only 2 out of 16 students, or 13%, demonstrated Reading comprehension skills. In Cycle I, Meeting 1, the number of students who could comprehend Reading increased to 4 or 25%. While 12 students, or 75%, were still struggling. In Cycle I, Meeting 2, the number of students with reading comprehension skills rose to 8 or 50%, with the remaining 8 students or 50% still facing difficulties. In Cycle II, Meeting 1, comprehension skills improved further, with 12 students or 75% achieving reading comprehension and 4 students, or 25%, still struggling. By Cycle II, Meeting 2, there was a significant improvement, with 14 students, or 87% demonstrating reading comprehension skills, while only 2 students, or 13%, remained below the expected level. Based on these findings, it can be concluded that using the Teams Game Tournament (TGT) model effectively improves reading comprehension skills in grade IV students at SDN 4 Suwawa, Bone Bolango Regency. ABSTRAKMasalah yang disajikan pada penelitian ini adalah “Apakah penggunaan Model Teams Game Tournament (TGT) dapat meningkatkan kemampuan membaca pemahaman pada siswa kelas IV SDN 4 Suwawa Kabupaten Bone Bolango?”. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan membaca pemahaman menggunakan Model Teams Game Tournament (TGT) pada siswa kelas IV SDN 4 Suwawa Kabupaten Bone Bolango. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Hasil penelitian menunjukkan pada observasi awal bahwa dari 16 siswa yang mampu dalam membaca pemahaman hanya 2 siswa atau 13%. Pada siklus I pertemuan 1 berjumlah 4 siswa atau dengan persentase 25 % siswa yang mampu membaca pemahaman dan terdapat 12 siswa yang belum mampu membaca pemahaman dengan persentase 75 %. Pada siklus I pertemuan 2 siswa yang mampu membaca pemahaman berjumlah 8 siswa dengan persentase 50 % dan terdapat 8 siswa yang belum mampu membaca pemahaman dengan persentase 50 %. Pada siklus II pertemuan 1 yang mampu membaca pemahaman meningkat menjadi 12 siswa dengan persentase 75 % dan terdapat 4 siswa yang belum mampu membaca pemahaman dengan persentase 25 %. Pada siklus II petemuan 2 mengalami peningkatan yang signifikan yaitu siswa yang mampu membaca pemahaman berjumlah 14 siswa dengan persentase 87% dan terdapat 2 siswa dengan persentase 13% yang belum mampu membaca pemahaman. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa menggunakan model Teams Game Tournament (TGT) kemampuan membaca pemahaman siswa kelas IV SDN 4 Suwawa Kabupaten Bone Bolango meningkat.