cover
Contact Name
Husni Hanafi
Contact Email
jpbpp.journal@um.ac.id
Phone
+6281336643664
Journal Mail Official
publisher@um.ac.id
Editorial Address
Semarang St. No 5, Malang, East Java, 65145, Indonesia
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 27973174     DOI : https://doi.org/10.17977/um065
Core Subject : Education,
Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan literally means “Journal of Learning, Guidance, and Educational Management”. The use of the Indonesian language in the title reflects the journal’s strong contextual grounding in Indonesian education while also emphasizing its broader commitment to addressing educational issues across diverse cultural, institutional, and system-level settings. The title represents three interconnected domains: learning as the core process of education, guidance as the support system for learner development and well-being, and educational management as the foundation for effective leadership, governance, and sustainable institutional improvement. Although rooted in the Indonesian educational context, the journal has a multidisciplinary and internationally relevant scope, welcoming empirical, theoretical, and practice-oriented studies in education, guidance and counseling, educational psychology, curriculum and instruction, assessment, educational leadership, policy, educational technology, inclusive education, and human development.
Articles 10 Documents
Search results for , issue "vol. 1 no. 12 (2021)" : 10 Documents clear
Pendampingan Branding UMKM dalam Rangka Pendirian Usaha Mandiri di Desa Donomulyo Kabupaten Malang Ainun Nadhifa Ayuningrum; Ainun Nadhifa Ayuningrum; Donna Agusti Srinanda
Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan Vol. 1 No. 12 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um065v1i122021p948-952

Abstract

Abstract: The contribution of MSMEs to the Indonesian economy is 97 percent of the total workforce of 60.4 percent. This means that MSMEs have a big influence in providing state revenue. However, many of the MSME actors have difficulty with changing people's lifestyles today. Changes in lifestyle make MSME actors have to have new strategies in introducing products to the wider community. As a result of the Covid-19 pandemic, changes in people's lifestyles can be seen from the increasing number of users of technology services. With the change in lifestyle, MSME actors must utilize technology so that products can be recognized by the wider community and can attract consumer confidence. The thing that must be done by MSME actors by utilizing technological developments is product branding through several platforms such as social media applications and e-commerce applications. The results of interviews and observations show that many MSME actors in Donomulyo Village do not understand the importance of branding and how branding works for business actors. So that our group conducted a branding seminar to increase the knowledge of MSME actors in Donomulyo Village. Abstrak: Kontribusi UMKM terhadap perekonomian Indonesia sebesar 97 persen dari total tenaga kerja 60,4 persen. Artinya UMKM memiliki pengaruh besar dalam memberikan pendapatan negara. Namun, banyak dari pelaku UMKM mengalami kesulitan terhadap perubahan gaya hidup masyarakat saat ini. Perubahan gaya hidup membuat para pelaku UMKM harus memiliki strategi baru dalam mengenalkan produk kepada masyarakat luas. Akibat dari adanya pandemi Covid 19 perubahan gaya hidup masyarakat terlihat dari meningkatnya jumlah pengguna layanan teknologi. Dengan adanya perubahan gaya hidup, pelaku UMKM harus memanfaatkan teknologi agar produk dapat dikenal oleh masyarakat luas dan dapat menarik keyakinan konsumen. Hal yang wajib dilakukan oleh pelaku UMKM dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yaitu branding produk melalui beberapa platform seperti aplikasi social media dan aplikasi e-commerce. Hasil wawancara dan observasi menunjukkan banyak pelaku UMKM di Desa Donomulyo yang belum memahami pentingnya branding dan cara kerja branding bagi pelaku usaha. Sehingga kelompok kami melakukan kegiatan seminar branding untuk meningkatkan pengetahuan pelaku UMKM di Desa Donomulyo.
Pengembangan Desain Pembelajaran Bersama Orang Tua Tema Benda, Hewan dan Tanaman di Sekitarku Berorientasi Produk Bernilai Kearifan Lokal dengan Integrasi Karakter dalam Konteks Merdeka Belajar di Rumah Untuk SD Kelas 1 Charisma Arianto Putri; Sa’dun Akbar; Charisma Arianto Putri; Sa’dun Akbar; Putri Mahanani
Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan Vol. 1 No. 12 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um065v1i122021p953-961

Abstract

Abstract: Pandemic covid 19 resulted in learning activities disrupted, so learning is carried out at home. The implementation of online learning at SDN Pandanwangi 01 Malang City experienced obstacles such as the material delivered has not been maximal, and parents cannot accompany children, so it requires appropriate learning design. The purpose of this development resulted in a valid, practical, and effective learning design product using the Thiagarajan 4D model (1974). On the results of expert validation test material 89.6 percent criteria are very valid, media expert validation data 88 percent criteria are very valid, practicality test data 84 percent criteria are quite practical, and the effectiveness test data of grade 88 average scores and teacher response analysis data 86 percent categories are very effective, and parental response analysis data 87.2 percent assessment categories are very effective and student response analysis 87.5 percent assessment category is very effective. Based on the results of these data, students produce products worth local wisdom, with the appearance of student character, namely the character of independence, honesty, and responsibility. Abstrak: Pandemi covid 19 mengakibatkan aktivitas belajar terganggu, sehingga pembelajaran dilaksanakan di rumah. Pelaksanaan pembelajaran daring di SDN Pandanwangi 01 Kota Malang mengalami kendala seperti materi yang disampaikan belum maksimal, dan orang tua tidak dapat mendampingi anak, sehingga membutuhkan desain pembelajaran yang sesuai. Tujuan pengembangan ini menghasilkan produk desain pembelajaran yang valid, praktis dan efektif dengan menggunakan model 4D Thiagarajan (1974). Pada hasil uji validasi ahli materi 89,6 persen kriteria sangat valid, data validasi ahli media 88 persen kriteria sangat valid, data uji kepraktisan 84 persen kriteria cukup praktis,dan data uji keefektifan nilai rata-rata kelas 88 dan data analisis respon guru 86 persen kategori sangat efektif, dan data analisis respon orang tua 87,2 persen kategori penilaian sangat efektif serta analisis respon siswa 87,5 persen kategori penilaian sangat efektif. Berdasarkan hasil data tersebut siswa menghasilkan produk bernilai kearifan lokal, dengan memunculkan karakter siswa yaitu karakter kemandirian, kejujuran dan tanggung jawab.
Retracted: Pengembangan Media Papan Catur Digital untuk Materi Bangun Ruang Kelas VI Sekolah Dasar Farhan Aditya Hasbi
Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan Vol. 1 No. 12 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um065v1i122021p962-967

Abstract

Following a rigorous, carefully concerns and considered review of the article published in Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan to article entitled “Pengembangan Media Papan Catur Digital untuk Materi Bangun Ruang Kelas VI Sekolah Dasar” Vol. 1(12), 2021, 962–967. This paper has been found to be in violation of the Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan Publication principles and has been retracted. The document and its content has been removed from Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan, and reasonable effort should be made to remove all references to this article.
Hubungan Antara Fasilitas Belajar di Rumah Dengan Prestasi Belajar Selama Pembelajaran Daring pada Siswa Kelas IV SD se-Gugus 5 Kecamatan Lawang Nina Ismatun Nadhiyah; Siti Mas’ula; Nina Ismatun Nadhiyah; Siti Mas’ula; Suhartono Suhartono
Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan Vol. 1 No. 12 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um065v1i122021p968-978

Abstract

Abstract: Learning facilities at home are all tools at home that are used to facilitate learning activities so that students can obtain learning achievements as expected. Learning achievement is the result achieved by students related to knowledge after participating in learning activities in the form of lesson values expressed in the form of numbers, letters, symbols, or numbers. This research aims to (1) describe learning facilities at home during online learning for fourth grade elementary school students, (2) describe learning achievement during online learning for fourth grade elementary school students, (3) find out a positive and significant relationship between home learning facilities with learning achievement during online learning in fourth grade elementary school students in cluster 5 Lawang District. This research is quantitative research which is included in the type of correlation. The results of data analysis obtained: (1) learning facilities at home during online learning for fourth grade elementary school students in cluster 5 Lawang District are included in the good category with an average of 12.9474 and a percentage of 72 percent is obtained, (2) learning achievement during learning online learning in fourth grade elementary school students in cluster 5 Lawang District is in the good category with an average of 79.4737 and a percentage of 79 percent is obtained, (3) there is a positive and significant relationship between learning facilities at home and learning achievement during online learning in fourth grade elementary school students in cluster 5 Lawang District with the acquisition of Sig. (2-tailed) less than 0.05 i.e. 0.000 less than 0.05, the value of rcount (Pearson Correlation) greater than r table is 0.711 greater than 0.181, and an asterisk (**) on the results of SPSS analysis which means that there is a relationship between variable X and variable Y. The value of r count is positive, which means that the direction of the relationship between variable X and variable Y is positive. The r count value of 0.711 is at the level of a strong relationship, which means that there is a significant relationship between the X variable and the Y variable. Abstrak: Fasilitas belajar di rumah adalah segala alat yang ada di rumah yang digunakan untuk memudahkan dan melancarkan kegiatan pembelajaran sehingga siswa dapat memperoleh prestasi belajar sesuai dengan yang diharapkan. Prestasi belajar merupakan hasil yang dicapai oleh siswa berkaitan dengan aspek pengetahuan setelah mengikuti kegiatan pembelajaran berupa nilai pelajaran yang dinyatakan dalam bentuk angka, huruf, simbol, ataupun angka. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan fasilitas belajar di rumah selama pembelajaran daring pada siswa kelas IV SD, (2) mendeskripsikan prestasi belajar selama pembelajaran daring pada siswa kelas IV SD, (3) mengetahui hubungan yang positif dan signifikan antara fasilitas belajar di rumah dengan prestasi belajar selama pembelajaran daring pada siswa kelas IV SD se-gugus 5 Kecamatan Lawang. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang termasuk dalam jenis korelasional. Hasil analisis data diperoleh: (1) fasilitas belajar di rumah selama pembelajaran daring pada siswa kelas IV SD se-gugus 5 Kecamatan Lawang termasuk dalam kategori baik dengan rata-rata 12,9474 dan diperoleh persentase 72 persen, (2) prestasi belajar selama pembelajaran daring pada siswa kelas IV SD se-gugus 5 Kecamatan Lawang termasuk dalam kategori baik dengan rata-rata 79,4737 dan diperoleh persentase 79 persen, (3) terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara fasilitas belajar di rumah dengan prestasi belajar selama pembelajaran daring pada siswa kelas IV SD se-gugus 5 Kecamatan Lawang dengan perolehan nilai Sig. (2-tailed) kurang dari 0,05 yaitu 0,000 kurang dari 0,05, nilai r hitung (Pearson Correlation) lebih dari r tabel yaitu 0,711 lebih dari 0,181, dan tanda bintang (**) pada hasil analisis SPSS yang berarti terdapat hubungan antara variabel X dengan variabel Y. Nilai r hitung bernilai positif yang berarti arah hubungan antara variabel X dengan variabel Y yaitu positif. Nilai r hitung yaitu 0,711 berada pada tingkat hubungan kuat yang berarti terdapat hubungan yang signifikan antara variabel X dengan variabel Y.
Analisis Kemampuan Siswa Kelas IV dalam Menyelesaikan Soal Matematika Model TIMSS di SD se-Gugus III Kecamatan Kedungkandang Kota Malang Reny Oktaviana; Yulia Linguistika; Reny Oktaviana; Yulia Linguistika; Erif Ahdhianto
Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan Vol. 1 No. 12 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um065v1i122021p979-990

Abstract

Abstract: The purpose of this research was to obtain an overview of the achievement of students' abilities in solving mathematics problems using the TIMSS model based on the content domain and cognitive domain. The subjects of this study were fourth grade elementary school students in Cluster III, Kedungkandang District, Malang City as many as 83 students. The type of research used is mixed method research which consists of quantitative research and qualitative research. The average achievement of the content domain scores on the number material 518 (intermediate), measurement and geometry material 456 (low) and data display material 517 (intermediate). While the average achievement of cognitive domain scores in the knowing domain is 593 (high), applying domain is 480 (intermediate) and the reasoning domain is 411 (low). The achievement of the ability of fourth grade elementary school students in Cluster III of Kedungkandang District, Malang City was the most achieved on the low criteria achieved by 32 students, intermediate criteria achieved by 30 students, high criteria achieved by 11 students and advance criteria achieved by 10 students. In general, the average student achievement score of 500 which is included in intermediate criteria. Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah memperoleh gambaran capaian kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal matematika model TIMSS berdasarkan domain konten dan domain kognitif. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas IV SD Se-Gugus III Kecamatan Kedungkandang Kota Malang sebanyak 83 siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah mixed method research yang terdiri dari penelitian kuantitatif dan penelitian kualitatif. Capaian rata-rata skor domain konten pada materi bilangan 518 (kriteria kemampuan sedang), materi pengukuran dan geometri 456 (kriteria kemampuan rendah) dan materi penyajian data 517 (kriteria kemampuan sedang). Sedangkan capaian rata-rata skor domain kognitif pada domain pengetahuan 593 (kriteria kemampuan tinggi), domain penerapan 480 (kriteria kemampuan sedang) dan domain penalaran 411 (kriteria kemampuan rendah). Capaian kemampuan siswa kelas IV SD se-Gugus III Kecamatan Kedungkandang Kota Malang yang paling banyak dicapai pada kriteria kemampuan rendah yang dicapai oleh 32 siswa, kriteria kemampuan sedang dicapai oleh 30 siswa, kriteria kemampuan tinggi dicapai oleh 11 siswa dan kriteria kemampuan sangat tinggi dicapai oleh 10 siswa. Secara umum rata-rata capaian siswa yaitu dengan skor 500 yang termasuk dalam kriteria kemampuan sedang atau intermediate.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi Android Tema Organ Gerak Hewan dan Manusia untuk Kelas V Sekolah Dasar Dwiki Mariyati; Puri Selfi Cholifah; Dwiki Mariyati; Puri Selfi Cholifah; Sukamti Sukamti
Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan Vol. 1 No. 12 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um065v1i122021p991-1002

Abstract

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi Android Tema Organ Gerak Hewan dan Manusia untuk Kelas V Sekolah Dasar
Analisis Asesmen Pembelajaran PPKn Daring Kelas II SDN Plintahan 1 Dan SDN Durensewu 1 Miftakhul Romzah; Sutarno Sutarno; Miftakhul Romzah; Sutarno Sutarno; Khusnul Khotimah
Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan Vol. 1 No. 12 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um065v1i122021p1003-1007

Abstract

Abstract: The purpose of this study is to analyze the planning and implementation of online Civics learning assessment in class II at SDN Plintahan 1 and SDN Durensewu 1 located in Pasuruan Regency. This study used qualitative descriptive research. The subjects of this study were second grade teachers at SDN Plintahan 1 and SDN Durensewu 1. The methods used in this study were observation, interviews, and documentation methods. Data analysis was carried out to draw conclusions from the online Civics learning assessment. The results of this study indicate that the teacher has planned an assessment in the form of a written test in planning the assessment of the cognitive domain, planning an assessment in the form of observation in the planning of the assessment of the affective domain, and did not plan a performance assessment in the planning of the assessment of the psychomotor domain. In practice, the teacher assesses the cognitive domain by giving written tests to students, but it is not in accordance with the lesson plans, the teacher assesses the affective domain by assessing the timeliness of students in collecting assignments and seeing the neatness of students' writing, and the teacher does not assess the psychomotor domain because it takes time. long and difficult to do during a pandemic. Abstrak: Penelitian ini bertujuan ini menganalisis perencanaan dan pelaksanaan asesmen pembelajaran PPKn daring kelas II di SDN Plintahan 1 dan SDN Durensewu 1 yang berlokasi di Kabupaten Pasuruan. Penelitian ini menggunakan rancangan deskriptif kualitatif. Subjek penelitian ini adalah guru kelas II SDN Plintahan 1 dan SDN Durensewu 1. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan untuk menarik kesimpulan dari asesmen pembelajaran PPKn daring. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa guru telah merencanakan penilaian berupa tes tulis pada perencanaan asesmen ranah kognitif, merencanakan penilaian berupa observasi pada perencananaan asesmen ranah afektif, dan tidak merencanakan penilaian kinerja pada perencanaan asesmen ranah psikomotor. Dalam pelaksanaannya, guru melakukan asesmen ranah kognitif dengan memberikan tes tulis kepada siswa, namun tidak sesuai dengan RPP, guru melakukan asesmen ranah afektif dengan menilai ketepatan waktu siswa dalam mengumpulkan tugas dan melihat kerapian tulisan siswa, dan guru tidak melakukan asesmen ranah psikomotor karena membutukan waktu yang lama dan sulit dilakukan pada masa pandemi.
Pelaksanaan Budaya Unggul Limbah Batok Kelapa di SDN Wilangan 01 Kabupaten Nganjuk Tahez Zaenuddin Tri Sunyoto; Retno Tri Wulandari; Tahez Zaenuddin Tri Sunyoto; Retno Tri Wulandari; Goenawan Roebyanto
Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan Vol. 1 No. 12 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um065v1i122021p1008-1019

Abstract

Abstract: The application of superior culture carried out in superior schools aims to achieve effective learning in schools. SDN Wilangan 1 Nganjuk Regency has a superior culture program. The program is the use of waste within the scope of the school, by utilizing unused coconut shells, it indirectly shows concern for the environment. This research uses a qualitative approach with the type of case study research. Data collection techniques used interviews, observation, and documentation studies. In analyzing this data, the researcher used several stages of qualitative data analysis, namely data reduction, data presentation, and verification. The results showed that the implementation of a superior culture of coconut shell waste at SDN Wilangan 1 Nganjuk Regency was implemented through: 1) Preparation of coconut shell waste utilization, 2) Implementation of coconut shell waste utilization activities, 3) Results of utilizing coconut shell waste, 4) Planning of cultural work programs superior, 5) Organizing work programs, 6) Implementation of work programs, 7) Evaluation of work programs. Abstrak: Penerapan budaya unggul yang dilaksanakan di sekolah unggul bertujuan untuk mencapai keefektifan pembelajaran di sekolah. SDN Wilangan 1 Kabupaten Nganjuk memiliki program budaya unggul. Program tersebut adalah pemanfaatan limbah dalam lingkup sekolah, dengan memanfaatkan batok kelapa yang tidak digunakan, hal tersebut secara tidak langsung menunjukkan kepedulian terhadap lingkungan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian studi kasus. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi dan studi dokumentasi. Dalam analisis data ini, peneliti menggunakan beberapa tahap analisis data kualitatif, yaitu reduksi data, penyajian data, verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelaksanaan budaya unggul limbah batok kelapa di SDN Wilangan 1 Kabupaten Nganjuk diterapkan melalui: 1) Persiapan pemanfaatan limbah batok kelapa, 2) Pelaksanaan kegiatan pemanfaatan limbah batok kelapa, 3) Hasil pemanfaatan limbah batok kelapa, 4) Perencanaan program kerja budaya unggul, 5) Pengorganisasi program kerja, 6) Pelaksanaan program kerja, 7) Evaluasi program kerja.
Analisis Dampak Game Online terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV B di SD Negeri Sawojajar 01 Kota Malang Retno Ayu Wardany; Suhartono Suhartono; Retno Ayu Wardany; Suhartono Suhartono; Siti Mas’ula
Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan Vol. 1 No. 12 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um065v1i122021p1020-1035

Abstract

Abstract: The development of gadgets and applications in them is increasing along with technological developments in the era of digitalization. One of the applications that is developed and most downloaded by users of online applications is online games. Based on initial interviews conducted at SD Negeri Sawojajar 01 Malang City, it was obtained that many grade IV B students like to play online games. The online games that are played also vary. Students who like to play online games spend time playing online games at different times of the day. The reason students like to play online games is because they feel bored studying. Students who like to play online games also have varying grades or learning outcomes. This research aims to analyze the impact of online games on the learning outcomes of grade IV B students at SD Negeri Sawojajar 01 Malang City. The design of this research used a mixed method (PMC) explanatory sequential model. Data collection techniques in this research were questionnaires, interviews, and documentation. Based on the research that has been done, the results show that online games have a negative impact on student learning outcomes, namely students are less able to remember learning materials, have difficulty understanding learning materials received in class, have difficulty in terms of reasoning material, students often say dirty words, often daydream. in the classroom, do not focus on learning, lack of student reflexes to something that happens, students are not punctual in doing and collecting assignments, and not being serious in doing the assignments that have been given by the teacher. Abstrak: Perkembangan gadget dan aplikasi yang ada di dalamnya meningkat seiring dengan perkembangan teknologi di era digitalisasi. Salah satu aplikasi yang berkembang dan paling banyak didownload oleh pengguna aplikasi online adalah game online.. Berdasarkan wawancara awal yang dilakukan di SD Negeri Sawojajar 01 Kota Malang, diperoleh informasi bahwa banyak siswa kelas IV B suka bermain game online. Game online yang dimainkan pun bervariasi. Siswa yang suka bermain game online menghabiskan waktu untuk bermain game online dalam jangka waktu yang berbeda dalam sehari. Alasan siswa suka bermain game online karena merasa bosan belajar. Siswa yang suka bermain game online juga memiliki nilai atau hasil belajar yang bervariasi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak game online terhadap hasil belajar siswa kelas IV B di SD Negeri Sawojajar 01 Kota Malang. Desain penelitian ini menggunakan metode campuran (PMC) model explanatory sequential. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah angket, wawancara, dan dokumentasi. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, diperoleh hasil bahwa game online mempunyai dampak negatif terhadap hasil belajar siswa yaitu siswa kurang mampu dalam mengingat materi pembelajaran, sulit memahami materi pembelajaran yang diterima di kelas, mengalami kesulitan dalam hal materi penalaran, siswa sering berkata kotor, sering melamun di dalam kelas, tidak fokus terhadap pembelajaran, kurangnya reflek siswa terhadap sesuatu yang terjadi, siswa tidak tepat waktu dalam mengerjakan dan mengumpulkan tugas, serta tidak bersungguh-sungguh dalam mengerjakan tugas yang telah diberikan oleh guru.
Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Materi Keragaman Suku Bangsa dan Agama di Indonesia pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Erika Dwi Yunita; Puri Selfi Cholifah; Erika Dwi Yunita; Puri Selfi Cholifah; Imam Nawawi
Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan Vol. 1 No. 12 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um065v1i122021p1036-1050

Abstract

Abstract: Learning media is a tool as an intermediary in the process of teaching and learning activities. Learning media in accordance with the development of technology and conditions at the time of covid can use media in digital form, one example is interactive multimedia. Based on the results of observations made at MI Islamiyah Tempursari, Lumajang district, it was found that teachers have not fully used learning media to support online learning activities carried out. This study has a goal, namely, to produce learning media products in the form of interactive multimedia on the material of ethnic and religious diversity in Indonesia class IV that is valid based on the validation of media experts, material experts, and practicality based on the results of user trials (teachers and students). This study uses the research and development (R and D) method developed by Dick and Carey. The model used in this research and development is the Borg and Gall model. Namely 10 stages that have been modified into 7 stages. Potentials and problems, data collection, product design, design validation, product revision, and trial use of product revisions. The trial design is a description of the activities carried out by researchers to determine the validity, attractiveness, and practicality of the developed media. The test subjects in the research and development of this learning media are media experts, material experts and product users, namely teachers and fourth grade students of MI Islamiyah Tempursari, Lumajang Regency. This research and development use the type of research data analysis techniques in the form of qualitative and quantitative descriptive analysis The results of the development of interactive multimedia include material on the diversity of ethnicities and religions in Indonesia on Theme 7 The beauty of diversity in my country for the fourth grade of elementary school. The developed interactive multimedia obtained a percentage of assessment by media experts, namely 100 percent or categorized as very valid media, the percentage of assessment by material experts with an average of 89 percent or categorized as very valid media. While the practicality of the developed media obtained a percentage of assessment by teachers of 96 percent or categorized as very practical media and the percentage of assessments carried out by students amounted to eighteen students, namely 99.62 percent or categorized as very practical media. The developed interactive multimedia learning media is categorized as a very valid and very practical media, and interactive multimedia learning media can be implemented in the next learning process. Further researchers can develop media with a wider scope. Abstrak: Media pembelajaran merupakan alat bantu sebagai perantara dalam proses kegiatan belajar mengajar. Media pembelajaran sesuai dengan berkembangnya teknologi dan kondisi pada saat covid dapat menggunakan media dalam bentuk digital, salah satu contoh yaitu multimedia interaktif. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di MI Islamiyah Tempursari kabupaten Lumajang, ditemukan bahwa guru belum sepenuhnya menggunakan media pembelajaran untuk menunjang kegiatan pembelajaran online yang dilakukan. Penelitian ini memiliki tujuan yaitu, menghasilkan produk media pembelajaran berupa multimedia interaktif pada materi keragaman suku bangsa dan agama di Indonesia kelas IV yang valid berdasarkan validasi ahli media, ahli materi, serta kepraktisan berdasarkan hasil uji coba pengguna (guru dan siswa). Penelitian ini menggunakan metode research and development (R&D) yang dikembangkan oleh Dick dan Carey. Model yang digunakan pada penelitian dan pengembangan ini adalah model Borg and Gall. Yaitu 10 tahapan yang telah dimodifikasi menjadi 7 tahapan. Potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi produk, dan uji coba pemakaian revisi produk. Desain uji coba merupakan suatu gambaran kegiatan yang dilakukan peneliti untuk mengetahui kevalidan, kemenarikan, serta kepraktisan media yang dikembangkan. Subjek uji coba dalam penelitian dan pengembangan media pembelajaran ini yaitu ahli media, ahli materi dan pengguna produk yakni guru dan siswa kelas IV MI Islamiyah Tempursari Kabupaten Lumajang. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan jenis penelitian teknik analisis data berupa analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif Hasil pengembangan multimedia interaktif memuat materi keragaman suku bangsa dan agama di Indonesia pada Tema 7 Indahnya keragaman di Negeriku untuk kelas IV sekolah dasar. Multimedia interaktif yang dikembangkan memperoleh persentase penilaian oleh ahli media yaitu 100 persen atau dikategorikan sebagai media sangat valid, persentase penilaian oleh ahli materi dengan rata-rata 89 persen atau dikategorikan media sangat valid.sedangkan kepraktisan media yang dikembangkan memperoleh persentase penilaian oleh guru sebesar 96 persen atau dikategorikan sebagai media yang sangat praktis dan persentase penilaian yang dilakukan oleh siswa berjumlah delapan belas siswa yakni 99,62 persen atau dikategorikan sebagai media yang sangat praktis. Media pembelajaran multimedia interaktif yang dikembangkan dikategorikan sebagai media yang sangat valid dan sangat praktis, serta media pembelajaran multimedia interaktif dapat diimplementasikan dalam proses pembelajaran selanjutnya. Peneliti selanjutnya dapat mengembangkan media dengan cangkupan yang lebih luas.

Page 1 of 1 | Total Record : 10


Filter by Year

2021 2021