cover
Contact Name
AFDHAL ILAHI
Contact Email
jipdas8@gmail.com
Phone
+6281277708480
Journal Mail Official
jipdas8@gmail.com
Editorial Address
Jl. Sutan Mhd. Arif Kel. Batang Ayumi Jae, Kec. Padangsidimpuan Utara, Kota Padangsidimpuan
Location
Kab. tapanuli selatan,
Sumatera utara
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS)
ISSN : -     EISSN : 27752445     DOI : https://doi.org/10.37081/jipdas
Core Subject : Education,
Jurnal JIPDAS (Jurnal Imiah Pendidikan Dasar) merupakan sarana publikasi untuk para Akademisi seperti Guru, Mahasiswa dan Dosen. jurnal ini bertujuan untuk menjadi wadah publikasi penelitian dibidang pendidikan dasar, jurnal JIPDAS dikelola oleh Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan. Jurnal JIPDAS memiliki cakupan yang membahas tentang model pembelajaran, media pembelajaran, bahan ajar yang berhubungan dengan pendidikan dasar.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 781 Documents
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI KOLASE DALAM PEMBELAJARAN SENI RUPA KELAS II SD Nababan, Lasrumata Ida; Aulia, Sri Mustika; Tamba, Robenhart; Afriadi, Putra
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 5 No 4 (2025): Vol. 5 No. 4 Edisi November 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v5i4.3162

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Kooperatif Tipe STAD terhadap hasil belajar siswa pada materi kolase dalam pembelajaran seni rupa kelas II SD. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen dengan desain pretest-posttest control group. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran tipe STAD. Nilai rata-rata kelas eksperimen pada saat pretest sebesar 49,81, dan pada saat posttest mengalami kenaikan menjadi 80,96. Sedangkan kelas kontrol yang awalnya mendapatkan nilai rata-rata sebesar 47,50, padaa saat posttest mencapai 61,79. Berdasarkan hasil uji hipotesis menggunakan uji Non-parametrik Mann Whitney U Test, diperoleh nilai Asymp.sig.(2-tailed) < 0,001, dimana < 0,001 < 0,05. Oleh karena itu model pembelajaran kooperatif tipe STAD memberikan pengaruh yang cukup signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Berdasarkan temuan ini, disarankan kepada guru agar menerapkan model pembelajaran kooperatif di berbagai mata pelajaran, guna menciptakan variasi dalam metode pembelajaran, sehingga mendorong siswa untuk lebih aktif berinteraksi secara sosial dengan teman sekelasnya. Sekolah juga diharapkan dapat memberikan dukungan terhadap penerapan model pembelajaran inovatif seperti STAD dengan cara menyediakan fasilitas dan perlengkapan yang memadai saat pembelajaran berlangsung dikelas. Peneliti selanjutnya juga diharapkan melanjutkan pengembangan studi ini pada tingkat kelas atau satuan pendidikan yang berbeda, atau mengombinasikan model pembelajaran tipe STAD dengan pendekatan lain, serta memperluas cakupan kajian dengan menoroti aspek-aspek lain seperti motivasi belajar, kemampuan sosial,  maupun kreativitas peserta didik
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROJECT-BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI RAGAM HIAS DALAM SENI RUPA KELAS V SD Aulia Ruswandi, Diandra Nazwa; Aulia, Sri Mustika; Halimatussakdiah, Halimatussakdiah; Afriadi, Putra; Purnomo, Try Wahyu
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 5 No 4 (2025): Vol. 5 No. 4 Edisi November 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v5i4.3163

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Project Based Learning terhadap (PBL) hasil belajar siswa pada mata pelajaran Seni Rupa, khususnya ragam hias di kelas V SDN 105855 Tanjung Morawa. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu yang melibatkan dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang diberi perlakuan dengan model PBL dan kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional. Hasil pretest menunjukkan bahwa kemampuan awal siswa masih rendah dengan rata-rata skor di bawah Kriteria Ketuntasan Tingkat Pencapaian (KKTP). Setelah penerapan model PBL, Rata-rata nilai pretest pada kelas eksperimen adalah 46,8 dan meningkat menjadi 78,8 pada posttest, sedangkan kelas kontrol mengalami peningkatan dari 37,2 menjadi 47,6. Selisih peningkatan hasil belajar yang jauh lebih besar pada kelas eksperimen menunjukkan efektivitas penerapan model PBL. Hal ini juga diperkuat oleh hasil uji independent sample t-test yang menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 (< 0,05), sehingga dapat disimpulkan bahwa model PBL tidak hanya meningkatkan hasil belajar secara kognitif, tetapi juga mendorong keterlibatan aktif, kreativitas, dan kemampuan kolaboratif siswa selama proses pembelajaran.  
ANALISIS KEMAMPUAN MEMBACA PEMAHAMAN TEKS NARASI SISWA KELAS V SD NEGERI 3 PETALING Anggraini, Silfira; Nora Surmilasari; Dian Nuzulia Armariena
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 5 No 4 (2025): Vol. 5 No. 4 Edisi November 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v5i4.3164

Abstract

Pemahaman termasuk dalam aspek membaca yang sangat penting pada kegiatan membaca. Tujuan dari membaca adalah pemahaman bukan kecepatan, dan kemampuan membaca merupakan kemampuan dalam memahami teks yang terkandung pada bacaan. Tujuan dari penelitian ini ialah untuk mendeskripsikan kemampuan membaca pemahaman teks narasi siswa kelas V SD Negeri 3 Petaling. Metode penelitian pada penelitian ini ialah kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis yakni  reduksi,  penyajian  data,  dan  verifikasi.  Hasil penelitian menunjukkan dari total 18 siswa, 5 siswa memperoleh kategori sangat baik dengan persentase 27,8%, 9 siswa berada pada kategori baik dengan persentase 50,00%, dan 4 siswa memperoleh kategori cukup baik dengan persentase 22,2%. Rata-rata keseluruhan menunjukkan persentase 83,05%, yang tergolong dalam kategori baik.  
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTUAN APLIKASI ISPRING SUITE PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS V SD NEGERI 106163 BANDAR KLIPPA Raysha, Defina; Faisal, Faisal; Irsan, Irsan; Halimatussakdiah, Halimatussakdiah; Sembiring, Masta Marselina
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 5 No 4 (2025): Vol. 5 No. 4 Edisi November 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v5i4.3168

Abstract

Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbantuan aplikasi iSpring Suite yang valid, praktis, dan efektif pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas V SD Negeri 106163 Bandar Klippa. Subjek penelitian terdiri dari 1 guru wali kelas V dan 22 peserta didik kelas V SD Negeri 106163 Bandar Klippa. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE. Data dikumpulkan dengan menggunakan wawancara, kuesioner, dan tes, kemudian data dianalisis dengan menggunakan analisis data kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Validitas media pembelajaran interaktif berbantuan aplikasi iSpring Suite memperoleh nilai 88% dari validator ahli konten media dan termasuk dalam kategori “Sangat Layak”, kemudian memperoleh nilai 91% dari validator ahli desain media dan termasuk dalam kategori “Sangat Layak”; (2) Praktikalitas media pembelajaran interaktif berbantuan aplikasi iSpring Suite memperoleh nilai 92% dari guru dan termasuk dalam kategori “Sangat Praktis”, serta memperoleh nilai 91,6% dari respon peserta didik dan termasuk dalam kategori “Sangat Praktis”; dan (3) Efektivitas media pembelajaran interaktif berbantuan aplikasi iSpring Suite dari kenaikan hasil rata-rata pre-test dan post-test yaitu memperoleh skor N-Gain 0,59 dan 0,51 yang termasuk dalam kategori “Efektif”. Selanjutnya dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran interaktif berbantuan aplikasi iSpring Suite pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas V SD Negeri 106163 Bandar Klippa dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BHINNEKA BOARDGAME (BHINBO) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI KEBERAGAMAN BUDAYA KELAS IV SDN 101912 PAGAR MERBAU Widiyawanto, Dwi Safitri; Perangin-angin, Laurensia Masri
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 5 No 4 (2025): Vol. 5 No. 4 Edisi November 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v5i4.3170

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Bhinneka Boardgame (Bhinbo) pada mata pelajaran IPAS materi keberagaman budaya di kelas IV SD Negeri 101912 Pagar Merbau yang layak, praktis, dan efektif. Permasalahan yang menjadi latar belakang dilakukannya penelitian ini adalah kurangnya keterlibatan siswa selama proses pembelajaran, rendahnya hasil belajar siswa pada materi keberagaman budaya, dan media pembelajaran yang digunakan oleh guru kurang inovatif. Penelitian ini dilakukan di SD Negeri 101912 Pagar Merbau dengan menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) serta menggunakann model ADDIE. Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri 101912 Pagar Merbau yang berjumlah 32 orang serta objek pada penelitian ini adalah media pembelajaran Bhinneka Boardgame (Bhinbo). Hasil penelitian menunjukkan bahwa :1) Pembuatan media Bhinneka Boardgame (Bhinbo) menggunakan aplikasi Canva untuk mendesain papan permainan dan kartu permainan; 2) Kelayakan media memperoleh nilai 80% dari validator ahli materi dan termasuk kedalam kualifikasi “Layak”, kemudian memperoleh nilai 80% dari validator ahli media termasuk dalam kualifikasi “Layak”; 3) Praktikalitas media memperoleh nilai 89,3% dari guru sebagai praktisi pendidikan dan termasuk dalam kategori “sangat praktis”, serta memperoleh nilai 93% berdasarkan respon siswa dan termasuk dalam kategori “sangat praktis”; 4) Efektivitas media ditinjau dari kenaikan hasil rata-rata pre-test yaitu 45,78 menjadi hasil rata-rata post-test yaitu 73,44, dan memperoleh nilai NGain 0, 51 yang termasuk kedalam kategori “cukup efektif”. Selanjutnya dapat ditarik kesimpulan media pembelajaran Bhinneka Boardgame (Bhinbo) pada mata pelajaran IPAS materi keberagaman budaya di kelas IV SD Negeri 101912 Pagar Merbau dinyatakan layak, sangat praktis, dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran di kelas IV SD Negeri 101912 Pagar Merbau.
MENGENALKAN ENERGI ANGIN MELALUI PEMBUATAN KINCIR ANGIN SEDERHANA: PRAKTIK PEMBELAJARAN IPAS BERBASIS PBL DI KELAS 3 SD 147 PEKANBARU Herda, Suci Nurzazili; Widyadhari, Zulaikha; Hermita, Neni; Barokah, Rifqa Gusmida Syahrun
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 5 No 4 (2025): Vol. 5 No. 4 Edisi November 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v5i4.3172

Abstract

Pembelajaran tentang energi merupakan komponen fundamental dalam pengembangan literasi sains pada siswa sekolah dasar. Penelitian ini mengkaji implementasi metode Problem Based Learning (PBL) dalam memperkenalkan konsep energi angin melalui pembuatan kincir angin sederhana. Tujuan penelitian adalah mendeskripsikan proses pembelajaran praktis yang melibatkan siswa secara langsung dalam memahami prinsip kerja energi angin. Penelitian dilaksanakan di SD 147 Pekanbaru dengan melibatkan 32 siswa kelas 3 dalam satu pertemuan pembelajaran IPAS. Hasil penelitian mengindikasikan bahwa pendekatan praktis berbasis PBL mampu meningkatkan pemahaman konseptual siswa tentang energi terbarukan, mendorong keterampilan kolaboratif, dan menumbuhkan kesadaran lingkungan sejak dini. Aktivitas pembuatan kincir angin memfasilitasi siswa mengonstruksi pengetahuan mereka melalui pengalaman langsung, yang membuat pembelajaran konsep abstrak menjadi lebih bermakna dan kontekstual.
PENINGKATAN KETERAMPILAN MEMBACA MELALUI (GISEPRA) GAMES INTERAKTIF SEBLAK PRASMANAN DI SEKOLAH DASAR Nur Aini, Alifa; Mariati, Pance; Budianto, Aris; Mintartik, Mintartik
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 5 No 4 (2025): Vol. 5 No. 4 Edisi November 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v5i4.3185

Abstract

Penelitian ini bertujuan meningkatkan keterampilan membaca ide pokok dan ide pendukung melalui penerapan Games Interaktif Seblak Prasmanan (GISEPRA) pada peserta didik kelas IV-C SDN Karah 1 Surabaya. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar peserta didik akibat metode pembelajaran yang konvensional dan minimnya variasi media. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis & McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian terdiri atas 28 peserta didik, teknik pengumpulan data yang digunakan berupa observasi aktivitas guru dan siswa serta evaluasi tertulis. Hasil penelitian menjelaskan bahwa penerapan GISEPRA mampu meningkatkan aktivitas dan hasil belajar secara signifikan. Persentase aktivitas peserta didik mengalami peningkatan dari 78% pada siklus I, menjadi 91% pada siklus II, sedangkan ketuntasan hasil belajar meningkat dari 64% menjadi 89%. GISEPRA sebagai media pembelajaran berbasis permainan terbukti mampu meningkatkan partisipasi aktif siswa serta membantu mereka memahami isi bacaan secara menyenangkan dan bermakna. Dengan demikian, pendekatan ini layak dijadikan alternatif inovatif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia, khususnya materi membaca ide pokok dan ide pendukung.
PENERAPAN DALVO (DALGONA LUAS DAN VOLUME) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK MATERI LUAS DAN VOLUME SATUAN BAKU KELAS IV SDN KARAH 1 SURABAYA Febrianti, Aditya Vidia; Mariati, Pance; Suhartanti, Tiwi; Budianto, Aris; Mintartik, Mintartik
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 5 No 4 (2025): Vol. 5 No. 4 Edisi November 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v5i4.3186

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik menggunakan media pembelajaran permainan edukatif DALVO (Dalgona Luas dan Volume) pada peserta didik kelas IV-B SDN Karah 1 Surabaya. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar peserta didik dikarenakan kesulitan dalam memahami konsep satuan baku untuk mengukur luas dan volume, pelaksanaan pembelajaran yang didominasi oleh guru dan kurangnya media pembelajaran yang inovatif. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis & McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian terdiri atas 28 peserta didik dengan teknik pengumpulan data dilakukan melalui pengamatan langsung terhadap kegiatan guru dan peserta didik, serta melalui pelaksanaan tes tertulis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan DALVO (Dalgona Luas dan Volume) mampu meningkatkan aktivitas dan hasil belajar peserta didik secara signifikan. Persentase aktivitas peserta didik mengalami peningkatan dari siklus I ke siklus II, sedangkan ketuntasan hasil belajar meningkat dari 39% pada pra siklus, kemudian meningkat setelah dilakukan tindakan siklus I menjadi 54%, dan meningkat menjadi 82% pada siklus II. DALVO sebagai media pembelajaran berbasis permainan terbukti mampu meningkatkan aktivitas dan hasil belajar peserta didik dengan menggunakan aktivitas belajar yang menyenangkan. Dengan demikian, pendekatan ini layak dijadikan alternatif inovatif dalam pembelajaran Matematika, khususnya materi Luas dan Volume menggunakan satuan baku.
PENGARUH GAMIFIKASI MELALUI QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA KELAS V SDN 175820 BATU NABOLON T.A 2024/2025 B. Pardede, Romaito; Siregar, Waliyul Maulana; Apiek Gandamana; Faisal; Albert Pauli Sirait
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 5 No 4 (2025): Vol. 5 No. 4 Edisi November 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v5i4.3187

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh gamifikasi melalui quizizz terhadap hasil belajar pendidikan pancasila kelas V SDN 175820 Batu Nabolon T.A 2024/2025. Jenis penelitian ini adalah penelitian pre experimental design dengan bentuk penelitian one group pretest posttest. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V yang berjumlah 20 siswa SDN 175820 Batu Nabolon. Instrumen yang digunakan dalam aktivitas belajar siswa sebelumnya diujicobakan untuk mengetahui validitas dan reliabilitas tes. Instrumen diberikan sebelum dan sesudah pemberian media pembelajaran quizizz. Sebelum dilakukan uji hipotesis terlebih dahulu dilakukan uji prasyarat yaitu uji normalitas. Berdasarkan hasil perhitungan uji prasyarat, pada data pte-test diperoleh hasil 0,51 , post-test diperoleh hasil 0,74 yang berarti nilai keduanya > 0,05 sehingga dapat dikatakan bahwa kedua data tersebut berdistribusi normal. Selanjutnya hasil uji homogenitas variabel penelitian diketahui nilai signifikan 0,113 lebih besar dari 0,05 (sig > 0,05 ) maka dapat disimpulkan bahwa data dalam penelitian ini memiliki varians yang homogen. Kemudian, uji hipotesis dilakukan dengan Uji Paired Sample t Test dengan program SPSS 22 dan diperoleh nilai Sig. (2-tailed) adalah sebesar 0,000 yang berarti bahwa < 0,05, maka Ho ditolak dan Ha diterima yang berarti bahwa ada Pengaruh Gamifikasi Melalui Quizizz Terhadap Hasil Belajar Kelas V SDN 175820 Batu Nabolon T.A 2024/2025.
PENERAPAN MEDIA GAME BOARD KOLASE SUDUT (GBKS) UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENGUKUR DAN MELUKIS SUDUT DI KELAS V SDN KARAH 1 SURABAYA Febrianti, Alvi; Mariati, Pance; Budianto, Aris; Mintartik, Mintartik
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 5 No 4 (2025): Vol. 5 No. 4 Edisi November 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v5i4.3190

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan peserta didik kelas V-B SDN Karah 1 Surabaya dalam mengukur dan melukis sudut melalui penerapan media Game Board Kolase Sudut (GBKS). Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan mengikuti model Kemmis & McTaggart yang mencakup tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri dari 28 peserta didik, dan teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, tes tertulis, dan tes praktik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan signifikan pada keterampilan peserta didik. Pada siklus I, rata-rata keterampilan mengukur sudut adalah 71,96 dengan ketuntasan 57,14%, sedangkan keterampilan melukis sudut sebesar 64,32 dengan ketuntasan 50%. Setelah dilakukan perbaikan pada siklus II, rata-rata nilai mengukur sudut meningkat menjadi 79,07 dengan ketuntasan 85,71%, dan melukis sudut menjadi 77,18 dengan ketuntasan 82,14%.