cover
Contact Name
M Rusli B
Contact Email
mruslib@gmail.com
Phone
+6285242908070
Journal Mail Official
pusdig.id@gmail.com
Editorial Address
Perumahan Griya Lumandi Permai Blok B19, Kec. Wara Selatan, Palopo
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Jurnal Literasi Digital
ISSN : -     EISSN : 28086406     DOI : https://doi.org/10.54065/28086406
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Literasi Digital imerupakan Jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Pustaka Digital Indonesia. Literasi Digital menerbitkan hasil penelitian dibidang teknologi pendidikan dan pembelajaran. Artikel pada jurnal menyajikan isu terkait Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, Sistem Pembelajaran Daring, Aplikasi dan Media Pembelajaran, Literasi Data & Digital, Analisis Wacana Daring, dan Sistem Informasi Manajemen Pendidikan
Articles 85 Documents
Evaluasi Hasil Belajar Elektronika Digital melalui Tes Formatif, Sumatif, dan Remedial Abdul Zahir; Haspidawati Nur; Jusrianto Jusrianto; Wahyu Hidayat; Daniel Parubang
Jurnal Literasi Digital Vol. 1 No. 2 (2021): Juli 2021
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.1.2.2021.13

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui secara deskriptif hasil evaluasi formatif, hasil evaluasi sumatif, hasil remedial Elektronika Digital semester genap tahun akademik 2020/2021. Penelitian ini merupakan penelitian evaluasi dengan pendekatan deskriptif kuantitatif. Berdasarkan proses pengumpulan datanya, maka penelitian ini terkategorikan penelitian ex post facto, dalam artian bahwa penelitian mengambil data dari data yang sudah ada. Hasil penelitian ini memperlihatkan: 1) lebih separuh mahasiswa yang memprogramkan Mata Kuliah Elektronika Digital memiliki hasil evaluasi formatif berada di kelas interval tertinggi (sekor 85-100) atau ada 56% dari 715 mahasiswa, 2) Lebih separuh mahasiswa yang memprogramkan Mata Kuliah elektronika Digital memiliki hasil evaluasi formatif berada di kelas interval tertinggi (sekor 85-100) atau ada 51% dari 715 mahasiswa., dan 3) keikutsertaan mahasiswa yang menganggap nilai kumulatif Mata Kuliah Elektronika yang didapatkan perlu diperbaiki dalam remedial memberikan pengaruh besar terhadap kenaikan rerata nilai kumulatif yang diperoleh setiap kelas. Ada peningkatan kenaikan sekitar 4,03 poin atau ada kenaikan 6,22%.
Pembelajaran Daring Melalui Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Fisika Nurfadilah Nurfadilah; Dian Pramana Putra; Riskawati Riskawati
Jurnal Literasi Digital Vol. 1 No. 2 (2021): Juli 2021
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.1.2.2021.14

Abstract

SMA Negeri 5 Bone merupakan salah satu sekolah yang menerapkan pembelajaran fisika melalui daring di tengah maraknya wabah covid-19. Untuk menarik minat siswa dalam pembelajaran fisika, maka dibutuhkan alternatif pembelajaran yang mampu menjadikan pembelajaran fisika menjadi pembelajaran yang menyenangkan. Salah satunya adalah menggunakan layanan aplikasi yang sudah disediakan oleh pihak ketiga yaitu aplikasi Quizizz yang dapat digunakan oleh pendidik untuk membuat pembelajaran fisika lebih menarik dimata peserta didik. Quizizz merupakan sebuah web-tool untuk membuat permainan kuis interaktif yang digunakan dalam pembelajaran yang dapat diakses secara luas oleh peserta didik tanpa harus bertatap muka langsung. Quizizz juga dapat memberikan data dan statistik tentang kinerja peserta didik. Pendidik dapat melacak berapa peserta didik yang menjawab pertanyaan yang telah dibuat. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu penelitian Pre-Experimental Designs. Instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan peneliti dalam mengumpulkan data. Dalam penelitian ini menggunakan instrumen yaitu berupa tes hasil belajar. Untuk mengukur hasil belajar peserta didik kelas X MIPA SMA Negeri 5 Bone, peneliti menggunakan instrumen berupa multiple chice (pilihan ganda), di mana jawaban pada masing-masing item berupa lima alternatif pilihan dengan satu jawaban tepat. Sebelum diberikan kepada peserta didik instrumen di analisis terlebih dahulu untuk mengetahui tingkat validitas dan reliabilitas perangkat yang akan digunakan, instrumen tersebut divalidasi oleh dua pakar (ahli), kemudian di analisis dengan menggunakan uji Gregory. Adapun luaran yang ditargetkan yaitu (1) pengetahuan peserta didik dalam penguasaan ilmu fisika serta kemampuan interaktif berbasis internet dalam penggunaan game edukasi quizizz; (2) pengetahuan praktis ilmu fisika yang dimiliki para pendidik dan peserta didik yang akan diperoleh melalu kegiatan penelitian; (3) mengubah paradigma berpikir peserta didik bahwa “Fisika itu Menyenangkan dan Tidak Sulit” melalui game edukasi quizizz
Pendidikan Berkualitas di Era Digital: (Fokus: Aplikasi Sebagai Media Pembelajaran) Achmad Riady
Jurnal Literasi Digital Vol. 1 No. 2 (2021): Juli 2021
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.1.2.2021.15

Abstract

Anak-anak kecil memiliki akses yang meningkat ke aplikasi (aplikasi) interaktif di rumah dan di sekolah. Penelitian yang ada jelas tentang potensi bahaya penggunaan layar yang berlebihan, tetapi ada sedikit kejelasan tentang sejauh mana aplikasi interaktif dapat membantu dalam mendukung pembelajaran awal. Tujuan: Dalam tinjauan sistematis ini, Peneliti menyajikan sintesis naratif dari studi yang memeriksa apakah anak-anak berusia 6 tahun dapat belajar dari aplikasi interaktif. Sumber Data: Database PsycInfo, PubMed, ACM Digital Library, dan ERIC dicari. Pemilihan Studi: Studi dimasukkan jika desain penelitian adalah acak atau terkontrol nonrandomized (quasi-eksperimental), usia sampel rata-rata adalah ,6 tahun, intervensi melibatkan anak-anak bermain dengan aplikasi interaktif, dan keterampilan akademik, kognitif, atau sosial-emosional hasil diukur. Ekstraksi Data: Dari 1447 studi, 35 dimasukkan. Hasil: Bukti manfaat pembelajaran penggunaan aplikasi interaktif untuk keterampilan akademik awal ditemukan di beberapa studi, terutama untuk pembelajaran matematika awal pada anak-anak yang biasanya berkembang. Para peneliti tidak menemukan bukti efek intervensi untuk aplikasi yang bertujuan untuk meningkatkan keterampilan komunikasi sosial pada anak-anak dengan gangguan spektrum autisme. Keterbatasan: Risiko bias tidak jelas untuk banyak penelitian karena pelaporan yang tidak memadai. Studi sangat heterogen dalam intervensi, hasil, dan desain studi, membuat perbandingan hasil di seluruh studi sulit. Kesimpulan: Ada bukti yang muncul untuk menunjukkan bahwa aplikasi interaktif mungkin berguna dan alat yang dapat diakses untuk mendukung pengembangan akademik awal. Penelitian lebih lanjut diperlukan untuk mengevaluasi potensi aplikasi pendidikan untuk mendukung pembelajaran awal, dan keterbatasannya.
Students’ Perception of the Use of Google Classroom in Online Learning During the Covid-19 Pandemic Abdul Rahman; Zainal Zainal; Asrijal Asrijal; Mardi Mardi; Asriadi Asriadi
Jurnal Literasi Digital Vol. 1 No. 2 (2021): Juli 2021
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.1.2.2021.16

Abstract

This research aimed to determine student perceptions of the use of Google Classroom in online learning during the Covid-19 pandemic. This research applied Descriptive quantitative and a total sample of 147 students. The questionnaire was used in this research to collect the data. The data analysis used was descriptive statistics. The results showed that 61.90% of students responded less agree with the ease of accessing the google classroom application, 72.10% of students who responded strongly agree if they can master the learning material well and easily through the google classroom application, 44.90% of students who responded agreed that this application effective to use in the process of online learning, 47.60% of students responded agreed with the use of the google classroom application for practical courses. The results of students’ perception as a whole were 50.34% of students who responded agreed, 44.22% who responded strongly agreed, 4.76% of students who disagreed, and 0.68% responded that they disagreed and no student responded strongly disagree. It stated that this research received a good and positive response from students’ perception of using Google Classroom application in online learning
Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Kartun 3D Dian Pramana Putra
Jurnal Literasi Digital Vol. 1 No. 2 (2021): Juli 2021
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.1.2.2021.17

Abstract

Penelitian ini berfokus pada pengembangan media pembelajaran fisika menggunakan kartun 3D pada topic fluida statis. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan: (1) validitas media pembelajaran, (2) kepraktisan media pembelajaran, dan (3) keefektifan media pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Materi penerapan media yang digunakan siswa kelas XI SMA Muhammadiyah Makassar. Data diperoleh dari lembar validasi media pembelajaran, angket, dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) kategori validitas media adalah valid, (2) kategori kepraktisan media adalah praktik, dan (3) keefektifan kategori media adalah efektif. Disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan kartun 3D pada opic fluida statis layak digunakan dalam
Pengembangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Microsoft Excel pada Mata Kuliah Perangkat Lunak Aplikasi Muhammad Rusli Baharuddin; Ririn Anggraini
Jurnal Literasi Digital Vol. 1 No. 2 (2021): Juli 2021
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.1.2.2021.18

Abstract

Tujuan penelitian Pengembangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Microsoft Excel pada Mata Kuliah Perangkat Lunak Aplikasi dengan Menggunakan Adobe Flash CS6 dan XML ini adalah untuk memperoleh deskripsi tentang; (1) mengetahui kondisi pembelajaran mata kuliah Perangkat Lunak Aplikasi (PLA) di Program Studi Informatika Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo, (2) mengetahui proses pengembangan multimedia interaktif pembelajaran Microsoft Excel pada mata kuliah Perangkat Lunak Aplikasi (PLA) dengan menggunakan Adobe Flash CS6 dan XML, (3) mengetahui kevalidan, kepraktisan dan keefektifan Multimedia Interaktif Pembelajaran Microsoft Excel pada Mata Kuliah Perangkat Lunak Aplikasi (PLA) dengan Menggunakan Adobe Flash CS6 dan XML. Dalam merancang media pembelajaran ini, penulis menggunakan model pengembangan Mardika yang diadaptasi dari tiga model yaitu model Borg & Gall, Dick & Carey, dan Ariesto Hadi Sutopo. Peneltian pengembangan ini dilaksanakan di Program Studi Informatika Universitas Cokroaminoto Palopo. Proses pengujian yang dilakukan dalam penelitian menggunakan Blackbox. Hasil penelitian yaitu berupa multimedia pembelajaran Microsoft Excel yang efektif dan praktis digunakan sebagai media pembelajaran pada mata kuliah Perangkat Lunak Aplikasi (PLA) di Program Studi Informatika Fakultas Teknik Komputer Universitas Cokroaminoto Palopo
Efektivitas Pembelajaran Daring Menggunakan Google Classroom pada Mata Kuliah Logika Informatika Akramunnisa Akramunnisa; Hardiana Hardiana
Jurnal Literasi Digital Vol. 1 No. 2 (2021): Juli 2021
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.1.2.2021.19

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan pembelajaran menggunakan google classroom selama pembelajaran daring. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif deskriptif. Populasi pada penelitian ini adalah semua mahasiswa Teknik Informatika pada mata kuliah Logika Informatika. Sampel Penelitian ini adalah sebanyak 40 orang yang dipilih menggunaka teknik simple random sampling. Teknik pengambilan datanya dengan menggunakan angket yang dubagikan melalui googleform. Analisis data menggunakan statistik deskriptif dengan bantuan komputerisasi. Hasil pada penelitian ini menggambarkan respon mahasiswa menunjukkan pembelajaran menggunakan Google Classroom cukuo efektif pada variabel kemudahan memahami materi dengan nilai rata-rata 3,68. Variabel fleksibilitas waktu belajar berada pada kategori efektif dengan nilai rata-rata 4,14. Sedangkan Variabel kejelasan instruksi dan tercapainya sasaran pembelajaran berada pada kategori efektif dengan nilai rata-rata 4,27.
Pengaruh Media Pembelajaran E-Learning Berbasis Gnomio Terhadap Hasil Belajar Siswa Nasir Nasir; Evita Anindiyan Huta Galung
Jurnal Literasi Digital Vol. 1 No. 2 (2021): Juli 2021
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.1.2.2021.20

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran e-learning berbasis gnomio terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis kelas X SMK Panca Marga Makassar. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan jenis penelitian pra eksperimental. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas X SMK Panca Marga Makassar. Adapun sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas X Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan. Instrumen dalam penelitian ini yang digunakan adalah bentuk tes dan teknik pengumpulan data menggunakan pretest dan posttes. Teknik analisis yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif dan analisis inferensial meliputi uji normalitas, uji homogenitas, dan uji-t. Berdasarkan hasil analisis data menunjukkan bahwa terdapat perbedaan nilai hasil belajar siswa sebelum diterapkan e-learning berbasis gnomio adalah 58.42 dengan nilai tertinggi 75 dan nilai terendah 45, sedangkan hasil rata-rata nilai siswa setelah menerapkan e-learning berbasis gnomio adalah 78.68 dengan nilai tertinggi 85 dan nilai terendah 65. berdasarkan hasil perhitungan statistic inferensial menunjukkan thitung > ttabel (-9.160 > -1.734). Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran e-learning berbasis gnomio berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dan dapat dijadikan alternatif media pembelajaran.
Upaya Meningkatkan Kemandirian Belajar Bimbingan TIK Melalui Penerapan Blended Learning Berbasis Edmodo Pada Siswa Kelas IX-E SMPN 1 Mejayan Kabupaten Madiun Rochmawati Fadilah
Jurnal Literasi Digital Vol. 1 No. 3 (2021): November 2021
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.1.3.2021.21

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemandirian belajar siswa melalui penerapan model blended learning berbasis Edmodo. Pelaksanaan blended learning pada penelitian ini dilakukan melalui penerapan active learning pada pembelajaran tatap muka dan pemanfaatan layanan web pembelajaran edmodo untuk melaksanakan pembelajaran online. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan mengacu pada tahapan yang terdiri dari 4 tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Penelitian ini dilakukan terhadap siswa kelas IX-E SMP Negeri 1 Mejayan Kabupaten Madiun tahun pelajaran 2019/2020 pada mata pelajaran Bimbingan Teknologi Informasi dan Komunikasi materi Dasar-Dasar Pengolah Animasi Flash CS3. Penelitian dilaksanakan mulai bulan Agustus s/d November 2019. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik observasi, angket, penugasan, dan dokumentasi. Pengujian validitas dilakukan terhadap instrumen dan data penelitian. Pengujian validitas terhadap instrumen yang berupa angket kemandirian belajar dilakukan dengan uji validitas isi (content validity) dan pengujian validitas data dilakukan dengan teknik triangulasi yakni triangulasi metode. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kualitatif. Desain pelaksanaan blended learning pada penelitian ini dilakukan melalui 4 tahapan, yakni (1) engage; (2) information exchange; (3) knowledge construction; dan (4) evaluation. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan blended learning berbasis Edmodo dapat meningkatkan kemandirian belajar siswa di SMPN 1 Mejayan Kabupaten Madiun. Hal tersebut dibuktikan berdasarkan persentase rata-rata kemandirian belajar yang diperoleh dari hasil analisis observasi pada siklus I sebesar = 67,66% (Kategori Aktif ), hasil analisis sebaran angket sebesar = 62,44% (Kategori Cukup). Sedangkan pada siklus II terjadi peningkatan , hasil analisis observasi sebesar = 86,41% (Kategori Sangat Aktif), dan hasil sebaran angket sebesar = 76,94% ( Kategori Tinggi) , Dari hasil analisis obsevasi dan penyebaran angket di 2 siklus tersebut sangat berpengaruh terhadap tugas online yaitu dari 63,44% menjadi 82,19%.
Analisis Pelaksanaan Pembelajaran Daring IPA Materi Magnet Melalui Aplikasi Google Classroom Pada Kelas 6 SDN Tenggilis Mejoyo 1 Surabaya Muhammad Ihwan Firdaus; Bahauddin Azmy; Susi Hermin Rusminati
Jurnal Literasi Digital Vol. 1 No. 2 (2021): Juli 2021
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/jld.1.2.2021.22

Abstract

Online learning certainly demands the readiness of educators and students. Online learning also really needs technology that can simplify the learning process. With increasingly advanced technology, it is hoped that the world of education affected by this pandemic can develop more and make good use of technology. The current method that can be used is by learning online using the google classroom application. This research aims to describe the online learning process through the online application google classroom science material magnetic material The type of research used is a qualitative approach. In data collection techniques using the method of observation, interviews, and documentation. Data analysis in this study used flow model data analysis by Miles and Huberman. This study concludes that learning magnetic material online through the google classroom application in class VI SDN Tenggilis Mejoyo 1 Surabaya, namely learning magnetic material online through the google classroom application is still lacking even though the teacher has implemented this online learning process properly and in detail. as an effort to carry out online learning in order to create a smooth and effective learning process. However, the role of parents in motivating their children is very necessary so that students are active in online learning through the google classroom application, so that the online learning process can achieve satisfactory assessment criteria and become a reference in future online google classroom learning.