cover
Contact Name
Ita Fitriati
Contact Email
ejournalinventor@gmail.com
Phone
+6285239664789
Journal Mail Official
ejournalinventor@gmail.com
Editorial Address
Jalan Pendidikan Taman Siswa Bima No. 1 Palibelo, Bima - NTB
Location
Kota bima,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
Inventor: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi
Published by STKIP Taman Siswa Bima
ISSN : -     EISSN : 30263190     DOI : https://doi.org/10.37630/inventor
Core Subject : Science, Education,
INVENTOR: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi menerbitkan artikel dalam Bahasa Inggris dan Bahasa Indonesia yang diterbitkan 3 kali setahun yaitu periode Februari, Juni, dan Oktober. Artikel yang dapat dipertimbangkan untuk diterbitkan dalam jurnal ini adalah hasil penelitian yang sesuai dengan fokus dan ruang lingkup jurnal diantaranya: (1) Education Technology, (2) Multimedia, (3) Gamification, (4) Web Education, (5) Application Mobile Education, (6) E-Learning, (7) Vocational, (8) Computer Network, (9) Software Engineering, (10) IT Innovation and Educational Trends, (11) Mobile Learning, (12) Mixed Learning.
Articles 77 Documents
Perancangan Perancangan Sistem Informasi Penyewaan Baju Adat Bodo untuk Mendukung Pelestarian Budaya Lokal Andira Alam; Ahmad Fathir Abdullah Mabrur; Anwika Dzaky Praditya; Ahmad Andira Alam
Inventor: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2 (2026): Edisi Juni
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/inventor.v4i2.4751

Abstract

JJ Gallery adalah usaha penyewaan pakaian adat Bodo berskala rumahan yang berlokasi di Makassar dan telah beroperasi sejak tahun 2021. Usaha ini menghadapi beberapa tantangan utama, antara lain pencatatan transaksi yang masih dilakukan secara manual, informasi inventaris yang tidak akurat, ketiadaan katalog digital, serta proses pemesanan yang lambat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi penyewaan berbasis web menggunakan metode prototyping, di mana purwarupa antarmuka pengguna dikembangkan secara interaktif melalui Figma. Sistem yang diusulkan melibatkan dua aktor, yaitu pemilik dan pelanggan, serta menyediakan fitur-fitur seperti katalog digital, pemesanan daring, pemantauan inventaris secara real-time, dan pencatatan transaksi digital. Hasil evaluasi purwarupa menunjukkan bahwa sistem yang dirancang berhasil memenuhi seluruh kebutuhan fungsional pengguna dan mendapatkan tanggapan positif dari pemilik usaha. Pendekatan prototyping yang bersifat iteratif terbukti efektif dalam mengembangkan sistem yang selaras dengan kondisi nyata serta kebutuhan pengguna.
Rancang Rancang Bangun UIUX Aplikasi Web Self-Ordering Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus Ayam Geprek Bossque) Iqbal Taufiqurrahman; Amanda Riyenti
Inventor: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1 (2026): Edisi Februari
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/inventor.v4i1.4897

Abstract

Perkembangan teknologi digital mendorong pelaku usaha kuliner untuk meningkatkan kualitas layanan melalui penerapan sistem berbasis web, salah satunya adalah sistem pemesanan mandiri (self-ordering). Ayam Geprek Bossque sebagai objek penelitian masih menggunakan sistem pemesanan manual yang menimbulkan berbagai permasalahan seperti antrean panjang, kesalahan pencatatan pesanan, serta rendahnya efisiensi pelayanan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) aplikasi web self-ordering yang mampu meningkatkan efisiensi serta kenyamanan pengguna. Metode yang digunakan adalah Design Thinking yang terdiri dari lima tahapan, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Tahap empathize dilakukan melalui observasi, wawancara, dan kuesioner untuk memahami kebutuhan pengguna. Selanjutnya, tahap define digunakan untuk mengidentifikasi permasalahan utama, diikuti tahap ideate untuk merumuskan solusi desain. Prototype dikembangkan menggunakan Figma dengan mempertimbangkan prinsip usability dan kemudahan navigasi. Tahap testing dilakukan melalui usability testing untuk mengevaluasi pengalaman pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dirancang mampu memberikan kemudahan dalam proses pemesanan, mengurangi antrean, serta meningkatkan kepuasan pengguna. Dengan demikian, penerapan metode Design Thinking terbukti efektif dalam menghasilkan desain UI/UX yang sesuai dengan kebutuhan pengguna dan mendukung peningkatan kualitas layanan.
Perancangan Sistem Pemesanan Menu pada Rasa Pizza Coffe Menggunakan Metode Design Thingking untuk Mengatasi Kesalahan Pemesanan dan Meningkatkan Efiesiensi Friskila Theresia Simbolon; Anisa Alifah
Inventor: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2 (2026): Edisi Juni
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/inventor.v4i2.4898

Abstract

Perkembangan teknologi informasi mendorong transformasi digital pada sektor kuliner, khususnya dalam proses pemesanan menu di restoran dan coffee shop. Rasa Pizza Coffee masih menerapkan sistem pemesanan secara manual sehingga berpotensi menimbulkan kesalahan pencatatan pesanan, keterlambatan pelayanan, antrean yang panjang, serta kurang efektifnya komunikasi antara pelayan dan bagian dapur. Penelitian ini bertujuan merancang sistem pemesanan menu berbasis web menggunakan metode Design Thinking untuk mengatasi permasalahan tersebut dan meningkatkan efisiensi pelayanan. Metode yang digunakan terdiri atas lima tahapan, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan analisis kebutuhan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dirancang menyediakan fitur menu digital, keranjang pesanan, pembayaran, notifikasi status pesanan, serta halaman pengelolaan pesanan bagi chef. Berdasarkan hasil pengujian, sistem mampu membantu pelanggan melakukan pemesanan secara mandiri, mengurangi kesalahan pencatatan pesanan, mempercepat penyampaian informasi ke bagian dapur, serta meningkatkan efisiensi operasional dan kualitas pelayanan di Rasa Pizza Coffee. Dengan demikian, penerapan metode Design Thinking menghasilkan rancangan sistem yang berorientasi pada kebutuhan pengguna dan mendukung peningkatan pengalaman pelanggan dalam proses pemesanan menu.
Perancangan UI/UX Aplikasi Edukasi Anak Usia Dini Menggunakan Metode RUP untuk Meningkatkan Interaksi Pembelajaran, Kemudahan Penggunaan, dan Pengalaman Belajar yang Menarik serta Efektif Nabila Nur Aisyah; Atikah Nabilla; Dori Gusti Alex Candra; Tomy Nanda Putra
Inventor: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2 (2026): Edisi Juni
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/inventor.v4i2.4902

Abstract

Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) merupakan fondasi penting dalam pembentukan karakter, keterampilan dasar, dan potensi awal anak. Namun, keterbatasan media pembelajaran yang menarik dan interaktif menjadi kendala dalam meningkatkan kualitas pembelajaran anak usia dini, khususnya di TK Al-Muhajirin. Penelitian ini bertujuan merancang antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) aplikasi edukasi anak usia dini menggunakan metode Rational Unified Process (RUP) guna meningkatkan interaksi pembelajaran, kemudahan penggunaan, serta pengalaman belajar yang menarik dan efektif. Metode RUP dipilih karena bersifat iteratif dan berbasis use case, sehingga mendukung pengembangan aplikasi yang berpusat pada kebutuhan pengguna secara bertahap. Penelitian dilakukan melalui empat fase RUP: Inception, Elaboration, Construction, dan Transition. Hasil perancangan divalidasi menggunakan angket efektivitas dan praktikalitas yang menunjukkan tingkat kepuasan pengguna sangat tinggi dengan rata-rata skor 4,54 dari skala 5 (91%). Sistem yang dirancang memiliki antarmuka yang ramah anak, berwarna-warni, dan intuitif, sehingga mampu mendorong minat belajar anak usia dini secara mandiri maupun dengan bimbingan orang tua dan guru. Berdasarkan hasil penelitian, metode RUP terbukti efektif digunakan dalam perancangan UI/UX aplikasi edukasi anak usia dini karena mampu menghasilkan desain yang sesuai dengan kebutuhan pengguna serta memberikan pengalaman belajar yang menarik dan mudah digunakan.
Pengembangan Aplikasi Belajar Berdoa Berbasis Android untuk Meningkatkan Keterampilan Berdoa Siswa Di Sekolah Dasar Nurjanah Nurjanah; Ahyar Ahyar; Subhan Subhan; Ika Irawati; Wahyudin Wahyudin
Inventor: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2 (2026): Edisi Juni
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/inventor.v4i2.5023

Abstract

Rendahnya keterampilan berdoa siswa pada kelas V di SDN 05 HU’U disebabkan oleh terbatasnya media pembelajaran serta kurang optimalnya tenaga pendidik dalam memanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi belajar berdoa berbasis android guna meningkatkan keterampilan berdoa siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Borg & Gall yang disederhanakan menjadi delapan tahapan, yaitu Analisis Kebutuhan, Perencanaan, Pengembangan Produk Awal, Validasi Ahli, Revisi Produk, Uji Coba Kelompok Kecil, Revisi Produk, dan Uji Coba Lapangan. Produk yang dikembangkan berupa aplikasi belajar berdoa berbasis android menggunakan platform Mit App Inventor untuk meningkatkan keterampilan berdoa siswa. Subjek penelitian terdiri atas 25 siswa kelas V SDN 05 HU’U. Kelayakan media dievaluasi melalui validasi oleh ahli media dan ahli materi, sedangkan efektivitasnya diukur menggunakan tes keterampilan berdoa melalui pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh nilai validasi sebesar 90% dari ahli media dan 85% dari ahli materi dengan kategori sangat layak. Tes hasil keterampilan berdoa menunjukkan peningkatan nilai rata-rata siswa dari 67,5 pada pretest menjadi 94,5 pada posttest. Dengan demikian, terjadi peningkatan sebanyak 40%. Analisis N-Gain memperoleh nilai 0,86 yang termasuk kategori tinggi, sehingga aplikasi belajar berdoa berbasis android dinyatakan efektif dalam meningkatkan keterampilan berdoa siswa. Dengan demikian, aplikasi belajar berdoa berbasis android layak digunakan sebagai alternatif pembelajaran digital yang inovatif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.
Pengembangan Smart Tutor: Asisten Belajar Berbasis Artificial Intelligence untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Keterlibatan Siswa St Hajar; Wahyudin Wahyudin; Muslim Muslim; Mulyadin Mulyadin; Hardiansyah Hardiansyah
Inventor: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1 (2026): Edisi Februari
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/inventor.v4i1.5038

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan Smart Tutor sebagai asisten belajar berbasis Artificial Intelligence (AI) untuk meningkatkan pemahaman konsep dan keterlibatan siswa pada mata pelajaran Informatika di SMP Negeri 4 Madapangga. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII SMP Negeri 4 Madapangga. Pengumpulan data dilakukan melalui lembar validasi ahli, tes pemahaman konsep (pretest dan posttest), serta angket keterlibatan siswa. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan perhitungan N-Gain untuk mengetahui peningkatan hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Smart Tutor memperoleh tingkat kelayakan yang sangat baik berdasarkan validasi ahli materi sebesar 94% dan ahli media sebesar 90%. Hasil uji coba kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 93,6% dengan kategori sangat baik, yang menunjukkan bahwa Smart Tutor memperoleh respons positif dari siswa. Tingkat keterlibatan siswa setelah menggunakan Smart Tutor mencapai 85,6% dengan kategori sangat baik. Selain itu, terjadi peningkatan pemahaman konsep yang ditunjukkan oleh kenaikan nilai rata-rata pretest sebesar 56,07 menjadi nilai rata-rata posttest sebesar 92,72. Hasil analisis N-Gain sebesar 0,83 berada pada kategori tinggi, yang menunjukkan adanya peningkatan pemahaman konsep siswa setelah menggunakan Smart Tutor. Dengan demikian, Smart Tutor berbasis AI dapat menjadi media pembelajaran yang layak, interaktif, dan efektif untuk mendukung pembelajaran Informatika di tingkat SMP.
Perbandingan Metode SAW dan TOPSIS dalam Menentukan Lokasi Tempat Pembuangan Sementara (TPS) Sampah di Kota Makassar Nia Kurniati; Mardiyyah Hasnawi; Syahrul Mubarak Abdullah; Miftahul Jannah
Inventor: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2 (2026): Edisi Juni
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/inventor.v4i2.5074

Abstract

Keterbatasan fasilitas serta belum optimalnya kriteria penentuan lokasi tempat pembuangan sementara (TPS) sampah di Kota Makassar berpotensi memicu permasalahan lingkungan dan sosial akibat lonjakan volume sampah. Penelitian ini bertujuan membandingkan kinerja metode Simple Additive Weighting (SAW) dan Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) dalam menentukan alternatif lokasi TPS yang paling strategis. Evaluasi dilakukan terhadap lima kandidat lokasi (Panambungan, Manggala, Bulurokeng, Tamalanrea, dan Tamangapa) berbasis enam kriteria teknis-lingkungan, meliputi Luas Lahan, Kondisi Jalan, Jarak dari Pemukiman, Jarak dari Sungai, Jarak dari Jalan Raya, dan Kepemilikan Aset. Hasil komparasi menunjukkan bahwa kedua algoritma menghasilkan urutan pemeringkatan yang sepenuhnya konsisten dan konvergen. Kawasan Manggala terpilih sebagai lokasi paling strategis dengan nilai preferensi tertinggi pada kedua metode, yaitu 0,97 pada SAW dan 0,70921 pada TOPSIS. Implikasi dari penelitian ini membuktikan bahwa Sistem Pendukung Keputusan (SPK) berbasis komparasi terbukti efektif menggantikan proses penilaian konvensional yang bersifat subjektif, sekaligus menyediakan instrumen evaluasi yang akurat, transparan, dan terukur bagi Dinas Lingkungan Hidup Kota Makassar.