Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

Pengembangan multimedia pembelajaran teknik komputer berbasis augmented reality untuk siswa madrasah bidang studi informatika Adriansyah, Adriansyah; Huda, Asrul; Mukhayar, Riki; Ambiyar, Ambiyar
JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) Vol 7, No 1 (2022): JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia)
Publisher : IICET (Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (555.817 KB) | DOI: 10.29210/30031503000

Abstract

Implementasi multimedia pembelajaran disekolah belum maksimal sehingga siswa kurang aktif dan kreatif dalam proses pembelajaran. Penelitian dilakukan di MAS TI Canduang. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality yang valid, praktis, dan efektif pada Mata Pelajaran Teknik Komputer. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan prosedur pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluations). Teknik analisis data menggunakan teknik analisis deskriptif untuk mendeskripsikan nilai validitas, kepraktisan, dan keefektifan multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality. Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah: (1) Menghasilkan multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality, (2) Validitas multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality dinyatakan valid dengan kategori nilai 0,88>0,61, (3) Praktikalitas multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality berdasarkan dua respon guru dengan nilai rata-rata 89,4 dengan kategori sangat praktis dan 21 respon siswa dengan nilai rata-rata 85,83 dengan kategori sangat praktis, (4) Efektivitas multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality dinyatakan efektif dalam meningkatkan hasil pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran berbasis Augmented Reality valid, praktis, dan efektif untuk digunakan sebagai multimedia pembelajaran pada mata pelajaran Teknik Komputer.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Komunikasi Anak Autis Berbasis Augmented Reality Julianingsih, Dwi; Huda, Asrul
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 6 No. 1 (2022): 2022
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v6i1.3062

Abstract

Autisme merupakan gangguan perkembangan pada anak secara kompleks yang gejalanya sudah muncul sebelum anak berusia 3 tahun. Gangguan neurologi pervasif ini terjadi pada aspek neurobiologis otak dan mempengaruhi proses perkembangan pada anak. Akibatnya anak tidak dapat secara otomatis belajar untuk berinteraksi dan berkomunikasi dengan sekitarnya, sehingga seolah-olah hidup dalam dunianya sendiri. Permasalahan komunikasi pada anak autis diwujudkan dalam bentuk ketidakmampuan anak dalam menyampaikan pesan kepada orang lain baik dalam bentuk pernyataan maupun pertanyaan yang mengakibatkan lawan bicara kesulitan dalam memahami keinginan anak. Dalam pelajaran pengembangan komunikasi, guru menggunakan metode yang paling dasar dalam pembelajaran, yaitu kepatuhan, imitasi, kontak mata, instruksi sederhana, dan pengenalan nama diri. Namun, belum terlihat adanya kemajuan dalam berkomunikasi pada anak yaitu anak masih belum mampu menjawab pertanyaan sederhana yang diajukan oleh guru. Media pembelajaran berbasis Augmented Reality dapat dijadikan salah satu solusi untuk dijadikan metode dalam proses pembelajaran anak autis. Penetilian ini bertujuan untuk membangun sebuah media pembelajaran untuk anak autis berbasis Augmentd Reality yang merupakan sebuah aplikasi untuk membantu anak autis dalam pengenalan huruf dan hewan sekitar. Metode yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran ini yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDCL) yang terdiri dari 6 tahapan yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi.
VALIDITAS RANCANG BANGUN APLIKASI SEKOLAH BERBASIS ANDROID PONDOK PESANTREN SALAFIYAH HIDAYATUL MUSTHAFAWIYAH Padli, Alvin Faiz Nuthgi; Huda, Asrul
Jurnal Teknik Komputer dan Informatika Vol. 1 No. 2|Desember (2021): Jurnal Teknik Komputer dan Informatika (JTeKI)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jteki.v1i2.10

Abstract

Pada zaman modern saat ini dimana banyak teknologi canggih bermunculan dan semua serba teknologi di berbagai bidang, di zaman pandemi saat ini semua di tuntu serba online dikarenakan terbatasnya interaksi sosial untuk mencegah penyebaran virus corona saat ini, apalagi di bidang pendidikan khusunya dimana pembelajaran saat ini dilakukan secara daring tanpa adanya interaksi langsung antara guru dan murid bukan hanya dalam pembelajaran dalam hal administrasi pun sekarang pendaftaran sekolah maupun urusan administrasi akademik lainnya harus dilaksanakan secara daring. Sekolah-sekolah di tuntut untuk menyediakan fasilitas yang dapat membantu proses pendidikan baik itu dalam pembelajaran, administrasi, dan lainnya. Menyikapi hal tersebut dalam memajukan sekolah dalam bidang informasi maupun administrasi maka dalam penelitian ini kami akan melakukan perancangan dan pembuatan aplikasi sekolah berbasis android sebagai identitas sekolah. Artikel ini bertujuan untuk mengetahui validitas aplikasi sekolah berbasis android tersebut untuk mencapai kelayakan, Penelitian ini adalah Penelitian ini adalah jenis penelitian Research (Riset) and Development (Pengembangan) yang dilaksanakan di Pondok Pesantren Hidayatul Musthafawiyah. Instrumen yang digunakan berupa angket validasi yang divalidasi oleh tiga orang validator pakar ahli dibidangnya. Hasil validasi dari ketiga validator pakar ahli secara keseluruhan terhadap aplikasi sekolah berasis android sebesar 88,26% sehingga validitasnya dinilai valid, ditinjau dari kelayakan isi, komponen kebahasaan, komponen penyajian dan komponen grafis. Dapat dinyatakan bahwa aplikasi sekolah berbasis android yang dirancang dan dibangun sangat valid untuk digunakan sebagai identitas sekolah yang berguna membantu proses informasi maupun administrasi.
Study Literature Review Penggunaan Teknologi Kecerdasan Buatan Dalam Personalisasi Pembelajaran Online Insan, Khoirul; Huda, Asrul; Irfan, Dedy; Hendriyani, Yeka
Jurnal Teknik Komputer dan Informatika Vol. 4 No. 3|Desember (2024): Jurnal Teknik Komputer dan Informatika (JTeKI) (InPress)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jteki.v4i3|Desember.228

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan teknologi kecerdasan buatan (AI) dalam personalisasi pembelajaran online melalui tinjauan literatur yang komprehensif. Dalam era digital yang terus berkembang, pembelajaran online telah menjadi salah satu metode utama dalam pendidikan. Namun, tantangan utama yang dihadapi adalah bagaimana menciptakan pengalaman pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan, gaya belajar, dan kecepatan siswa secara individual. Teknologi AI menawarkan solusi potensial untuk mengatasi tantangan ini dengan memberikan personalisasi pembelajaran yang dapat disesuaikan secara dinamis sesuai dengan kebutuhan tiap siswa. Penelitian ini menggunakan metode literature review yang melibatkan analisis dan sintesis artikel-artikel ilmiah yang relevan dari berbagai jurnal dan konferensi internasional. Fokus kajian meliputi identifikasi teknologi AI yang paling umum digunakan dalam personalisasi pembelajaran online, seperti machine learning, natural language processing, dan recommender systems. Hasil kajian menunjukkan bahwa penggunaan AI dalam personalisasi pembelajaran online memiliki dampak positif yang signifikan terhadap keterlibatan dan hasil belajar siswa. AI memungkinkan pengembangan konten yang lebih relevan, rekomendasi bahan ajar yang tepat waktu, serta umpan balik yang lebih cepat dan terarah. Namun, penelitian ini juga mengidentifikasi beberapa tantangan seperti privasi data, keterbatasan teknologi, dan kesenjangan dalam akses terhadap teknologi tersebut. Kesimpulannya, meskipun terdapat beberapa tantangan, penggunaan AI dalam personalisasi pembelajaran online menunjukkan potensi besar dalam meningkatkan kualitas pendidikan yang lebih inklusif dan adaptif. Penelitian ini memberikan rekomendasi untuk penelitian lebih lanjut serta pengembangan kebijakan yang mendukung penerapan teknologi AI dalam pendidikan.
Validation of media interactive learning in vocational high school Apriyus, Devri Ramdhan; Rukun, Kasman; Huda, Asrul; Marta, Satria Ami
Jurnal Pendidikan Teknologi Kejuruan Vol 3 No 1 (2020): Reguler Issue
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (354.795 KB) | DOI: 10.24036/jptk.v3i1.4423

Abstract

This research is motivated by the need for the media to learn that promote interaction and understanding of learning. The purpose of this research was: 1) to produce interactive learning media on Basic Graphic Design subjects at vocational high school. 2) Determining the validity of interactive learning media on Basic Graphic Design subjects at vocational high school. The method used is a Research and Development (R & D). The development Model used is 4-D (Four-D). The 4-D consists of four stages, namely discovering, designing, developing and disseminating. The subjects of research conducted were material experts and media experts. The instrument used to measure the form of validity is the questionnaire responses. The validity of interactive learning media is assessed from two aspects namely media feasibility and feasibility aspects of the matter. The results of this research indicate that interactive learning media on Basic Graphic Design subjects is considered valid as seen from the average value of media validation by 0.87 and the average result of 0.85 material validation. Based on the results of the validation of the interactive learning media on Basic Graphic Design subjects are feasible for use in assisting the learning process.
Development of E-Learning ICT Guidance at Hidayatul Musthafawiyah Salafiyah Islamic Boarding School Padli, Alvin Faiz Nuthgi; Abdullah, Rijal; Huda, Asrul; Maksum, Hasan
QALAMUNA: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Agama Vol 15 No 1 (2023): Qalamuna - Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Agama
Publisher : Lembaga Penerbitan dan Publikasi Ilmiah Program Pascasarjana IAI Sunan Giri Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37680/qalamuna.v15i1.2495

Abstract

This study aims to develop website-based E-Learning on ICT guidance activities at Hidayatul Musthafawiyah Salafiyah Islamic Boarding School. This study uses Research and Development (RandD) methods. This research method uses a 4-D development model to analyze the key stages; defining, designing, developing, and disseminating. The trial was conducted on three learning media experts and 37 students at PPS Hidayatul Musthafawiyah. Descriptive analysis data used in this research activity will include analyzing the validity, practicality, and effectiveness of ICT guidance extracurricular E-Learning. The result shows that the ICT-Counseling extracurricular e-learning verification test score is 96.2%, a valid category. The overall rating of the Practical Aptitude Test is 92.77%, which is an efficient category. The overall effectiveness test rating was 98.51%, indicating that this category was used effectively. This research is in developing a valid, practical, and effective platform in an Islamic boarding school setting. In future research, the effectiveness of the developed e-learning platform can be evaluated through a comparative study with traditional classroom learning or other e-learning platforms. Additionally, further research can be conducted to develop e-learning platforms for other extracurricular activities in Islamic boarding schools.
Analisis Yuridis Terhadap Keterlambatan Pemberitahuan Pengambilalihan Saham (Akuisisi) (Studi Putusan KPPU Nomor 31/Kppu-M/2020) Huda, Asrul; Santoso, Budi
Notarius Vol 16, No 3 (2023): Notarius
Publisher : Program Studi Magister Kenotariatan, Fakultas Hukum, Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.14710/nts.v16i3.42712

Abstract

AbstractIn the case of KPPU's Decision Number 31/KPPU-M/2020, according to KPPU, there was a delay in notification of the takeover of PT Tanjung Kreasi Parquet Industry shares by PT Dharma Satya Nusantara, Tbk. This study aims to examine the regulation of the obligation to notify the takeover of shares in the perspective of business competition law and to analyze whether the KPPU's decision Number 31/KPPU-M/2020 is in accordance with the provisions of Law No. 5 of 1999 and PP No. 57 of 2010. The research method in this study is the method normative juridical. The results of this study indicate that there is an obligation to give written notification to KPPU on the acquisition of shares with the aset value and/or sales value exceeding a certain amount no later than 30 (thirty) days from the date of the takeover. The sanction for late notification of share acquisition by PT Dharma Satya Nusantara, Tbk has complied with the provisions of Law No. 5 of 1999 and PP No. 57 of 2010.Keywords: notification; acquisition; kppuAbstrakKasus Putusan KPPU Nomor 31/KPPU-M/2020, menurut KPPU terjadi keterlambatan pemberitahuan pengambilalihan saham PT. Tanjung Kreasi Parquet Industry oleh PT. Dharma Satya Nusantara, Tbk. Penelitian ini bertujuan mengkaji pengaturan kewajiban pemberitahuan pengambilalihan saham dalam perspektif hukum persaingan usaha dan menganalisis apakah putusan KPPU Nomor 31/KPPU-M/2020 telah sesuai dengan ketentuan UU No. 5 Tahun 1999 dan PP No. 57 Tahun 2010. Metode penelitian dalam penelitian ini adalah metode yuridis normatif. Hasil penelitian ini diketahui adanya“kewajiban pemberitahuan secara tertulis kepada KPPU atas pengambilalihan saham dengan nilai aset dan/atau nilai penjualannya melebihi jumlah tertentu paling lama 30 (tiga puluh) hari sejak tanggal pengambilalihan tersebut. Sanksi keterlambatan pemberitahuan akuisisi saham yang dilakukan oleh PT. Dharma Satya Nusantara, Tbk telah sesuai dengan ketentuan UU No. 5 Tahun 1999 dan PP No. 57 Tahun 2010.Kata kunci: notifikasi; akuisisi; kppu
Perancangan aplikasi ARPIX STUDIO untuk media pembelajaran videografi di SMK Negeri 1 Kinali Firdaus, Tommy Arjuna; Adri, Muhammad; Huda, Asrul; Dewi, Ika Parma
Hexatech: Jurnal Ilmiah Teknik Vol. 3 No. 2 (2024): Hexatech: Jurnal Ilmiah Teknik
Publisher : ARKA INSTITUTE

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55904/hexatech.v3i2.1332

Abstract

Aplikasi ARPIX STUDIO dirancang sebagai media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) untuk membantu siswa kelas XII Multimedia di SMK Negeri 1 Kinali mempelajari videografi. Aplikasi ini menyajikan materi tentang dunia perfilman, termasuk peralatan pembuatan film dan fungsinya, serta dilengkapi fitur simulasi pengambilan gambar 3D dan pengeditan video. Dengan teknologi AR, aplikasi ini bertujuan membuat pembelajaran lebih interaktif dan menarik, sesuai dengan karakteristik siswa. Penelitian ini menggunakan metode R&D dengan model ADDIE untuk merancang dan mengembangkan aplikasi. Hasilnya, ARPIX STUDIO menjadi media pembelajaran yang dapat digunakan tanpa memerlukan koneksi internet yang stabil, sehingga lebih fleksibel. Selain memberikan materi, aplikasi ini menghadirkan fitur interaktif seperti game, yang membuat penyampaian materi lebih menarik dan meningkatkan keterlibatan siswa. Sehingga dapat disimpulkan bahwa ARPIX STUDIO mempermudah guru dalam menyampaikan materi dan membantu siswa memahami konsep videografi dengan lebih baik. Aplikasi ini efektif meningkatkan minat dan pemahaman siswa, menjadikannya solusi inovatif untuk pembelajaran multimedia di sekolah.
Development of Project-Based Information and Communication Technology Vocasional Skills Book for Special Junior High School Anori, Sari Rahmadina; Huda, Asrul; Anori, Sartika
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol. 17 No. 2 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jtip.v17i2.479

Abstract

ICT vocational skills subject at Special Junior High School did not have a learning book for special need students. As a result, the students who have intellectual disabilities have many problems to learn independently. This condition also impacted on student learning outcomes that did not reach the targeted competencies. The purpose of this research is to produce a project-based ICT vocational skills book for Special Junior High School that is valid, practical and effective for learning uses. This study uses research and development (R&D) method with 4D model through Define, Design, Develop, and Disseminate stages. The data were collected using a questionnaire and one group pre-test and post-test design. The results of the study, it concluded that the project-based ICT vocational skills book for Special Junior High School is feasible, very practical and effective for learning use.
Canva-based Animation Comic Video Media in Informatics Learning at SMP Negeri 14 Padang Huda, Asrul; Sari, Liza Mustika; Effendi, Hansi; Giatman, Muhammad; Firdaus, -; Sukmawati, Murni
JOIV : International Journal on Informatics Visualization Vol 9, No 1 (2025)
Publisher : Society of Visual Informatics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62527/joiv.9.1.3177

Abstract

This research addresses challenges in conventional learning media, limited facilities, and suboptimal use of technology, which hinder student material mastery, motivation, and independence. The study aims to develop and validate Canva-based animated comic video learning media for Informatics subjects in class VIII at SMP N 14 Padang. Using the Research and Development (R&D) method with a 4D development model—define, design, develop, disseminate—primary data were collected from validators, teachers, and students. Descriptive and inferential analyses were employed to evaluate the validity and practicality of the media. The learning media achieved high validity scores: 0.963 for media design and 0.975 for material content. Expert evaluations highlighted the media’s effective visual design, systematic content presentation, and alignment with curriculum objectives. Practicality was confirmed with average scores of 97.04% from teachers and 93.14% from students, who appreciated its ease of use, accessibility across devices, and engaging, interactive features that support both independent and collaborative learning. This study underscores the importance of integrating technology into learning media to enhance education quality. Canva-based animated comic videos are not only applicable to Informatics but also have potential for adaptation to other subjects. The combination of visual, audio, and interactive elements fosters engaging, flexible, and impactful learning experiences for students. Future research could explore AI integration for personalized learning and broader testing across diverse student groups and subjects. This research provides a foundation for developing innovative, accessible, and inclusive technology-based learning tools to improve education quality in the digital era.