Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

Development of Mobile Learning for Simulation and Digital Communications Amir, Hazira Fakhrurrozi; Huda, Asrul; Maksum, Hasan
Journal of Education Technology Vol. 4 No. 3 (2020): August
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jet.v4i3.28537

Abstract

Simulation and digital communication subjects at SMKN 1 Singkarak do not have support other than text books and modules. This study aimed to develop a practical and effective learning platform that can support students in learning. This study used a 4D development model, and the trial subjects in this study were 31 students of class X in the 2020/2021 academic year. The instruments used were test and questionnaire instruments. The research method used was pre-experimental. The data obtained were analyzed using quantitative descriptive statistical analysis methods. From the research results, it was found that classical completeness reached 90% and the average score in terms of the gain score of students before and after using mobile learning was 0.49. The conclusion of this research is that the results of assessments from both teachers and students show that mobile learning in simulation and digital communication subjects can be categorized as very practical and effective
Peningkatan Hasil Belajar Siswa melalui Problem Based Learning (PBL) Isma, Teguh Wijaksana; Putra, Rido; Wicaksana, Tiara Indah; Tasrif, Elfi; Huda, Asrul
Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 6 No. 1 (2022): Maret 2022
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jipp.v6i1.31523

Abstract

Proses pembelajaran masih belum maksimal karena model pembelajaran yang digunakan masih konvesional. Peserta didik kurang diberi kesempatan menyusun pengetahuannya sendiri dalam proses pembelajaran. Hal ini berdampak kepada minat peserta didik dalam proses pembelajaran. Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk menganalisis perbedaan hasil belajar peserta didik ketika menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning.  Jenis penelitian yang digunakan adalah meta analisis dari penelitian yang dilakukan sebelumnya. Pengumpulan data dilakukan dengan cara menelusuri jurnal di internet. Dari penelusuran didapatkan 22 jurnal yang sesuai dengan kategori yang ingin diteliti yang terdiri atas 4 jurnal berhubungan dengan Sekolah Dasar, 5 jurnal berhubungan dengan Sekolah Menegah Pertama, 9 jurnal berhubungan dengan Sekolah Menegah Atas, dan 4 jurnal berhubungan dengan Sekolah Menengah Kejuruan. Teknik yang digunakan untuk menganalisis data yaitu analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Berdasarkan hasil analisis 22 jurnal tersebut, diketahui  bahwa terjadi kenaikan hasil belajar siswa ketika menggunakan metode tersebut. Kenaikan hasil belajar terbesar terjadi pada tingkatan Sekolah Menegah Atas. Sedangkan untuk kenaikan hasil belajar terkecil yaitu pada tingkatan Sekolah Menegah Kejuruan (SMK). Penerapan model Problem Based Learning sebagai alternatif kegiatan belajar yang menyenangkan.
Pengembangan Modul Pelatihan Desain Grafis dan Digital Printing Berbasis Flip Book Huda, Asrul; Firdaus, Firdaus; Qadir, Syed Abdul; Rahmadani, Suci; Febrianti, Widia
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 2 No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v2i3.127

Abstract

Kemajuan teknologi informasi mengalami perkembangan terus menerus seiring dengan perkembangan zaman. Pengaruh teknologi juga berpengaruh pada dunia pendidikan yang menjadi alat pendukung untuk mempermudah memahami materi yang akan di pelajari. Salah satu alat untuk mempermudah memahami materi yaitu sebuah media yang merupakan faktor penunjang tercapainya tujuan pembelajaran. Media yang dimaksud adalah bahan ajar digital berbentuk sebuah modul pembelajaran yang berisi tentang materi-materi desain grafis dan digital printing. Modul yang dihasilkan merupakan modul berbasis flip book yang merupakan media dengan format elektronik yang dapat menampilkan simulasi interaktif. Setelah dilakukan pengembangan modul ini dilakukan validitas materi dengan hasil validitas dari validator menunjukan rata-rata skor 4,8 yang berarti > 4,2 yakni bernilai sangat baik dan uji validitas media oleh validator dengan hasil validitas dari validator menunjukan rata-rata skor 4,5 yang berarti > 4,2 yakni bernilai sangat baik.
Rancang Bangun E-Commerce Seragam Sekolah Berbasis Web di Tailor Persatuan Penjahit Limbanang Sakato di Limbanang Ihsan, Hidayatul; Huda, Asrul
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 2 No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v2i3.128

Abstract

Masyarakat didorong untuk menciptakan inovasi baru dalam perolehan informasi dan pengembangan bisnis. Teknologi informasi merupakan salah satu media untuk mempertahankan dan memenangkan persaingan bisnis yang semakin ketat. Ecommerce menawarkan banyak keuntungan, sehingga perusahaan yang sedang mengembangkan bisnisnya saat ini sudah perlu memiliki website dalam bentuk ecommerce. Di dalamnya, konsumen tidak perlu datang langsung ke toko untuk memilih apa yang ingin mereka beli, dan bisnis perlu berdagang 24 jam sehari. Selain itu, dari segi ekonomi, konsumen dapat menghemat biaya dan pengusaha dapat menghemat biaya iklan. Jika lokasi toko jauh, konsumen dapat menghemat biaya perjalanan dengan menggantinya dengan biaya pengiriman yang jauh lebih murah. Hal ini memungkinkan pengusaha untuk memasuki pasar. Bisnis Anda berada di area yang lebih luas. Penjahit itu diwawancarai tentang memasukkan seragam di sekolah untuk siswa baru dengan jawaban yang hampir sama. Dan pelanggan menyediakan penjahit untuk berlangganan penjahit. Sekolah-sekolah ini telah menjadi anggota sejak didirikan pada tahun 2006. Sejak tahun itu, sekolah dan penjahit yang diperdagangkan secara manual melalui media telepon mengunjungi sekolah yang bersangkutan. Sebelum penjahit menerima pesanan atau kiriman untuk membuat seragam, penjahit akan memberi tahu sekolah yang bersangkutan mengenai harga dan jenis kain, dan di sekolah atau sekolah yang diminati. Penjahit dan sekolah bekerja sama. Pelanggan yang terkena dampak menghubungi atau mengunjungi penjahit melalui telepon dan WA. Pada awal tahun ajaran baru, penerimaan siswa baru diproses pada tingkat yang berbeda oleh masing-masing sekolah. Mahasiswa baru biasanya menerima seragam dari sekolah masing-masing. Seragam adalah pakaian standar yang dikenakan oleh lembaga pendidikan.
Rekayasa Aplikasi Media Pembelajaran Perangkat Komputer Berbasis Augmented reality Dalam Mata Pelajaran Informatika Kelas X SMKN 1 Tanjung Raya Andrian, Dio Rizki; Huda, Asrul; Mursyida, Lativa
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i3.159

Abstract

Tugas akhir ini menciptakan aplikasi media pembelajaran perangkat keras komputer dengan teknologi augmented reality (AR) untuk mata pelajaran Informatika di kelas X SMKN 1 Tanjung Raya. Pendekatan rekayasa perangkat lunak yang komprehensif diterapkan mulai dari analisis kebutuhan, perancangan sistem terstruktur, hingga implementasi. Aplikasi ini menyajikan konten pembelajaran interaktif melalui integrasi objek virtual 3D ke dunia nyata, memungkinkan siswa berinteraksi langsung dengan konsep abstrak dan mempercepat pemahaman tentang materi Informatika secara konkret. Survei di sekolah mengungkapkan keterbatasan akses fasilitas laboratorium komputer, hanya 90 siswa dari 358 yang dapat menggunakannya, mencerminkan tantangan serius dalam pembelajaran praktis. Oleh karena itu, tugas akhir ini muncul sebagai solusi yang relevan dan inovatif, merangkul konsep augmented reality untuk menciptakan pengalaman pembelajaran yang inklusif dan mengikatkan seluruh siswa. Harapannya, tugas akhir ini akan memberikan kontribusi berharga dalam evolusi teknologi pendidikan melalui solusi pembelajaran Informatika yang mutakhir. Dengan integrasi teknologi augmented reality, aplikasi ini membentuk paradigma pembelajaran yang baru, lebih interaktif, dan mendorong minat siswa secara optimal. Validitas aplikasi ini telah diuji dan terbukti dengan mencapai skor rata-rata sebesar 94%, mengonfirmasikan kualitas dan validitasnya. Melalui pengalaman pembelajaran yang diberikan, aplikasi AR ini diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan pada siswa kelas X di SMKN 1 Tanjung Raya, mengubah cara mereka memahami dan mengaplikasikan konsep-konsep Informatika secara lebih baik.
Vocational Education Revolution: Systematic Analysis of Augmented Reality Implementation in Technology and Vocational Learning ‘Ariqsyah, Muhammad; Maksum, Hasan; Purwanto, Wawan; Huda, Asrul; Giatman, M
JETL (Journal of Education, Teaching and Learning) Vol 10 (2025): Special Issue
Publisher : STKIP Singkawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26737/jetl.v10i2.7259

Abstract

This study systematically examines the implementation of Augmented Reality (AR) technology in the context of technology and vocational education during the period 2020-2025. Through a Systematic Literature Review (SLR) of 280 articles obtained from the ScienceDirect database, this study analyzes trends, methodologies, effectiveness, challenges, and opportunities for AR development in vocational learning. Key findings show a significant increase in the adoption of AR to improve the practical competencies of vocational students, especially in the fields of mechanical engineering, electronics, construction, and health. The analysis also revealed that the implementation of AR can improve student engagement, understanding of complex technical concepts, and the development of psychomotor skills. Nonetheless, challenges such as development costs, technology infrastructure, and educator training needs are still obstacles that need to be overcome. This study provides a comprehensive conceptual framework for the implementation of AR in vocational education and recommendations for future research as well as practical implications for vocational education providers.
Perancangan aplikasi ARPIX STUDIO untuk media pembelajaran videografi di SMK Negeri 1 Kinali Firdaus, Tommy Arjuna; Adri, Muhammad; Huda, Asrul; Dewi, Ika Parma
Hexatech: Jurnal Ilmiah Teknik Vol. 3 No. 2 (2024): Hexatech: Jurnal Ilmiah Teknik
Publisher : ARKA INSTITUTE

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55904/hexatech.v3i2.1332

Abstract

Aplikasi ARPIX STUDIO dirancang sebagai media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) untuk membantu siswa kelas XII Multimedia di SMK Negeri 1 Kinali mempelajari videografi. Aplikasi ini menyajikan materi tentang dunia perfilman, termasuk peralatan pembuatan film dan fungsinya, serta dilengkapi fitur simulasi pengambilan gambar 3D dan pengeditan video. Dengan teknologi AR, aplikasi ini bertujuan membuat pembelajaran lebih interaktif dan menarik, sesuai dengan karakteristik siswa. Penelitian ini menggunakan metode R&D dengan model ADDIE untuk merancang dan mengembangkan aplikasi. Hasilnya, ARPIX STUDIO menjadi media pembelajaran yang dapat digunakan tanpa memerlukan koneksi internet yang stabil, sehingga lebih fleksibel. Selain memberikan materi, aplikasi ini menghadirkan fitur interaktif seperti game, yang membuat penyampaian materi lebih menarik dan meningkatkan keterlibatan siswa. Sehingga dapat disimpulkan bahwa ARPIX STUDIO mempermudah guru dalam menyampaikan materi dan membantu siswa memahami konsep videografi dengan lebih baik. Aplikasi ini efektif meningkatkan minat dan pemahaman siswa, menjadikannya solusi inovatif untuk pembelajaran multimedia di sekolah.
Digital Literacy Integration Model and Creative Thinking for Enhancing Vocational Student Competencies in the Society 5.0 Era Suriyani, Cici; Hendriyani, Yeka; Rizal, Fahmi; Huda, Asrul
JETL (Journal of Education, Teaching and Learning) Vol 10 (2025): Special Issue
Publisher : STKIP Singkawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26737/jetl.v10i2.7775

Abstract

The vocational education sector faces significant challenges in preparing graduates who meet industry demands in the digital era. Data from SMKN 1 Padang shows that the achievement of vocational competencies is still not optimal with aspects of knowledge 65%, skills 70%, occupational safety and health 70%, and work tests 70%. This study aims to analyze the influence of Digital Literacy, Learning Styles, and Critical Thinking on Student Competencies of SMKN 1 Padang. This study uses a quantitative approach with an explanatory survey design. The sample consisted of 81 active students of SMKN 1 Padang selected using a purposive sampling technique. Data were collected through a structured questionnaire with a Likert scale of 1-5 and analyzed using Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) with SmartPLS. The research model showed excellent psychometric quality with all constructs having adequate validity and reliability (Cronbach's Alpha > 0.925, AVE > 0.597). Structural model evaluation revealed that Digital Literacy (β = 0.275, p = 0.008), Learning Styles (β = 0.266, p = 0.050), and Critical Thinking (β = 0.411, p = 0.004) had a positive and significant effect on Student Competencies. The model explained 82.3% of the variance in Student Competencies (R² = 0.823). The results of the study confirmed the importance of integrating Digital Literacy, appropriate Learning Styles, and the development of Critical Thinking in improving Student Competencies in Vocational High Schools. These findings provide important implications for the development of holistic learning strategies in vocational education.
Innovating Videography Instruction in Vocational Schools: A DBR-Based Multimedia Approach Luthfillah, Dita; Huda, Asrul; Dewi, Ika Parma; Daineko, Yevgeniya
Journal of Hypermedia & Technology-Enhanced Learning Vol. 3 No. 3 (2025): Journal of Hypermedia & Technology-Enhanced Learning—Next Horizon
Publisher : Sagamedia Teknologi Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58536/j-hytel.191

Abstract

This study aims to develop and validate an interactive learning medium for the Vocational Videography course at SMK Negeri 2 Padang Panjang using a Design-Based Research (DBR) approach. The media, developed with Adobe Captivate, integrates multimedia elements such as visuals, audio, video tutorials, and interactive quizzes to enhance student engagement and comprehension. The development process followed iterative DBR phases, including problem analysis, prototype design, expert validation, implementation, and reflection. Validation by six experts in educational technology and subject matter resulted in ratings of "valid" to "highly valid" in terms of content quality and instructional design. Practicality testing involving 15 students yielded a score of 85.97%, indicating high usability and acceptance. The findings suggest that the interactive media significantly boosts student motivation and supports competency-based learning in videography education. This research contributes to the advancement of instructional innovation in vocational education by effectively integrating multimedia and offers practical implications for educators aiming to enhance digital learning environments.
A Simurelay-Supported Project-Based Jobsheet to Enhancing Learning Outcomes in Vocational Education Gustri, Elia; Huda, Asrul
Jurnal Penelitian Pendidikan IPA Vol 11 No 9 (2025): September
Publisher : Postgraduate, University of Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jppipa.v11i9.12082

Abstract

Vocational education plays a crucial role in preparing skilled graduates to meet workforce demands. However, SMKN 1 Pariaman faces challenges such as low student motivation, poor learning outcomes, and a mismatch between teaching approaches and students’ dominant kinesthetic learning style. This study aims to develop a project-based learning (PjBL) jobsheet supported by Simurelay to improve the learning process in the subject of Electromechanical and Electronic Control Systems. Simurelay is utilized to help students understand practical concepts through simulation. The research follows a 4D development model—Define, Design, Develop, and Disseminate. The product was evaluated for validity, practicality, and effectiveness. The results indicate that the developed jobsheet is valid, practical, and improves student learning outcomes. This study concludes that a PjBL-based jobsheet assisted by Simurelay can effectively support practical learning in vocational education.