Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

Peningkatan Hasil Belajar Siswa melalui Problem Based Learning (PBL) Isma, Teguh Wijaksana; Putra, Rido; Wicaksana, Tiara Indah; Tasrif, Elfi; Huda, Asrul
Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 6 No. 1 (2022): Maret 2022
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jipp.v6i1.31523

Abstract

Proses pembelajaran masih belum maksimal karena model pembelajaran yang digunakan masih konvesional. Peserta didik kurang diberi kesempatan menyusun pengetahuannya sendiri dalam proses pembelajaran. Hal ini berdampak kepada minat peserta didik dalam proses pembelajaran. Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk menganalisis perbedaan hasil belajar peserta didik ketika menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning.  Jenis penelitian yang digunakan adalah meta analisis dari penelitian yang dilakukan sebelumnya. Pengumpulan data dilakukan dengan cara menelusuri jurnal di internet. Dari penelusuran didapatkan 22 jurnal yang sesuai dengan kategori yang ingin diteliti yang terdiri atas 4 jurnal berhubungan dengan Sekolah Dasar, 5 jurnal berhubungan dengan Sekolah Menegah Pertama, 9 jurnal berhubungan dengan Sekolah Menegah Atas, dan 4 jurnal berhubungan dengan Sekolah Menengah Kejuruan. Teknik yang digunakan untuk menganalisis data yaitu analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Berdasarkan hasil analisis 22 jurnal tersebut, diketahui  bahwa terjadi kenaikan hasil belajar siswa ketika menggunakan metode tersebut. Kenaikan hasil belajar terbesar terjadi pada tingkatan Sekolah Menegah Atas. Sedangkan untuk kenaikan hasil belajar terkecil yaitu pada tingkatan Sekolah Menegah Kejuruan (SMK). Penerapan model Problem Based Learning sebagai alternatif kegiatan belajar yang menyenangkan.
Pengembangan Modul Pelatihan Desain Grafis dan Digital Printing Berbasis Flip Book Huda, Asrul; Firdaus, Firdaus; Qadir, Syed Abdul; Rahmadani, Suci; Febrianti, Widia
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 2 No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v2i3.127

Abstract

Kemajuan teknologi informasi mengalami perkembangan terus menerus seiring dengan perkembangan zaman. Pengaruh teknologi juga berpengaruh pada dunia pendidikan yang menjadi alat pendukung untuk mempermudah memahami materi yang akan di pelajari. Salah satu alat untuk mempermudah memahami materi yaitu sebuah media yang merupakan faktor penunjang tercapainya tujuan pembelajaran. Media yang dimaksud adalah bahan ajar digital berbentuk sebuah modul pembelajaran yang berisi tentang materi-materi desain grafis dan digital printing. Modul yang dihasilkan merupakan modul berbasis flip book yang merupakan media dengan format elektronik yang dapat menampilkan simulasi interaktif. Setelah dilakukan pengembangan modul ini dilakukan validitas materi dengan hasil validitas dari validator menunjukan rata-rata skor 4,8 yang berarti > 4,2 yakni bernilai sangat baik dan uji validitas media oleh validator dengan hasil validitas dari validator menunjukan rata-rata skor 4,5 yang berarti > 4,2 yakni bernilai sangat baik.
Rancang Bangun E-Commerce Seragam Sekolah Berbasis Web di Tailor Persatuan Penjahit Limbanang Sakato di Limbanang Ihsan, Hidayatul; Huda, Asrul
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 2 No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v2i3.128

Abstract

Masyarakat didorong untuk menciptakan inovasi baru dalam perolehan informasi dan pengembangan bisnis. Teknologi informasi merupakan salah satu media untuk mempertahankan dan memenangkan persaingan bisnis yang semakin ketat. Ecommerce menawarkan banyak keuntungan, sehingga perusahaan yang sedang mengembangkan bisnisnya saat ini sudah perlu memiliki website dalam bentuk ecommerce. Di dalamnya, konsumen tidak perlu datang langsung ke toko untuk memilih apa yang ingin mereka beli, dan bisnis perlu berdagang 24 jam sehari. Selain itu, dari segi ekonomi, konsumen dapat menghemat biaya dan pengusaha dapat menghemat biaya iklan. Jika lokasi toko jauh, konsumen dapat menghemat biaya perjalanan dengan menggantinya dengan biaya pengiriman yang jauh lebih murah. Hal ini memungkinkan pengusaha untuk memasuki pasar. Bisnis Anda berada di area yang lebih luas. Penjahit itu diwawancarai tentang memasukkan seragam di sekolah untuk siswa baru dengan jawaban yang hampir sama. Dan pelanggan menyediakan penjahit untuk berlangganan penjahit. Sekolah-sekolah ini telah menjadi anggota sejak didirikan pada tahun 2006. Sejak tahun itu, sekolah dan penjahit yang diperdagangkan secara manual melalui media telepon mengunjungi sekolah yang bersangkutan. Sebelum penjahit menerima pesanan atau kiriman untuk membuat seragam, penjahit akan memberi tahu sekolah yang bersangkutan mengenai harga dan jenis kain, dan di sekolah atau sekolah yang diminati. Penjahit dan sekolah bekerja sama. Pelanggan yang terkena dampak menghubungi atau mengunjungi penjahit melalui telepon dan WA. Pada awal tahun ajaran baru, penerimaan siswa baru diproses pada tingkat yang berbeda oleh masing-masing sekolah. Mahasiswa baru biasanya menerima seragam dari sekolah masing-masing. Seragam adalah pakaian standar yang dikenakan oleh lembaga pendidikan.
Rekayasa Aplikasi Media Pembelajaran Perangkat Komputer Berbasis Augmented reality Dalam Mata Pelajaran Informatika Kelas X SMKN 1 Tanjung Raya Andrian, Dio Rizki; Huda, Asrul; Mursyida, Lativa
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i3.159

Abstract

Tugas akhir ini menciptakan aplikasi media pembelajaran perangkat keras komputer dengan teknologi augmented reality (AR) untuk mata pelajaran Informatika di kelas X SMKN 1 Tanjung Raya. Pendekatan rekayasa perangkat lunak yang komprehensif diterapkan mulai dari analisis kebutuhan, perancangan sistem terstruktur, hingga implementasi. Aplikasi ini menyajikan konten pembelajaran interaktif melalui integrasi objek virtual 3D ke dunia nyata, memungkinkan siswa berinteraksi langsung dengan konsep abstrak dan mempercepat pemahaman tentang materi Informatika secara konkret. Survei di sekolah mengungkapkan keterbatasan akses fasilitas laboratorium komputer, hanya 90 siswa dari 358 yang dapat menggunakannya, mencerminkan tantangan serius dalam pembelajaran praktis. Oleh karena itu, tugas akhir ini muncul sebagai solusi yang relevan dan inovatif, merangkul konsep augmented reality untuk menciptakan pengalaman pembelajaran yang inklusif dan mengikatkan seluruh siswa. Harapannya, tugas akhir ini akan memberikan kontribusi berharga dalam evolusi teknologi pendidikan melalui solusi pembelajaran Informatika yang mutakhir. Dengan integrasi teknologi augmented reality, aplikasi ini membentuk paradigma pembelajaran yang baru, lebih interaktif, dan mendorong minat siswa secara optimal. Validitas aplikasi ini telah diuji dan terbukti dengan mencapai skor rata-rata sebesar 94%, mengonfirmasikan kualitas dan validitasnya. Melalui pengalaman pembelajaran yang diberikan, aplikasi AR ini diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan pada siswa kelas X di SMKN 1 Tanjung Raya, mengubah cara mereka memahami dan mengaplikasikan konsep-konsep Informatika secara lebih baik.
Perancangan aplikasi ARPIX STUDIO untuk media pembelajaran videografi di SMK Negeri 1 Kinali Firdaus, Tommy Arjuna; Adri, Muhammad; Huda, Asrul; Dewi, Ika Parma
Hexatech: Jurnal Ilmiah Teknik Vol. 3 No. 2 (2024): Hexatech: Jurnal Ilmiah Teknik
Publisher : ARKA INSTITUTE

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55904/hexatech.v3i2.1332

Abstract

Aplikasi ARPIX STUDIO dirancang sebagai media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) untuk membantu siswa kelas XII Multimedia di SMK Negeri 1 Kinali mempelajari videografi. Aplikasi ini menyajikan materi tentang dunia perfilman, termasuk peralatan pembuatan film dan fungsinya, serta dilengkapi fitur simulasi pengambilan gambar 3D dan pengeditan video. Dengan teknologi AR, aplikasi ini bertujuan membuat pembelajaran lebih interaktif dan menarik, sesuai dengan karakteristik siswa. Penelitian ini menggunakan metode R&D dengan model ADDIE untuk merancang dan mengembangkan aplikasi. Hasilnya, ARPIX STUDIO menjadi media pembelajaran yang dapat digunakan tanpa memerlukan koneksi internet yang stabil, sehingga lebih fleksibel. Selain memberikan materi, aplikasi ini menghadirkan fitur interaktif seperti game, yang membuat penyampaian materi lebih menarik dan meningkatkan keterlibatan siswa. Sehingga dapat disimpulkan bahwa ARPIX STUDIO mempermudah guru dalam menyampaikan materi dan membantu siswa memahami konsep videografi dengan lebih baik. Aplikasi ini efektif meningkatkan minat dan pemahaman siswa, menjadikannya solusi inovatif untuk pembelajaran multimedia di sekolah.
Rancang Bangun Virtual Lab Praktikum Kimia Fisika II Pada Materi Ajar Peranan Lingkungan Terhadap Korosi Triana Dewi, Olivia; Ramadhani Fajri, Bayu; Huda, Asrul; Darni, Resmi
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.13215

Abstract

Salah satu kemajuan pesat inovasi pendekatan pembelajaran laboratorium khususnya di bidang praktikum adalah melalui pemanfaatan media Virtual Lab. Penggunaan laboratorium virtual, yang menggantikan kerja praktik di lingkungan berbahaya seperti laboratorium kimia fisika sebenarnya, dengan menggunakan komputer untuk mengilustrasikan konsep kompleks serta instrumen dan perlengkapan praktis yang mahal. Kajian ini berfokus pada mata kuliah Kimia Fisika II yang menawarkan banyak pilihan praktikum, diantaranya Peranan Lingkungan Terhadap Korosi, namun terdapat beberapa kendala, mahasiswa yang mengerjakan praktikum kurang sesuai dengan prosedur buku panduan praktikum kimia fisika, dikarenakan kurang telitinya mahasiswa dalam penggunaan alat dan keterbatasan waktu dalam pengerjaannya. Selain itu, karena tidak adanya peralatan praktikum mandiri di rumah serta biaya bahan dan peralatan yang mahal, mahasiswa dibatasi untuk menyelesaikan praktikumnya di laboratorium. Penelitian kali ini bertujuan untuk (1) Menciptakan produk media interaktif yang memanfaatkan platform Android berbasis Augmented Reality untuk menampilkan objek 3D yang dapat berinteraksi dengan objek 3D lainnya, video, labsheet, pengenalan alat dan bahan, serta langkah kerja praktikum yang sesuai dengan materi ajar mahasiswa, (2) Mengetahui bagaimana respon/reaksi mahasiswa terhadap desain media Virtual Lab dalam hal membangkitkan minat dan meningkatkan hasil belajar. Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) digunakan dalam perancangan sistem aplikasi Virtual Lab ini. Tahapan konsep, perancangan, pengumpulan bahan, perakitan/pembuatan, pengujian, dan distribusi adalah enam langkah yang membentuk metodologi ini. Dalam perancangan Virtual Lab Peranan Lingkungan Terhadap Korosi berbasis Augmented Reality ini menggunakan software unity, blender dalam pembuatan assetnya, dan vuforia untuk manajemen databasenya.Tersedianya aplikasi Virtual Lab Kimia berbasis Augmented Reality yang dibuat sesuai dengan buku panduan praktikum sehingga dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran tambahan untuk meningkatkan pemahaman selama praktikum.
Meta-analysis: Effectiveness of Web-Based Learning Media in Education Fitri Ananda, Yulia; Irfan, Dedy; Huda, Asrul
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi yang cepat memungkinkan pemanfaatan media pembelajaran dalam konteks pendidikan. Media pembelajaran dapat memfasilitasi kemandirian belajar, mendorong pemikiran kritis, dan mengembangkan keterampilan praktis dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk menilai efektivitas media pembelajaran berbasis web dalam konteks pendidikan. Metode penelitian yang digunakan adalah meta-analisis dengan menggunakan data sekunder, yaitu skor post-tes dari kelompok kontrol dan kelompok eksperimen yang diperoleh dari artikel penelitian yang menerapkan media pembelajaran berbasis web dalam konteks pendidikan. Dari Google Scholar, sebanyak 20 artikel yang relevan telah diidentifikasi dan dianalisis. Hasil analisis menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis web memberikan dampak yang signifikan dalam meningkatkan pencapaian pembelajaran. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis web adalah suatu pendekatan yang bermanfaat dan dapat diterapkan baik di sekolah maupun di perguruan tinggi sebagai bagian integral dari proses pendidikan.
Analisis Bibliometrik Menggunakan Biblioshiny Terkait Perkembangan Penelitian Sistem Jaringan Komputer Safitri Diati, Lili; Irfan, Dedy; Huda, Asrul
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem jaringan komputer telah menjadi elemen kritis dalam infrastruktur teknologi informasi modern, memainkan peran vital dalam mendukung komunikasi, operasi bisnis, dan lembaga pendidikan. Dengan pertumbuhan era digital, penelitian pada sistem jaringan komputer fokus pada dua area utama: keamanan dan optimalisasi kinerja. Menghadapi serangan siber yang meningkat, penelitian bertujuan mengembangkan protokol keamanan yang lebih kuat dan teknik enkripsi yang lebih efektif. Di sisi lain, optimalisasi kinerja mengeksplorasi teknik manajemen lalu lintas dan load balancing untuk meningkatkan efisiensi jaringan. Metode yang digunakan adalah analisis bibliometrik menggunakan database Scopus, mengumpulkan data publikasi dari tahun 2014 hingga 2023 untuk memahami tren terkini dan kemajuan dalam keamanan jaringan dan aplikasi teknologi, termasuk 5G dan virtualisasi. Hasil analisis menunjukkan peningkatan publikasi dan kutipan, menekankan pertumbuhan berkelanjutan dan pentingnya riset dalam bidang ini. Penelitian ini memberikan wawasan tentang kemajuan riset sistem jaringan komputer, menyoroti perlunya keamanan dan efisiensi dalam mendukung infrastruktur teknologi yang aman. Penelitian lebih lanjut diperlukan untuk mengatasi tantangan baru dan memanfaatkan teknologi inovatif untuk peningkatan sistem jaringan yang berkelanjutan.
Pengembangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Desktop Sebagai Langkah Strategis Optimalisasi Kualitas Pendidikan Anwar, Badrul; Ambiyar, Ambiyar; Jalinus, Nizwardi; Huda, Asrul
Jurnal SAINTIKOM (Jurnal Sains Manajemen Informatika dan Komputer) Vol 23 No 1 (2024): Februari 2024
Publisher : PRPM STMIK TRIGUNA DHARMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53513/jis.v23i1.9529

Abstract

Pendidikan adalah landasan utama pembangunan sebuah masyarakat yang unggul dan berkembang. Seiring dengan kemajuan teknologi, inovasi dalam pendidikan menjadi semakin penting untuk memastikan pembelajaran yang efektif dan relevan dengan tuntutan masa depan. Salah satu langkah strategis melalui pengembangan Sistem Informasi Perpustakaan berbasis desktop sebagai inisiatif penting dalam mencapai optimalisasi kualitas pendidikan. Dalam era ini, teknologi desktop tidak hanya menjadi sarana untuk efisiensi administratif, tetapi juga menjadi katalisator untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan pengambilan keputusan. Tujuan penelitian ini mencakup pengembangan Sistem Informasi Perpustakaan yang efisien, peningkatan kualitas pembelajaran, dan optimalisasi proses administratif perpustakaan. Melalui studi kasus ini, akan dibahas secara rinci desain, pengembangan, dan implementasi sistem ini, dengan fokus khusus pada penggunaan teknologi desktop yang memanfaatkan aplikasi pemrograman visual yaitu Visual Basic. Pemilihan Visual Basic sebagai bahasa pemrograman utama tidak hanya didasarkan pada kemudahan pengembangan aplikasi, tetapi juga pada keberhasilan Visual Basic dalam menyediakan antarmuka pengguna yang intuitif dan efisien. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi sistem tersebut berhasil meningkatkan efisiensi administratif perpustakaan, memperbaiki proses pembelajaran, dan memfasilitasi pengambilan keputusan pendidikan yang lebih cerdas.
Development of E-Learning ICT Guidance at Hidayatul Musthafawiyah Salafiyah Islamic Boarding School Padli, Alvin Faiz Nuthgi; Abdullah, Rijal; Huda, Asrul; Maksum, Hasan
QALAMUNA: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Agama Vol. 15 No. 1 (2023): Qalamuna - Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Agama
Publisher : Lembaga Penerbitan dan Publikasi Ilmiah Program Pascasarjana IAI Sunan Giri Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37680/qalamuna.v15i1.2495

Abstract

This study aims to develop website-based E-Learning on ICT guidance activities at Hidayatul Musthafawiyah Salafiyah Islamic Boarding School. This study uses Research and Development (RandD) methods. This research method uses a 4-D development model to analyze the key stages; defining, designing, developing, and disseminating. The trial was conducted on three learning media experts and 37 students at PPS Hidayatul Musthafawiyah. Descriptive analysis data used in this research activity will include analyzing the validity, practicality, and effectiveness of ICT guidance extracurricular E-Learning. The result shows that the ICT-Counseling extracurricular e-learning verification test score is 96.2%, a valid category. The overall rating of the Practical Aptitude Test is 92.77%, which is an efficient category. The overall effectiveness test rating was 98.51%, indicating that this category was used effectively. This research is in developing a valid, practical, and effective platform in an Islamic boarding school setting. In future research, the effectiveness of the developed e-learning platform can be evaluated through a comparative study with traditional classroom learning or other e-learning platforms. Additionally, further research can be conducted to develop e-learning platforms for other extracurricular activities in Islamic boarding schools.