p-Index From 2021 - 2026
4.855
P-Index
Claim Missing Document
Check
Articles

Implementasi Teknik Rotoscoping pada Pembuatan Film Animasi 3D Hang Tuah Ksatria Melayu Muhammad Adha Fajri Jonison; Anggy Trisnadoli
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4 No 5 (2020): Oktober 2020
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia (IAII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (833.204 KB) | DOI: 10.29207/resti.v4i5.2404

Abstract

The development of information technology in the multimedia field is growing very rapidly today. Multimedia development is often found in making animated films. Animation is an image that moves and is arranged so that it makes inanimate objects appear to be moving. Animation initially has a problem, where it is difficult for an animator to create animation with complex movements to imagine directly and sometimes the results will look stiff. Max Fleischer also saw it as a problem, so he invented rotoscoping. Rotoscoping is a technique for making animation by tracing the movements of an actor. This technique is used to create movements that are complex to imagine directly so that the animation movement is realistic. In implementing rotoscoping techniques in an animated film, a folk tale entitled Hang Tuah Ksatria Melayu was adopted. This folktale will be packaged into a 3D animated film using rotoscoping techniques. With the creation of a 3D animated film, the folklore of Hang Tuah Ksatria Melayu, an animated film was created with realistic character movements and people get moral messages of Hang Tuah Ksatria Melayu.
PELATIHAN PENGEMBANGAN WEBSITE UNTUK PENINGKATAN DIGITAL PROFILE REMAJA Anggy Trisnadoli; Indah Lestari; Istianah Muslim
Jurnal Pengabdian Masyarakat Multidisiplin Vol 4 No 2 (2021): Februari
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/jpm.v4i2.1535

Abstract

Coding saat ini menjadi sebuah term menarik dikalangan milenial. Istilah coding sebenarnya istilah dalam penulisan program yang biasanya dikenal dengan programming. Dikalangan remaja milenial, sekarang ini banyak yang berusaha untuk menjadi seseorang yang dikenal melalui media sosial. Atau biasa disebut dengan influencer, selebgram, youtuber dan sebagainya. Dalam proses tersebut biasanya para remaja menunjukkan kemampuannya terlebih dahulu dalam berbagai hal, berkarya dalam seni, olahraga, kuliner semua yang diarahkan sebagai bisnis. Sehingga perlu untuk meningkatkan nilai profilnya dalam bentuk yang lebih menarik. Salah satu yang dapat meningkatkan hal tersebut adalah dengan membuat profil digital yang menarik sehingga dapat mempermudah follower dan calon client nya untuk mendapatkan informasi. Peserta dalam kegiatan ini adalah remaja kalangan SMA/SMK sederajat yang diundang dari berbagai sekolah dan komunitas yang ada di Kota Pekanbaru. Terdapat beberapa sesi acara. Sesi pertama adalah memberikan seminar tentang pengetahuan umum terhadap teknologi WebBlog dan motivasi blog sebagai sarana media promosi yang efektif. Sesi yang kedua adalah pelatihan untuk membuat dan merancang sebuah personal website yang baik dan menarik. Teknologi pengembangan web yang digunakan pada kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah WIX.com
ANALISIS KEBUTUHAN KUALITAS PERANGKAT LUNAK PADA SOFTWARE GAME BERBASIS MOBILE Anggy Trisnadoli
Jurnal Komputer Terapan  Vol. 1 No. 2 (2015): Jurnal Komputer Terapan
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (155.077 KB)

Abstract

Game  tersusun atas aturan-aturan dengan skenario serta audio-visual yang menarik untuk tujuan untuk menghibur pengguna. Dengan berkembangnya perangkat mobile, maka game juga bermunculan di perangkat mobile. Dengan demikian dibutuhkan suatu model kualitas yang diharapkan oleh setiap pengembang game. Karakteristik perangkat lunak mobile game lebih unik dibandingkan perangkat lunak game pada umumnya, terutama menyangkut mobilitas dan portabilitas. Kualitas dari sebuah mobile game dapat dilihat dari aspek yang diukur dan diuji sesuai dengan metriks untuk kebutuhan kualitas mobile game. Untuk menentukan kebutuhan kualitas perangkat lunak, diperluakan karakteristik-karakteristik dari perangkat lunak tersebut sehingga menjadi dasar pembentukan kebutuhan kualitas yang sesuai dengan kasus yang digunakan. Kebutuhan kualitas untuk game berbasis mobile didapat dari karakteristik aplikasi berbasis mobile dan game berbasis mobile.  Evaluasi terhadap kebutuhan kualitas yang diusulkan akan digunakan sebagai acuan untuk mengukur kualitas suatu mobile game
Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan untuk Penentuan Lokasi Promosi Penerimaan Mahasiswa Baru Michael Rusli; Satria Perdana Arifin; Anggy Trisnadoli
Jurnal Komputer Terapan  Vol. 3 No. 1 (2017): Jurnal Komputer Terapan Mei 2017
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (315.193 KB)

Abstract

Salah satu permasalahan yang dihadapi khususnya oleh institusi Politeknik Caltex Riau (PCR) adalah proses penentuan lokasi promosi. Dari hasil wawancara dengan tim dari bidang kerjasama, bisnis dan pemasaran (PMB) PCR didapatkan bahwa permasalahan promosi pada PCR disebabkan karena belum memiliki cara efektif untuk memilih sekolah yang potensial. Sekolah yang potensial ini dapat diartikan sekolah yang memiliki finansial dan akedemik yang baik. Untuk mencapai dan menjawab hal-hal tersebut salah satunya dapat diselesaikan dengan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dan Technique Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS). Metode AHP dipilih karena metode ini sangat baik untuk merangking pengambilan keputusan dengan kriteria tertentu. Sedangkan TOPSIS merupakan metode pengambilan keputusan yang memiliki kemampuan mencari solusi ideal dalam memecahkan permasalahan yang ada. Metode AHP diterapkan pada proses penyeleksian tahap pertama, sedangkan metode TOPSIS akan diterapkan pada proses penyeleksian tahap kedua. Sistem pendukung keputusan yang dibangun untuk membantu dalam menentukan lokasi promosi penerimaan mahasiswa baru. Setelah dilakukan pengujian User Acceptance Test (UAT) didapatkan hasil sebesar 100%. Hal ini menunjukkan secara fungsionalitas dapat disimpulkan, bahwa semua fitur pada sistem telah diimplementasikan dan diterima dengan baik
Usulan Model Kualitas Aplikasi Context Aware Mobile: Family Tracking pada Hybrid-Cross Platform Indah Lestari; Anggy Trisnadoli
Jurnal Komputer Terapan  Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Komputer Terapan November 2017
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1156.377 KB)

Abstract

Terdapat beberapa teknik pendekatan untuk meningkatkan kualitas komunikasi atau interaksi antar anggota keluarga, salah satunya penggunaan media yang dapat meningkatkan awareness orang tua kepada anak atau sebaliknya. Penelitian ini mengusulkan model kualitas yang dapat dijadikan referensi bagi pengembang aplikasi mobile untuk meningkatkan interaksi antar anggota keluarga dengan penerapan context aware pada fitur monitor keberadaan dan aktivitas anggota keluarga. Aplikasi ini kemudian disebut dengan Family Tracking. Lokasi dan waktu menjadi konteks dalam penelitian ini dengan penalaran konteks menggunakan teknik rules. Untuk monitoring, dibutuhkan teknologi yang umum digunakan keluarga dan bisa dibawa kemana saja, yaitu smartphone. Sehingga model kualitas ini akan spesifik pada lingkup aplikasi mobile. Terdapat beberapa pilihan sistem operasi smartphone, seperti Android, Windows dan iOS. Keragaman jenis sistem operasi ini menimbulkan tantangan bagaimana mengembangkan aplikasi dalam 1 kali tahap pemrograman tapi mampu menghasilkan aplikasi yang dapat berjalan di sistem operasi apa saja atau disebut juga dengan cross platform. Pendekatan hybrid dipilih karena menggunakan pendekatan pemrograman web. Dengan merujuk pada ISO 9126-2, dihasilkan usulan model yang terdiri atas  4 faktor kualitas dan 7 sub faktor kualitas, yaitu functionality (accuracy, security, suitability), usability, (learnability, operability)  efficiency (resource utilization) dan portability (adaptability, installability), serta 12 metriks yang dapat digunakan untuk evaluasi kualitas aplikasi setelah pengembangan selesai.
Implementasi Leap Motion Controller pada Aplikasi Pengenalan Tata Surya Keken Melfasoni; Anggy Trisnadoli; Ibnu Surya
IT Journal Research and Development Vol. 4 No. 1 (2019)
Publisher : UIR PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (370.227 KB) | DOI: 10.25299/itjrd.2019.vol4(1).2676

Abstract

Metode pembelajaran diterapkan saat ini kebanyakan masih bersifat manual salah satunya materi tentang sistem tata surya. Sulitnya media pembelajaran yang sekarang masih bersifat manual salah satunya seperti gambar-gambar dibuku membuat siswa sulit untuk memahami materi dan membayangkan keberadaan sistem tata surya yang dipelajari. Untuk memudahkan dalam pemahaman materi, maka dibangunlah aplikasi pengenalan tata surya sebagai alternatif media pembelajaran bagi siswa sekolah dasar yang dimana di implementasikan menggunakan Leap Motion. Leap Motion adalah alat sensor perangkat keras komputer yang mendukung gerakan tangan dan jari manusia di udara lalu dijadikan masukkan agar dapat diproses oleh program komputer. Aplikasi pengenalan tata surya dibangun menggunakan aplikasi Unity dan Blender dengan menyajikan pembelajaran tata surya dengan objek 3D. Berdasarkan hasil pengujian didapatkan bahwa keseluruhan fungsi yang terdapat pada aplikasi pengenalan tata surya sudah sesuai 100% dengan output yang diharapkan. Kemudian didapatkan bahwa Leap Motion dapat mendeteksi tangan pengguna pada rentang 7-50 cm untuk jarak tangan pengguna secara vertikal, rentang 0-40 cm untuk jarak sisi kiri dan kanan Leap Motion, rentang 0-30 cm untuk jarak sisi depan dan belakang Leap Motion, dan terdapat cahaya. Lalu pada pengujian menggunakan Paired Sample t-Test diperoleh bahwa terdapat kenaikan nilai pengerjaan soal latihan oleh siswa sebesar 33.75% setelah menggunakan aplikasi pengenalan tata surya yang berarti bahwa aplikasi pengenalan tata surya memberikan pengaruh terhadap nilai siswa dan memahami konsep pembelajaran dengan menggunakan aplikasi.
Optimization of Educational Mobile Game Design 'Ayo Wisata ke Riau' based on User's Perspective Anggy Trisnadoli; Jan Alif Kreshna
IT Journal Research and Development Vol. 6 No. 1 (2021)
Publisher : UIR PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25299/itjrd.2021.5766

Abstract

Educational Mobile Game ‘Ayo Wisata ke Riau’ is a mobile-based educational game application that was developed in 2017 on the Android platform. The quality requirements used in this game development have been adjusted for the available Educational Mobile Games. Even though it went well, there were many complaints from users during the direct implementation survey. This becomes material for re-evaluation, whether the game is ready to be disseminated to the public. Based on this occurence, a gap analysis was carried out to see the feasibility and the need for improvements to the game application that had been built. Based on the results of the gap analysis that has been carried out, it is indicated that there is a need for significant improvements in the areas of performance and user satisfaction. So that in this study, a design reengineering was carried out that was focused on improving the two things that were considered crucial, so that the results of the design and implementation that had been improved could provide better performance and user satisfaction scores than previous developments.
Peningkatan Nilai Kualitas Mobile Game Edukasi dengan Tema Pariwisata berdasarkan Kebutuhan Kualitas Perangkat Lunak Anggy Trisnadoli; Indah Lestari; Yuli Fitrisia
Seminar Nasional Teknologi Informasi Komunikasi dan Industri 2018: SNTIKI 10
Publisher : UIN Sultan Syarif Kasim Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (256.414 KB)

Abstract

Sebuah perangkat lunak dinyatakan berkualitas berdasarkan nilai kualitas yang didapatkan dari hasil pengukuran kualitasnya. Pengukuran nilai kualitas dari sebuah perangkat lunak dapat dinilai dengan menggunakan metrik kualitas yang dimiliki oleh model kualitas. Dengan bantuan sebuah kebutuhan kualitas perangkat lunak, maka nilai kualitas dapat dijaga sejak dari fase perancangan. Kebutuhan kualitas dapat dikumpulkan dan dikembangkan dari sudut pandang pengguna, seperti dalam pengembangan kebutuhan kualitas untuk mobile game edukasi dalam tema pariwisata. Kebutuhan kualitas untuk mobile game edukasi dengan tema pariwisata akan disusun lalu diimplementasikan sebagai acuan dalam membangun game edukasi berbasis mobile dengan harapan produk yang dihasilkan nantinya akan memiliki nilai kualitas yang baik. Pada penelitian sebelumnya, telah dilakukan implementasi dan pengembangan prototype mobile game edukasi berdasarkan hasil rekayasa kebutuhan kualitas yang bertujuan untuk meningkatkan nilai kualitas produk game tersebut. Pada penelitian ini menunjukkan hasil evaluasi yang telah dilakukan terhadap pengembangan tersebut dengan menggunakan Quality model for mobile game. Hasil evaluasi selanjutnya dianalisis untuk menunjukkan bahwa pengembangan kebutuhan kualitas yang digunakan dapat dinyatakan valid untuk meningkatkan nilai kualitas sebuah produk software game edukasi berbasis mobile dengan tema pariwisata, serta siap untuk menjadi referensi yang tepat untuk memberikan nilai kualitas yang baik.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MOBILE
MAKHLUK HIDUP KELAS REPTILIA UNTUK SISWA SMP Risya Listya Rizalni; Anggy Trisnadoli; Muhammad Ihsan Zul
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v8i2.17880

Abstract

Kelas reptilia merupakan bagian dari materi klasifikasi makhluk hidup yang terdapat pada mata pelajaran Biologi untuk siswa-siswi SMP kelas VII. Dalam proses belajar mengajar, media pembelajaran merupakan salah satu unsur terpenting selain metode pembelajaran. Manfaat media pembelajaran adalah melancarkan interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Penyampaian materi pelajaran ini masih menggunakan sistem tradisional, sehingga kreativitas siswa kurang berkembang. Selain itu, untuk memahami ciri-ciri hewan kelas reptilia hanya dilihat dari gambar yang ada pada buku pelajaran. dan siswa sering mendapatkan nilai buruk bahkan harus melakukan remedial pada materi pelajaran tersebut. Oleh karena itu, dibangun sebuah game edukasi dengan tampilan model hewan 3D untuk pembelajaran materi klasifikasi makhluk hidup kelas reptilia. Berdasarkan pengujian manfaat belajar yang telah dilakukan ke siswa SMP kelas VII, didapatkan bahwa siswa yang menggunakan aplikasi game mengalami peningkatan pemahaman sebesar 40.5%.  Pada pengujian fungsional, didapatkan bahwa fungsi pada aplikasi dapat berjalan sesuai dengan hasil yang diharapkan. Serta berdasarkan pengujian umpan balik pengguna dapat disimpulkan bahwa game edukasi ini dapat membantu siswa dalam memahami materi perbedaan makhluk hidup berdasarkan ciri-ciri makhluk hidup kelas reptilia.
Simulasi Proses Pengolahan Data pada Komputer Berbasis Multimedia dalam Bentuk 3 Dimensi Ade Sukma Aulia; Shumaya Resty Ramadhani; Anggy Trisnadoli
Journal of Applied Informatics and Computing Vol 3 No 1 (2019): Juli 2019
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (973.65 KB) | DOI: 10.30871/jaic.v3i1.1304

Abstract

Computer is electronic device that are able to receive, process inputs, and produce output in the form of information.Studying data processing can be obtained from various sources ranging from studying with the experts or reading books.The learning process so far is difficult to understand if it is just an explanation or conventional teaching aids, so that students have their own constraints in understanding the lesson.Therefore media information is built in the form of simulating data processing on multimedia-based computers in 3D.The information provided in the simulation video is in accordance with the reference that has been validated by the lecturer in the field of operating system competence. In testing the Paired Sample t-Test there was an increase in the value of the quiz when using the application rather than using the book in understanding the material of the text data processing by 20.77% and the processing of sound data by 23.16%.And the survey of satisfaction with the application was carried out on 30 students and obtained an overall average yield of 91.70%.So based on the research carried out as a whole the application can be as an interactive alternative media in learning the processing of data on a computer based on the actual process that occurs on a computer in the form of 3-dimensional animation.