p-Index From 2021 - 2026
5.287
P-Index
Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MOBILE
MAKHLUK HIDUP KELAS REPTILIA UNTUK SISWA SMP Risya Listya Rizalni; Anggy Trisnadoli; Muhammad Ihsan Zul
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 8 No. 2 (2019)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v8i2.17880

Abstract

Kelas reptilia merupakan bagian dari materi klasifikasi makhluk hidup yang terdapat pada mata pelajaran Biologi untuk siswa-siswi SMP kelas VII. Dalam proses belajar mengajar, media pembelajaran merupakan salah satu unsur terpenting selain metode pembelajaran. Manfaat media pembelajaran adalah melancarkan interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Penyampaian materi pelajaran ini masih menggunakan sistem tradisional, sehingga kreativitas siswa kurang berkembang. Selain itu, untuk memahami ciri-ciri hewan kelas reptilia hanya dilihat dari gambar yang ada pada buku pelajaran. dan siswa sering mendapatkan nilai buruk bahkan harus melakukan remedial pada materi pelajaran tersebut. Oleh karena itu, dibangun sebuah game edukasi dengan tampilan model hewan 3D untuk pembelajaran materi klasifikasi makhluk hidup kelas reptilia. Berdasarkan pengujian manfaat belajar yang telah dilakukan ke siswa SMP kelas VII, didapatkan bahwa siswa yang menggunakan aplikasi game mengalami peningkatan pemahaman sebesar 40.5%.  Pada pengujian fungsional, didapatkan bahwa fungsi pada aplikasi dapat berjalan sesuai dengan hasil yang diharapkan. Serta berdasarkan pengujian umpan balik pengguna dapat disimpulkan bahwa game edukasi ini dapat membantu siswa dalam memahami materi perbedaan makhluk hidup berdasarkan ciri-ciri makhluk hidup kelas reptilia.
Simulasi Proses Pengolahan Data pada Komputer Berbasis Multimedia dalam Bentuk 3 Dimensi Ade Sukma Aulia; Shumaya Resty Ramadhani; Anggy Trisnadoli
Journal of Applied Informatics and Computing Vol 3 No 1 (2019): Juli 2019
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (973.65 KB) | DOI: 10.30871/jaic.v3i1.1304

Abstract

Computer is electronic device that are able to receive, process inputs, and produce output in the form of information.Studying data processing can be obtained from various sources ranging from studying with the experts or reading books.The learning process so far is difficult to understand if it is just an explanation or conventional teaching aids, so that students have their own constraints in understanding the lesson.Therefore media information is built in the form of simulating data processing on multimedia-based computers in 3D.The information provided in the simulation video is in accordance with the reference that has been validated by the lecturer in the field of operating system competence. In testing the Paired Sample t-Test there was an increase in the value of the quiz when using the application rather than using the book in understanding the material of the text data processing by 20.77% and the processing of sound data by 23.16%.And the survey of satisfaction with the application was carried out on 30 students and obtained an overall average yield of 91.70%.So based on the research carried out as a whole the application can be as an interactive alternative media in learning the processing of data on a computer based on the actual process that occurs on a computer in the form of 3-dimensional animation.
Buku Cerita Rakyat Riau Ketobong Keramat Berbasis Markerless Augmented Reality (AR) dengan Teknik User Defined Target Michael Michael; Anggy Trisnadoli; Rahmat Suhatman
Journal of Applied Informatics and Computing Vol 3 No 2 (2019): Desember 2019
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (718.553 KB) | DOI: 10.30871/jaic.v3i2.1543

Abstract

Folklore is a story that has been passed down from generation to generation, where each region has its own folklore. In Pelalawan District, there’s a folklore called Ketobong Keramat, where the folklore telling a story about a Magical Doctor who was willing to sacrifice his personal interests to help the King of Pelalawan. According to Malay Culture Study and Development Center, folklore is a cultural property that is not given enough attention. This can be seen in many folklore from certain regions which are quite popular but not yet known by the people in other regions. Therefore, in this final project, the Ketobong Keramat Augmented Reality application was made to the folklore. The method used in this application is the Markerless Augmented Reality Method using the User Defined Target technique, so that the Augmented Reality object can be displayed on the surface chosen by the user. Through the development of the Ketobong Keramat Augmented Reality application, it is hoped that it can increase community interest in undertaking excavations and disseminating folklore in the archipelago, as well as implementing technology on other folklore that is not yet widely known by the people of Indonesia.
PENDAMPINGAN DIGITAL ANIMATION CLUB FOR KIDS & TEENS PADA SEKOLAH ISLAM AS-SHOFA PEKANBARU Anggy Trisnadoli; Meilany Dewi; Wenda Novayani; Aida Kamila
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 1 No. 2 (2021): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (685.656 KB) | DOI: 10.31849/jcoscis.v1i2.6555

Abstract

Kreativitas merupakan salah satu hal yang saat ini menjadi sebuah jati diri yang sedang dikembangkan oleh anak-anak maupun remaja. Seiring dengan perkembangan teknologi, semakin mudah pula anak-anak dan remaja untuk mudah mengembangkan kreatifitasnya dalam berbagai bidang, salah satunya adalah berkreasi dalam membangun sebuah animasi dijital. Kemampuan membangun animasi sejak dini sangat baik untuk menunjang kreatifitas dan imajinasi anak-anak dalam berfikir. Saat ini, snimasi digital sudah banyak dirancang dan dipersiapkan oleh kaum muda dengan perangkat yang juga telah tersedia dengan baik. Salah satu komunitas anak-anak dan remaja yang gemar dalam membangun animasi digital di kota pekanbaru adalah Digital Animation Club yang dimiliki oleh Sekolah Islam AshShofa Pekanbaru, Politeknik Caltex Riau sebagai sivitas akademika yang mahir dan terampil dalam pengembangan animasi digital juga turut serta berbagi ilmu dalam mendampingi dan mengajarkan proses pembuatan animasi digital untuk anak-anak dan remaja peserta didik di As-Shofa Pekanbaru. Dengan harapan dikemudian hari ilmu yang didapat oleh seluruh peserta dapat menjadi bekal dalam pegembangan diri yang lebih baik lagi dimasa mendatang
Pengembangan Game 2D Pembelajaran Tentang Covid-19 Sebagai Media Pembelajaran Untuk Masyarakat Berbasis Android: Game 2D meilany dewi; Anggy Trisnadoli; ibnu surya
Jurnal Komputer Terapan Vol. 8 No. 2 (2022): Jurnal Komputer Terapan
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (441.012 KB) | DOI: 10.35143/jkt.v8i2.5409

Abstract

Covid-19 is an acronym for the English words “Corona Virus Disease – 2019”. The high growth of community mobile game users in Indonesia is quite large with the total number of mobile game players in Indonesia reaching 100 million in 2020. With the high growth of community mobile game users in Indonesia, alternative learning media in the form of games can be applied to appeal to the public about the dangers, modes of transmission and consequences of covid. This educational game was built as a learning medium for the public to be able to understand about covid-19, understand about covid-19, its consequences, how to spread it and how to prevent it. In this study, a survey was conducted to 30 respondents with quite diverse from various circles of students and students, entrepreneurs, employees, housewives and so on. The results of the study show that with this game, it can be an alternative to increase knowledge and understanding about COVID-19 as well as game-based learning media for the community. The entertainment provided by mobile-based learning games can be an interesting learning tool for the community.
Pengembangan Usaha Tepung Fried Chicken Melalui Penerapan IPTEK untuk Meningkatkan Efisiensi Waktu, Kuantitas dan Kualitas Produksi Tianur; Putri Madhona; Anggy Trisnadoli
Seandanan: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Vol. 2 No. 2 (2022): Seandanan: Jurnal Pengabdian pada Masyarakat
Publisher : Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/seandanan.v2i2.45

Abstract

Tepung ayam goreng atau lebih dikenal dengan tepung fried chicken merupakan bahan utama dalam pembuatan ayam goreng geprek yang merupakan salah satu kuliner yang digemari oleh masyarakat saat ini. Banyaknya masyarakat yang menggemari kuliner ini menyebabkan menu ini menjamur di rumah makan, restoran, warung serta penjualan secara online. Hal ini menyebabkan meningkatnya kebutuhan tepung fried chicken yang siap pakai untuk meningkatkan proses pembuatan ayam geprek. Salah satu usaha pembuatan tepung fried chicken ini masih menjalankan usahanya dengan cara yang sederhana. Pencampuran tepung dan bumbu masih dilakukan dengan cara manual yaitu diaduk menggunakan tangan. Proses seperti ini menyebabkan waktu produksi sangat lambat dan tidak efisien. Oleh karena itu usaha pembuatan tepung fried chicken ini membutuhkan bantuan untuk meningkatkan produksi dan efisiensi dalam pembuatan tepung fried chicken. Metode dalam kegiatan pengabdian kepada masyarakat yaitu memberikan bantuan berupa mesin yang dapat berguna untuk meningkatkan produksi dan efisiensi dalam proses pembuatan tepung fried chicken, diantaranya mesin pengaduk tepung, mesin penepung bumbu dan mesin sealer. Awalnya mitra membutuhkan waktu 10 menit bahkan lebih untuk mengaduk 10kg bumbu dan tepung. Setelah menggunakan mesin pengaduk, dalam 10 menit dapat mengaduk bumbu dan tepung sebanyak 50kg. Dari proses produksi yang dilakukan menggunakan mesin tersebut, proses produksi meningkat 5 kali lebih cepat dari ketika tidak menggunakan mesin tersebut. Saat mesin melakukan proses pengadukan tepung, mitra dapat melakukan kegiatan lain secara bersamaan/paralel seperti membuat bumbu, menimbang tepung atau packing. Ini menunjukan bahwa mesin tersebut benar-benar bermanfaat dan sangat membatu dalam proses produksi.
Pengembangan Sistem Informasi Akuntansi Kios Ikan Laut berbasis Web dan Mobile Ridho Saputra; Silvana Rasio Henim; Anggy Trisnadoli
Journal of Applied Computer Science and Technology Vol 3 No 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52158/jacost.v3i2.361

Abstract

Buyung Fitri's sea fish stand is a trading business that provides fresh sea fish which it operates in the Senapelan, Pekanbaru. This stand is capable of handling wholesale and retail sales. The absence of financial records that should be required in the trading business is a problem for the stand’s owner. Therefore, a recommendation solution is given to the owner to build a website system. This system can manage transactions that occur in the sea fish business to become financial reports. This system is build based on a website using the PHP CodeIgniter framework and MySQL. In addition, this study also built a mobile app that is used to view financial reports needed by users later. Based on black box testing, it can be concluded that both systems can run well. Then based on performance testing, it can be concluded that the website system built can be accessed quickly. While the android system has low memory usage so it can run well.
Analysis of Prototyping Methods Implementation for Library Information Systems Development in SMAN 3 Bengkalis Anggy Trisnadoli; Devi Yanti
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 11 No. 3 (2022)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v11i3.50160

Abstract

SMAN 3 Bengkalis Library is a school library with a collection of reading books and lessons located in Bengkalis Regency, Riau Province. Currently, the system that operates in the SMAN 3 Bengkalis library is still conventional and is prone to physical damage. In addition, with current technological advances, the registration system for students as members is also still written using paper cards, plus the difficulties of library staff in procuring and managing library books. Based on these problems, a web-based library information system development is proposed, expected to solve the problems that occur. With prospective system users who are pretty laymen, a particular way is needed to develop the system, especially when carrying out user needs and system design. With this need, a prototyping method is used, which does function to accommodate these needs. Each phase of this method is carried out carefully to produce a product that meets expectations. In this study, an evaluation of the development process was carried out. The evaluation is carried out in several ways, such as UAT and Usability Testing with ISO 9126 and 9241-111. Based on the results of the evaluation, it was found that with the application of this method can produce a library information system product that is good and runs according to functionality and is to the expectations of users in solving the problems they face.
Analisis Hasil Kajian Perencanaan Infrastruktur Teknologi Informasi untuk Mendukung Grand Design Riau Digital Anggy Trisnadoli; Satria Perdana Arifin; Istianah Muslim
Journal of INISTA Vol 5 No 1 (2022): November 2022
Publisher : LPPM INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/inista.v5i1.506

Abstract

Salah satu upaya Pemerintah Provinsi Riau dalam mendukung pemerintahan yang berjalan dengan basis teknologi adalah dengan melakukan reformasi birokrasi dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sebagai penggerak roda pemerintahan. Namun, inkonsistensi dalam aturan pelaksanaan berdampak pemanfaatan TIK tidak menyeluruh hingga kabupaten/kotamadya. Oleh karena hal itu, dicanangkan sebuah Grand Design Riau Digital (GDRD). Salah satu aspek yang diperhatikan dalam kegiatan GDRD ini adalah Perencanaan Infrastruktur Teknologi Informasi. Dengan tujuan usulan Perencanaan Infrastruktur Teknologi Informasi yang dikaji dan dilakukan analisis ini dapat menjadi salah satu acuan dan rekomendasi maupun blueprint infrastruktur teknologi informasi di Provinsi Riau yang akan dikembangkan. Sesuai dengan tujuan akhir dari pelaksanaan kegiatan GDRD, penelitian ini menggunakan metode Performance, Information, Economics, Control and Security, Eficiency, Services (PIECES) untuk melakukan identifikasi permasalahan yang dilanjutkan dengan metode Framework for The Appication System Techniques (FAST) untuk menggali hubungan sebab-akibat dari permasalahan yang dihadapi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat berbagai solusi yang dapat diterakan untuk meminimalisir hingga menyelesaikan masalah yang terjadi dalam kondisi infrastruktur di pemerintahan Provinsi Riau, sehingga kedepannya dapat menjadi lebih baik.
Game Edukasi 2d Pengenalan Silsilah Keluarga Berdasarkan Suku Berbasis Android Ridho Parmonangan Manurung; Anggy Trisnadoli
ABEC Indonesia Vol. 9 (2021): 9th Applied Business and Engineering Conference
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

In the current era of globalization, children's lack of knowledge about family tree is quite high. A total of 30 children can only answer an average of 30 percent of the 10 questions about family tree. This is influenced by the high level of urbanization, lack of introduction to family tree by parents, modern urban environment and less interactive book learning media. So we need an alternative learning media for children to introduce family tree based on ethnicity in addition to using books, with educational games. It is hoped that the games made can be an alternative learning media apart from reading books. The game is made in the form of a puzzle piece of family members' pictures. From the results of the media expert validation test using the LORI (Learning Object Review Instrument) standard, the percentage value is 87% and is classified as very good. From the results of the material expert validation test using the LORI standard, the percentage obtained is 94% and is classified as very good. From the results of testing and data analysis on the pre-test and post-test scores using the Paired Sample t-Test, there are significant differences in the values ​​of the pre-test and post-test. From the results of the N-gain Score test, the percentage value is 62.10% and is considered quite effective. It can be concluded that the 2D educational game introducing the family tree based on the built tribe can be used as an alternative learning media besides books to introduce the family tree to children.