Articles
STUDI LITERATUR PROSES PEMBELAJARAN VIRTUAL LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI DI ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0
Satriyo, Rachmadanny Ramadhan;
Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 2 (2020): Volume 05 No 2 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26740/it-edu.v5i2.37413
Dalam perkembangan teknologi, dapat mengembangkan ide-ide dalam edukasi dan teknologi. Pendidikan merupakan salah satu upaya untuk menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas dan merupakan tanggung jawab semua pihak pemerintah, masyarakat, dan lembaga-lembaga pendidikan yang ada di Indonesia. Prioritas utama dalam mewujudkan penddikan yang berkualitas adalah dengan terus melakukan peningkatan kualitas pembelajaran yang berada di sekolah terutama di Indonesia. Peningkatan pembelajaran bisa ditingkatkan dengan adanya model pembelajaran yang tidak membosankan bagi peserta didik. Pelaksanaan praktek dan metode pembelajaran perlu adanya dorongan dengan metode berbasis teknologi seperti pembelajaran virtual dan tahapan dengan metode Gamifikasi. Dalam Metode Gamifikasi, dalam metode gamifikasi tersebut membuat beberapa fitur- fitur dan poin untuk membuat peserta didik dapat mengerjakan tugas tepat waktu dan memberikan pengembangan kreativitas peserta didik. Melalui tahapan-tahapan itu peserta didik dapat mengenal tahapan berbasis online dalam proses pembelajaran virtual dan tahap-tahap peserta didik untuk meningkatan kemampuan dan membuat peserta didik menjadi lebih aktif untuk melaksanakan pembelajaran didalam metode Gamifikasi tersebut
STUDI LITERATUR PENGARUH GAYA BELAJAR TERHADAP E-LEARNING ADAPTIVE BERBASIS WEB
Brahmantio, Dani Indrobani;
Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.37567
Gaya belajar yang sesuai adalah kunci keberhasilan bagi seorang siswa dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu dalam proses pembelajaran, siswa perlu dibantu dan diarahkan untuk mengenali gaya belajar yang sesuai dengan gaya belajar mereka agar tujuan proses pembelajaran dapat dicapai secara efektif. Agar dapat merealisasikan materi pembelajaran dengan gaya belajar siswa adalah menggunakan E-learning Adaptive. Mengingat adanya kondisi pandemi COVID-19 sehingga pembelajaran dilaksanakan secara daring, sehingga penelitian studi literatur ini menggunakan data sekunder yang beracuan pada penelitian-penelitian terdahulu yang menggunakan E-learning Adaptive berbasis web Moodle dengan menggunakan model gaya belajar Felder-Silverman (FSLSM) , dan algoritma Fuzzy C-Meanz. Pada E-learning Adaptive Moodle ini menyediakan materi yang beragam sesuai dengan 8 macam gaya belajar Felder-Silverman (FSLSM). Ketika siswa login pada E-learning Adaptive Moodle ini, semua aktivitas siswa, seperti jenis file yang mereka akses, waktu yang dihabiskan, jumlah total berapa kali siswa membuka setiap file yang diakses akan direkam, dan disimpan ke dalam database. Kemudian, diklasifikasikan menggunakan algoritma Fuzzy C-Meanz agar dapat mengklasifikasikan atau mengelompokkan menjadi 8 macam gaya belajar menurut Felder-Silverman (FSLSM). Setelah gaya belajar peserta didik diklasifikasikan menjadi gaya belajar yang dominan & minoritas, sehingga materi yang tersedia pada E-learning Adaptive Moodle ini akan berubah sesuai dengan gaya belajar peserta didik yang dominan dan materi gaya belajar siswa yang minoritas akan menghilang, jadi siswa hanya bisa mengakses materi yang sesuai dengan gaya belajar mereka masing-masing sesuai gaya belajar yang dominan atau yang ia sukai. Sehingga peserta didik dapat memahami materi dengan mudah, karena sesuai dengan gaya belajar mereka.
STUDI LITERATUR MONITORING TOOL KEAKTIFAN SISWA DALAM PROBLEM BASED LEARNING KHUSUS UNTUK PEMBELAJARAN ONLINE
Fatimah, Agustin;
Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 3 (2020): Volume 05 No 3 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26740/it-edu.v5i3.37569
Saat ini proses pembelajaran telah mengalami berbagai perkembangan sehingga dalam penerapannya dapat dilakukan dengan berbagai variasi yang telah disesuaikan dengan kebutuhan. Penerapan dari perkembangan proses pembelajaran adalah dengan menggunakan pembelajaran berbasis online dengan memanfaatkan berbagai platform monitoring tools yang tersedia seperti Googlemeeting, Zoom Meeting, Google Classroom, dan edmodo. Pemanfaatan platform- platform tersebut dapat mempermudah proses pembelajaran, karena kegiatan pembelajaran tidak harus dilakukan secara tatapmuka. Penggunaan monitoring tools juga harus disesuaikan dengan modellpembelajaranmagarmdapatLsesuaildenganttujuanmpembelajaran. Problem Based Learning (PBL)pmerupakanysalahtsatutmodelkpembelajaranmyangmdapatmdigunakanldalamlpembelajaran jarakajauh. Penggunaan model pembelajaran PBL digunakan untuk mengetahui tingkat keaktifan belajar siswa dalam pembelajaran online. Berdasarkan studi literatur yang telah dilakukan diperoleh peningkatan keaktifan belajar sebesar 85,29%.
PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN PENDEKATAN SOMATIS, AUDITORI, VISUAL DAN INTELEKTUAL (SAVI)
Sardi, Muhammad Ferdiansyah;
Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 3 (2020): Volume 05 No 3 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26740/it-edu.v5i3.37570
Kemajuan pembelajaran di era milenial ini mengakibatkan timbulnya ide-ide baru dalam menambah motivasi di dunia pengajaran, salah satunya saat ini pembelajaran diselingi dengan pemanfaatan media pembelajaran yang atraktif. Media pembelajaran saat ini pun dapat dengan baik digunakan dalam smart phone berbasis android yang identik dimiliki oleh setiap siswa pada zaman ini. Selain itu dengan didukungnya pendekatan pembelajaran yang sesuai dengan penggunaan media pembelajaran atraktif dalam smartphone berbasis android terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa, pendekatan pembelajaran yang sesuai adalah pendektan SAVI (Somatis, Auditori, Visual, Intelektual). Oleh karna itu tujuan dari ditulisnya studi literatur ini adalah mengetahui hasil penerapan pendekatan SAVI dengan aplikasi android, mengetahui hasil belajar dan daya tarik belajar menggunakan media pembelajaran dalam pendekatan SAVI. Berdasarkan studi literatur yang telah dilakukan, didapati penggunaan pendekatan SAVI dapat meningkatkan hasil belajar secara signifikan. Selain itu, dalam penerapan pendekatan SAVI berbantu media pembelajaran dapat berpengaruh dalam tingkat pemahaman siswa.
ANALISIS TINGKAT PENERIMAAN MAHASISWA TERHADAP PEMBELAJARAN DARING DI MASA PANDEMI COVID-19 (STUDI KASUS MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA)
Krisnanto, Ardy Dwi;
Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 3 (2020): Volume 05 No 3 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26740/it-edu.v5i3.37757
Pembelajaran berbasis daring merupakan pembelajaran yang harus dilakukan pada masa pandemi covid19 ini agar tidak terjadi interaksi fisik pada saat pembelajaran berlangsung. Semua sector pendidikan wajib menggunakan metode pembelajaran daring ini tanpa terkecuali pembelajaran pada jurusan teknik informatika, Universitas Negeri Surabaya. Dengan adanya pembelajaran daring, semua materi yang diajarkan akan disampaikan secara online dengan beberapa media atau LMS seperti Google Classroom, Virtual Learning UNESA, dan lainnya.Dengan adanya perubahan pembelajaran dari pembelajaran luring menjadi daring menyebabkan munculnya pertanyaan seberapa efektifnya pembelajaran daring tersebut dan seberapa besar tingkat penerimaan mahasiswa terhadap pembelajaran daring. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur tingkat penerimaan mahasiswa teknik informatika, Universitas Negeri Surabaya terhadap pembelajaran daring.Penelitian ini memperoleh 108 responden dari 4 prodi di teknik informatika yang dibagi ke-2 kelompok yakni pengguna LMS Google Classroom dan LMS ViLearn UNESA Dengan menggunakan angket yang berisi 4 variabel yang mengacu pada teori Technology Acceptance Model dengan 17 pertanyaan menggunakan skala likert.Metode yang digunakan yakni regresi linier berganda dan statistik deskriptif untuk mengukur seberapa besar pengaruh variable yakni Self Efficacy, Perceiving Usefulness, dan Perceiving ease of use terhadap variable Behavior Intention to Use. Ketiga Variabel tersebut berpengaruh sebesar 36.3% terhadap variabel Behavior Intention to Use pada penggunaan LMS Google Classroom, dan 63.4% pada penggunaan LMS ViLearn UNESA. LMS Google Classroom pun menjadi LMS yang lebih disukai berdasarkan variabel Behavior Intention to Use dengan nilai statistik deskriptif sebesar 3.2177 dibanding dengan ViLearn yang memiliki nilai 2.0217.
STUDI LITERATUR PENGARUH IMPLEMENTASI MEDIA E-BOOK TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN RESPON SISWA PADA PENDIDIKAN TINGGI
Fauziyah, Dyah Nur;
Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 3 (2020): Volume 05 No 3 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26740/it-edu.v5i3.37758
Studi literatur ini bertujuan untuk melihat tentang pengaruh implementasi media e-book terhadap motivasi dan respon siswa pada Pendidikan dijenjang yang lebih tinggi. Sejumlah penelitian telah dilakukan dalam literatur tentang penggunaan buku digital dalam proses pembelajaran. Maka dari itu tujuan dari literature ini adalah mengetahui adanya pengaruh dari e-book terhadap motivasi belajar siswa dan respon siswa khususnya di pendidikan tinggi. Hasil dari penelitian yang dilakukan oleh peneliti terdahulu menunjukkan bahwa hasil analisis mereka menunjukkan pengaruh berupa adanya perbedaan yang signifikan. Buku digital memiliki pengaruh positif yang signifikan terhadap motivasi siswa khususnya pada Pendidikan Tinggi. Dua dari sepuluh jurnal penelitian menunjukkan tentang kekurangan fitur-fitur e-book. Wawancara siswa dan data analisis mendukung hasil penelitian ini. Dan hasil dari pengambilan data melalui kuesioner dan wawancara menyatakan, respon siswa memiliki dua sisi, yaitu positif dan negatif. Hal itu membuktikan bahwa dengan mengimplementasikan E-book sebagai media pembelajaran dalam Pendidikan tinggi, mempengaruhi motivasi serta respon siswa
STUDI LITERATUR : PENGARUH PENGGUNAAN VIDEO SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI PERGURUAN TINGGI
Ningtiyas, Yuni Tri Asri;
Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 3 (2020): Volume 05 No 3 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26740/it-edu.v5i3.37759
Dalam ilmu pendidikan yang saat ini tidak dapat terlepas dari perkembangan teknologi yang melahirkan banyak terobosan baru dalam metode pembelajaran di perguruan tinggi guna meningkatkan prestasi belajar. Penggunaan video sebagai media pembelajaran bagi mahasiswa ternyata berpengaruh terhadap hasil pembelajaran. Berdasarkan hasil telaah dari beberapa jurnal yang dipilih video sebagai media pembelajaran tidak hanya dapat digunakan untuk siswa SD, SMP, maupun SMA saja, namun juga bisa digunakan untuk perguruan tinggi pada literatur review ini telah merangkum beberapa dengan komprehensif, serta menilai dan meninjau literatur yang ada tentang efektifitas dan pengaruh penggunaan video sebagai media pembelajaran di perguruan tinggi. Tujuan dari literature review artikel jurnal yang dilakukan oleh peneliti adalah untuk mengetahui keefektifan penggunaan media video sebagai media pembelajaran bagi mahasiswa/i. Hasil telaah dari semua jurnal yang dijadikan rujukan juga menunjukkan bahwa penggunaan video sebagai media pembelajaran membantu mahasiswa lebih mudah dalam belajar, mengingat, dan mendapat pelajaran atau materi dengan cepat dan mudah dipahami. Berdasarkan beberapa penjelasan yang telah dikemukakan, beberapa media video yang bisa digunakan selain dari youtube, juga bisa berasal dari video presentasi, video animasi tentang praktis, dan video game.
STUDI LITERATUR PEMANFAATAN WEBSITE BALAI LATIHAN KERJA SEBAGAI MEDIA INFORMASI KEGIATAN PELATIHAN
Sakinah, Chairus;
Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 3 (2020): Volume 05 No 3 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26740/it-edu.v5i3.37850
Balai Latihan Kerja merupakan lembaga pelatihan yang bertujuan untuk melakukan percepatan dalam mencetak tenaga kerja yang kompeten. Dunia kerja telah berevolusi sejak terlahirnya revolusi industri yang melahirkan industri 4.0 yang bisa disebut dengan era digital. Kementerian ketenagakerjaan terus melakukan pembenahan terhadap Balai Latihan Kerja (BLK) dengan melakukan reorientasi, revitalisasi, dan rebranding. Penyebaran informasi kepada masyarakat secara luas tentang pelatihan kerja yaitu dengan cara memanfaatkan kecanggihan teknologi yang ada, salah satunya melalui media informasi berbasis website. Kualitas informasi yang nantinya akan disebarkan pun harus akurat, aktual serta bermanfaat bagi penggunanya. Metode yang digunakan dalam studi literatur ini yaitu metode Systematic Literature Review (SLR). Penggunaan metode SLR untuk mengidentifikasi, mengkaji, mengevaluasi, dan menafsirkan semua penelitian yang tersedia dengan bidang topik fenomena yang menarik, dengan pertanyaan penelitian tertentu yang relevan. Berbagai sumber tertulis yang peneiliti gunakan mulai dari artikel, jurnal dan dokumen yang relevan terhadap kajian penelitian. Studi literatur ini membahas tentang bagaimana dampak dari penggunaan website pada Balai Latihan Kerja, juga memfokuskan pada konten dan fitur website yang akan digunakan untuk website balai tersebut. Hasil studi menunjukkan bahwa pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dengan website mempunyai peranan sangat penting dalam menyebarkan informasi secara luas dan membantu dalam proses monitoring kegiatan pelatihan sehingga dapat meningkatkan kinerja Balai Latihan Kerja.
STUDI LITERATUR MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SIMULASI TATA CAHAYA DALAM TEKNIK FOTOGRAFI UNTUK SMK
Ilmawan, Alvin Rachmadani;
Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 3 (2020): Volume 05 No 3 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26740/it-edu.v5i3.37928
Dalam mata pelajaran produktif SMK, salah satunya Desain Grafis dan Percetakan, terdapat materi pembahasan mengenai teknik penggunaan kamera dalam fotografi. Permasalahan yang sering terjadi adalah siswa yang masih gagap terhadap beberapa fungsi dasar yang perlu dikenal terlebih dahulu sebelum melakukan praktikum. Studi literatur ini menggunakan Systematic Literature Review atau SLR, yakni menyeleksi tiap jurnal atau penelitian terdahulu dan mendapatkan hasil berupa rujukan dari model / ide yang akan dikembangkan ke depannya. Untuk pemilihan jurnal dapat dilakukan secara kolektif, dengan mempertimbangkan aspek perencanaan, pelaksanaan, dan pelaporan. Hasil yang didapatkan dari studi literatur ini adalah penerapan media simulasi yang mencapai angka kisaran 90% untuk uji kevalidan dan hasil pembelajaran siswa, juga sekitar 75% siswa merasa dapat menggunakan media simulator pada saat pembelajaran penting, baik di bidang IT, maupun bidang non IT. Selain itu, beberapa siswa juga tertarik untuk mempelajari dan ikut mengembangkan penerapan media simulasi untuk pembelajaran-pembelajaran selanjutnya.