Claim Missing Document
Check
Articles

Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Google sites pada Materi Sistem Komputer untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di SMK Negeri 10 Surabaya Ritana, Dewana Dian; Mahfuzhah, Balqista Dwi; Pritanti, Desta Aritya; Fitantri, Bilqis Binar; Ambani, Cindi Ajeng Syarifa; Widiana, Cindi; Anistyasari, Yeni; Lukito, Suryo Atmojo Adi
Indonesian Research Journal on Education Vol. 5 No. 3 (2025): Irje 2025
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/irje.v5i3.2636

Abstract

Penerapan google sites dalam pembelajaran interaktif salah satunya adalah pembelajaran informatika di kelas X pada siswa SMK Negeri 10 Surabaya. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi bagaimana media pembelajaran google sites sebagai platform pembelajaran digital interaktif, dapat memfasilitasi pembelajaran Informatika yang lebih menarik dan menyenangkan. Menggunakan metode penelitian kualitatif dengan model penelitian PTK (Penelitian Tindakan Kelas). Data dikumpulkan melalui angket berupa google form dan observasi langsung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan google sites meningkatkan motivasi belajar, partisipasi aktif, dan pemahaman materi pelajaran.
Pengembangan Program Pembelajaran Keterampilan Berpikir Komputasional Untuk Siswa Sekolah Indonesia Davao (SID) Filipina Wibawa, Ramadhan Cakra; Sujatmiko, Bambang; Anistyasari, Yeni; Basatha, Rizky; Akbar, Muhammad Sonhaji; Elfaiz, Ersha Aisyah; Putra, Cendra Devayana; Abdillah, Rifqi; Habibi, Mohammad Wildan
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada era globalisasi yang berkembang pesat, pendidikan abad ke-21 menuntut integrasi literasi, pengetahuan, keterampilan, sikap, dan penguasaan teknologi sebagai komponen esensial dalam proses pembelajaran. Salah satu keterampilan kunci yang perlu dikuasai adalah berpikir komputasional sebagai fondasi dalam mempersiapkan generasi muda menghadapi dunia kerja yang semakin canggih dan kompleks. Tujuannya untuk melaksanakan dan mengevaluasi program pelatihan pembelajaran keterampilan berpikir komputasional di Sekolah Indonesia Davao (SID). Melalui metode offline/luring berupa ceramah, diskusi, tanya jawab, dan project-based learning, program ini dirancang untuk meningkatkan pemahaman guru serta mengembangkan kesiapan siswa dalam menghadapi tantangan era digital. Hasil pelaksanaan menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman guru melalui penyampaian materi yang relevan, metode yang efektif, serta alokasi waktu yang terstruktur. Secara keseluruhan, program ini memberikan kontribusi positif terhadap pengembangan kompetensi guru dan kesiapan siswa menjadi individu yang kompeten, adaptif, dan inovatif di tengah perkembangan teknologi yang dinamis.
Code Simulator Website for Project-Based Learning to Enhance Front-End Development Competence Milasari, Mirna Milasari; Anistyasari, Yeni
Journal of Education Technology and Information System Vol. 1 No. 01 (2025): Journal of Education Technology and Information System (JETIS)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jetis.v1i01.35642

Abstract

The platform developed by the researcher, called the "Code Simulator," covers web programming learning materials, including HTML, CSS, and JavaScript. The application, which integrates HTML, CSS, and JavaScript programming languages with a website-based code simulator, is a type of software designed to assist students in organizing and evaluating the programming materials taught by teachers through projects in a Project-Based Learning model. This study aims to determine the learning outcomes competency of students after using the Techcode application and applying the project-based learning model in web programming lessons. This research used a quantitative pretest-posttest method. The research design used is the ADDIE method with a prototype development model. The target of this research is students of class XI RPL at SMK PGRI 2 Sidoarjo. The instruments used include validation sheets for learning tools, pretest-posttest question validation sheets, material validation sheets, and question validation sheets. The research results show that the percentage of material validation was 92.5%, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) validation was 89%, pretest-posttest question validation was 90%, and media or learning tools validation was 95.5%. Based on the results of the T-test, the significance value obtained was <0.001, which means 0.001 < 0.05, so H₀ is rejected and H₁ is accepted. Therefore, it can be concluded that the use of a website-based learning media can improve students' learning outcome competencies in learning web programming.
Pengembangan Game Untuk Materi Relational Database Management System Pada Mata Pelajaran Basis Data Di Sekolah Menengah Kejuruan INTAN SETIANINGRUM, ULUL; ANISTYASARI, YENI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 1 (2018): Volume 03 No 1 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i1.25428

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui kevalidan media pembelajaran game dan respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran game berbasis RPG. Peneliti melakukan penelitian dengan menerapkan pembelajaran game pada materi relational database management system. Model metode yang digunakan adalah 4D yang terdiri dari Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan) dan Disseminate (Penyebaran). Namun peneliti melakukan model penelitian hingga tahap pengembangan tanpa tahap penyebaran. Populasi dalam penelitian ini merupakan siswa kelas XI RPL SMK Negeri 1 Surabaya. Diambil sampel sebanyak 1 kelas siswa kelas XI RPL SMK Negeri 1 Surabaya. Media pembelajaran game yang diimplementasikan adalah game bertipe RPG yang dibuat menggunakan RPG Maker. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar siswa yang menggunakan media game yang dibantu oleh guru dalam proses belajar mengajar dalam mata pelajaran basis data dikategorikan tuntas. Kata kunci : Game bertipe RPG, Pengembangan media pembelajaran game, RDBMS.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN EDUCOMIC PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN 1 SURABAYA DWI SEPTIANA, HANI; ANISTYASARI, YENI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 3 (2018): Volume 03 No 3 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i3.26810

Abstract

Media Pembelajaran buku dan aplikasi komik edukasi yang dikembangkan penelitian ini disebut dengan Educomic dimana terdapat isi cerita dan materi yang dilengkapi dengan gambar tokoh animasi yang menceitakan tentang Alogaritma perulangan pada mata pelajaran Pemrograman Dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran educomic berbentuk cetak dan berbasis android, serta diuji kevalidannya agar dapat diimplementasikan kepada siswa untuk meningkatkan hasil belajar. Penyusunan gambar dibuat dengan menggunakan adobe photoshop media dalam bentuk aplikasi dibuat dengan menggunakan App Inventor yang disusun kemudian dijadikan sebagai aplikasi android yang dapat diunduh di Google Playstore. Dari hasil uji kevalidan yang telah divalidasi oleh validator ahli media dan materi ini dinyatakan sebagai kategori sangat layak dengan hasil rating 86,3%. Berdasarkan hasil penelitian yang telah diimplementasikan melalui hasil belajar posttest yang diberikan kepada 60 siswa Rekayasa Perangkat Lunak kelas X di Sekolah Menengah kejuruan 1 Surabaya, setelah dilakukan perhitungan secara statistik dilihat dari grup statistik mean dapat dinyatakan bahwa hasil belajar siswa yang menggunakan aplikasi Educomic memperoleh rata-rata nilai lebih besar yaitu 84,43 dibandingkan hasil belajar siswa yang menggunakan buku Educomic dengan rata-rata nilai 78,37. Respon yang telah diberikan oleh siswa yang telah menggunakan buku dan aplikasi Educomic dengan persentase sebesar 81,7% dapat dikategorikan sangat positif. Dengan demikian hasil belajar siswa menggunakan bantuan buku dan aplikasi Educomic keduanya mendapatkan hasil yang lebih baik, jadi dapat disimpulkan bahwa buku dan aplikasi Educomic sangat membantu siswa dalam belajar mandiri. Kata Kunci: Educomic, Android, Pemrograman Dasar, Hasil Belajar Book and comic as learning media that developed on this research called Educomic where the contents are story and the material of the subject that equiped with pictures and some animation characters chronically tell about the looping algorithms on Basic Programming subjects . This research aim to develop Educomic as the learning media in a hand print and mobile android, as well as tested by this feasibility so that it can be implemented to students to enhance the learning outcomes. Production of the characters and its story created by using Adobe Photoshop, to convert it as an application is using App Inventor then published in Google Playstore. In terms of the feasibility of the validated through testing by the expert validators, media and materials is categorized as very decent with rating results 86.3%. Based on the study that implemented through the posttest learning outcomes given to the 60 students of Software Engineering class X in the SMKN 1 Surabaya, after calculaed with statistically seen from the mean statistics group it can be stated that the learning outcomes of students who use the Educomic application obtained higher average value of 84.43 compared with the learning outcomes of students who use the hand printed Educomic book with an average value of 78.37. The response has been given by the students who have been using the hand printed book and the application of Educomic categorized very excellent with the percentage of 81.7%. Thus the learning outcomes of students that use the hand printed book and the application of Educomic both are getting betteii results, so it can be concluded that the hand printed book and the application of Educomic really help students in their independent study. Keywords: Educomic, Android, Software Engineering, Learning Outcomes
Pengembangan Aplikasi Koreksi Ujian Esai Berbahasa Indonesia Berbasis Online Menggunakan Metode Naive Bayes N LR, NURHAYATI; ANISTYASARI, YENI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 3 (2018): Volume 03 No 3 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i3.26880

Abstract

Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) Membuat suatu sistem aplikasi koreksi ujian esai berbahasa Indonesia berbasis online menggunakan metode Naive Bayes. (2) Mengetahui perbanding hasil koreksi dari tes esai siswa menggunakan metode konvensional dengan koreksi menggunakan metode Naive Bayes. Pengumpulan data dilakukan dengan memberikan aplikasi yang berisi soal esai kepada siswa kelas X TKJ-1 SMK Negeri 2 Surabaya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) hingga tahap uji coba produk. Metode analisis untuk menguji perbedaan hasil koreksi manual dan hasil koreksi menggunakan metode Naive Bayes adalah Independent sample T test. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa : (1) Diperoleh hasil validasi soal sebesar 78% dan hasil validasi produk sebesar 92.94%. (2) Tidak ada perbedaan yang signifikan antara hasil koreksi ujian esai berbahasa Indonesia berbasis online menggunakan metode Naive Bayes dengan hasil koreksi secara konvensional. Kata Kunci: koreksi, esai, bahasa Indonesia, metode Naive Bayes. Abstract This study was aimed to : (1) Make an Indonesian essay exam correction application based online using Naive Bayes method application system (2) To know the comparation of conventional corretion and correction using Naive Bayes method. Data collection was carried out by sproviding applications containing essay questions to class X Computer and Network Engginering-1 SMK Negeri 2 Surabaya. The method of this study is Research and Development (R & D) method until the product trial phase. The analytical method to test the difference between the manual correction and correction using Naive Bayes method is Independent sample T test. The result of this research showed that: (1) The result of the question validation is 78%. (2) There is no significant difference between conventional corretion and correction using Naive Bayes method. Keywords: correction, essay, Indonesian, Naive Bayes method
PENGEMBANGAN GAME STRATEGI PADA MATA PELAJARAN KEAMANAN JARINGAN NUR VITASARI, ROSE; ANISTYASARI, YENI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 3 (2018): Volume 03 No 3 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i3.26881

Abstract

AbstrakTujuan dari penelitian ini adalah: (1) Mengetahui kelayakan game strategi sebagai media pembelajaran. (2) Mengetahui apakah game strategi ini dapat meningkatkan hasil belajar siswa. (3) Mengetahui motivasi belajar siswa dengan menggunakan game strategi untuk mata pelajaran keamanan jaringan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan Research & Development (R&D), yang telah disederhanakan sampai ujicoba produk. Ujicoba produk dengan subjek penelitian SMKN 2 Surabaya kelas XII TKJ pada mata pelajaran keamanan jaringan. Hasil penelitian menunjukan bahwa : (1) Skor presentase validasi untuk kelayakan game diperoleh 83,36% dengan predikat sangat layak, sehingga media yang telah divalidasi dapat digunakan dalam pembelajaran. (2) Adanya pengaruh penggunaan game strategi terhadap hasil belajar, diperoleh rata-rata pretest adalah 48,79 dan rata-rata posttest adalah 75,42. Serta peningkatan hasil belajar dari pre test ke post test sebesar 16,27 dengan jumlah peningkatan 488,00. Dengan nilai Asymp.Sig. (2-tailed) bernilai 0,000 < 0,05. (3) Skor presentase motivasi belajar siswa diperoleh 82,65% dengan kriteria baik, sehingga media yang telah diterapkan dalam pembelajaran dapat memotivasi siswa.Kata Kunci: Game strategi, Keamanan jaringanAbstractThe objectives of this study are: (1) To know result of the feasibility of games strategy as learning media. (2) To know result of games strategy can improve study result of students. (3) To know result of student learning motivation by using games strategy for network security subject.The method used in this study uses Research & Development (R&D), which has been simplified to product testing. Product testing with research subjects at SMKN 2 Surabaya in class XII TKJ on network security subject. The result of this study were : (1) percentage score validation for the feasibility of game strategy 83,36% with the predicate is very feasible, so that validated media can be used in learning. (2) the influence of the use of games strategy on study result, the average pretest was 48,79 and posttest was 75,42. And the improve study result from pre test to post test was 16,27 with improvement total is 488,00. With value Asymp.Sig. (2-tailed) valuable 0,000 < 0,05. (3) the percentage score of student learning motivation was 82,65% with criteria is good, so the media that has been applied in learning can motivate students.Keywords: Game strategy, network security
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERGERAK TERHADAP SELF REGULATED LEARNING DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER ASHIROTI PRAMESWARI, LILLAH; ANISTYASARI, YENI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 3 (2018): Volume 03 No 3 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i3.26893

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media Pembelajaran Bergerak terhadap kemampuan Self-Regulated Learning dan meningkatkan hasil belajar siswa. "Medjar" merupakan pembelajaran bergerak (Mobile Learning) yang dikembangkan peneliti berupa aplikasi android. Media ini berisi fitur-fitur yang memudahkan peserta didik untuk belajar. Adapun fitur Medjar berisi Kompetensi Dasar, materi, video dan latihan soal tentang Perangkat Eksternal/Peripheral pada mata pelajaran Sistem Komputer. Media ini dibuat menggunakan aplikasi Android Studio 3.1.4 dan siswa dapat mengunduh di Google Play Store. Berdasarkan validasi dari ahli media, media pembelajaran ini mendapatkan hasil persentase sebesar 81% dan dinyatakan layak digunakan. Serta hasil validasi angket Self-Regulated Learning yang akan diberikan kepada siswa memperoleh persentase sebesar 97.5%. Penelitian ini dilakukan terhadap 72 siswa kelas-X jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Negeri 2 Bojonegoro, untuk memperoleh hasil belajar dari penelitian ini, siswa diberikan pre-test dan post-test. Hasil dari penelitian terhadap siswa setelah diberikan perlakuan yaitu nilai siswa meningkat. Hasil rata-rata nilai post-test kelas yang menggunakan media pembelajaran bergerak lebih tinggi yaitu 80.8 dibandingkan rata-rata hasil belajar kelas yang tidak menggunakan media pembelajaran bergerak yaitu 64.6. Hasil angket Self-Regulated Learning siswa terhadap kelas yang menggunakan media sebesar 79%, sedangkan kelas yang tidak menggunakan media mendapatkan hasil sebesar 74%. Dapat disimpulkan bahwa kemampuan Self-Regulated Learning siswa kelas eksperimen lebih besar dibandingkan kelas kontrol. Hal ini dapat membuktikan bahwa dengan menggunakan media pembelajaran bergerak, dapat membantu meningkatkan hasil belajar dan kemampuan Self-Regulated Learning siswa. Kata kunci: Pembelajaran bergerak, Self-Regulated Learning, Sistem komputer, Hasil Belajar.
PEMBUATAN SIROLINE (SISTEM INFORMASI RAPOR ONLINE) BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL MUSTIKA NOER, REIZA; ANISTYASARI, YENI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 3 (2018): Volume 03 No 3 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i3.26907

Abstract

Pembuatan SIROLINE (sistem informasi rapor online) berbasis web menggunakan framework laravel dalam penelitian ini bertujuan minat siswa dengan menggunakan metode Fuzzy Tahani. Tujuan tersebut dicapai dengan pengumpulan data yang memiliki metode pengisian angket dengan menggunakan google form yang direspon oleh guru, orangtua siswa, dan siswa. Jenis penelitian ini menggunakan metode 6 tahapan penelitian R&D (Research and Defelopment). Sumber data primer bersal dari pengisian angket tertutup menggunakan google form yang berisikan 10 pertanyaan untuk guru dan 18 pertanyaan untuk orang tua siswa dan siswa. Penelitian ini menggunakan skala likert 5 alternatif jawaban. Responden merupakan guru SMK Negeri 1 Cerme sejumlah 3 guru, orang tua siswa sejumlah 2 orang, dan siswa kelas XII Multimedia 1 sejumlah 30 siswa namun terkendala waktu yang tidak kondusif maka responden adalah 26 siswa. Data yang diperoleh dalam skala interval kemudian diolah menggunakan rumus persentase kelayakan untuk menentukan kelayakan media siroline. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) sistem informasi rapor online SIROLINE di SMK Negeri 1 Cerme diperoleh persentase dari validasi media 4 validator sejumlah 89,3%, (2) berdasarkan hasil respon guru SMK Negeri 1 Cerme sebanyak 3 responden diperoleh 88%, respon orang tua siswa sebanyak 2 responden diperoleh 80%, respon siswa sebanyak 26 siswa diperoleh 88,8% dari respontersebut SIROLINE layak untuk digunakan, dan (3) pengelompoan minat siswa pada pelajaran produktif pada nilai rapor online menggunakan metode logika Fuzzy Tahani. Kata Kunci: Rapor Online, Framework Laravel, Fuzzy Tahani
PENGEMBANGAN GAME PUZZLE EQUILIBRIUM UNTUK MENDETEKSI GAYA BELAJAR PERSEPSI SISWA OKTAVIANA, RICKY; ANISTYASARI, YENI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 3 (2018): Volume 03 No 3 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i3.26998

Abstract

Co-Authors Abdillah, Rifqi Ahmad Nizar, Ahmad Akbar, Muhammad Sonhaji Ambani, Cindi Ajeng Syarifa Anggraini Yussi Puspitasari, Anggraini Yussi Apriliya, Nurul Dwi Ariyanti, Debby ASHIROTI PRAMESWARI, LILLAH Ayuningtias, Dela Novita Azizah, Sephia Ummiyatil Baigofik, M. Iksanul BAMBANG SUJATMIKO Brahmantio, Dani Indrobani DWI SEPTIANA, HANI Ekohariadi Elfaiz, Ersha Aisyah Erniyanti, Elisa Dwi Faki, Nasrul Fatimah, Agustin Fauziyah, Dyah Nur Fitantri, Bilqis Binar Fitra, Alvieto Muhammad Haykal Hidayah, Liza Umma Nur Hutarabat, Joshua Oberlin Gideon Seriputra ILHAM RODHAN SYAH, AFITRA Ilmawan, Alvin Rachmadani INTAN SETIANINGRUM, ULUL itedu, Dimas Habib Julianti, Poppy KHILMI MUAAFII, MOHAMMAD KHOIRUL ANWAR, MOCHAMMAD Krisnanto, Ardy Dwi Listia, Nanda Ajeng Lukito, Suryo Atmojo Adi Mahabatika, Febriana Mahfuzhah, Balqista Dwi MANGGALA YULIANTA, KRESNA Matin, Inka Falya Maulidiyah, Nur Rahmawati Meini Sondang Sumbawati Milasari, Mirna Milasari Milianto, Titus Erwin Milianto Mohammad Wildan Habibi, Mohammad Wildan Muhammad Afif MUSTIKA NOER, REIZA N LR, NURHAYATI Nawastu, Tiara Ningtiyas, Yuni Tri Asri Ni’mah, Inarotun Noer, Reiza Mustika NUR VITASARI, ROSE Nuristiqomah, Rahmadina Puspa O P SIHITE, MARTI OKTAVIANA, RICKY Prasetya, Septian Dwi Priatna, Faisal Dwi Pritanti, Desta Aritya Purwanto, Adriansyah Bagus Putra, Cendra Devayana Rachmantsyah, Abdulah Wahab Ramadhani, Fatahriza Aulia Rifki, Muhammad Althofur Rina Harimurti Ritana, Dewana Dian Rizky Basatha Rohmawan, Hendrik Romadhona, Maya Rosa Ryaza, Khailila Rayhana Sakinah, Chairus Saphira, Hanandita Veda Sardi, Muhammad Ferdiansyah Sari, Orin Novita Satriyo, Rachmadanny Ramadhan Sembiring, Rinawati Setyoningrum, Nilam Silvana, Jihan Slamet, Joko Sriatun Sriatun Sugiharto, Reivan Arsyadzani Abdillah Suhartiningsih Suhartiningsih Sulistyorini, Laras Suryaman, Heri Susilowati, Sulis WACHID MUZHAFFAR, IRGIE Wibawa, Ramadhan Cakra Wibawa, Setya Chendra Wicaksana, Satria Bagus Widiana, Cindi Widiyawati Widiyawati Wilujeng, Biyan Yesi Yuliana, Kristina