Claim Missing Document
Check
Articles

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN ACTIVE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR DI SMK NEGERI 2 BOJONEGORO NIZAR, AHMAD; ANISTYASARI, YENI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 3 (2018): Volume 03 No 3 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i3.27060

Abstract

Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar antara kelas yang menggunakan metode pembelajaran Active Learning dengan bantuan fitur Activity wizard pada Cisco Packet Tracer dengan kelas yang menerapkan metode pembelajaran berbasis masalah tanpa Activity wizard. Serta untuk mengetahui apakah ada hubungan antara keaktifan siswa terhadap hasil belajar. Penelitian ini dilakukan di SMKN 2 Bojonegoro pada kelas XI TKJ 1 dan XI TKJ 2. Penelitian ini menggunakan pendekatan Quasi Experimental Design, dengan desain penelitian yang digunakan adalah Nonequivalent Control Group Design. Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh dari Uji T diketahui kelompok kelas eksperimen mendapat nilai rata-rata sebesar 84,91 dan nilai rata-rata kelas kontrol adalah 79.62. Selain itu juga diperoleh nilai P-Value sebesar 0.001. Nilai ini kurang dari taraf signifikasi sebesar ? = 0.05, sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan dimana hasil belajar siswa yang menggunakan metode pembelajaran Active Learning berbasis activity wizard lebih baik dibanding dengan metode pembelajaran berbasis masalah tanpa activity wizard. Sedangkan dari hasil uji korelasi keaktifan siswa terhadap hasil belajar diperoleh P-Value sebesar 0.001, nilai ini kurang dari taraf signifikasi sebesar ? = 0.05 yang berarti terdapat pengaruh positif antara keaktifan siswa dan hasil belajar. Selain itu dari analisis angket penelitian ini diketahui siswa memiliki motivasi yang tinggi yakni sebesar 86% dan kepuasan sebesar 87% terhadap metode pembelajaran Active Learning berbasis activity wizard yang diterapkan. Kata kunci: Metode pembelajaran, Active Learning, Activity wizard, hasil belajar. Abstract The purpose of this research is to fid out difference student learning outcomes on computer and basic network course between classes that use Active Learning methodologies with the help of the feature Activity wizard on Cisco Packet Tracer and class that implements the methods of problem-based learning without Activity wizard. And to find out whether a relationship between student activity towards learning outcomes. This research was conducted at SMKN 2 Bojonegoro in class XI TKJ 1 and XI TKJ 2. This research uses Quasi Experimental Design approach, the research design used is the Nonequivalent Control Group Design. Based on results of the research obtained from T-Test, experimental group classes get an average of 84.91 and average score of control class is 79.62. It also retrieved the value of the P-Value is 0.001. This value is less than the significance level of ? = 0.05, so the conclusion can be drawn that H0 is rejected and the H1 is accepted. Thus there is a significant difference in the results of learning where students learning outcomes using the methods of activity learning with activity wizard better than the problem-based learning methods without the activity wizard. While the results of the student activity and learning outcomes correlation test obtained P-Value of 0.001, this value is less than the significance level of ? = 0.05, which means there is a positive influence between student activity and learning outcomes. In addition to this research from analysis questionnaire known students have a high motivation to wit of 86% and 87% of satisfaction towards the Active Learning methods with activity wizard that is applied. Keywords: Learning methodologies, Active Learning, Activity wizard, learning outcomes.
PENGEMBANGAN WEB REPOSITORI UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN KOGNITIF TENTANG METODE PENELITIAN PADA MAHASISWA DI JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA PUJI RAHMAWATI, RIFANI; ANISTYASARI, YENI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 1 (2019): Volume 04 No 1 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i1.28207

Abstract

Media yang dikembangkan berupa repositori yang di dalamnya berisi laporan skripsiimahasiswa jurusannTeknikkInformatikaaUniversitassNegeriiSurabaya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan pengetahuan kognitif mahasiswa tentang metode penelitian. Pengembangan media berbasis website dengan menggunakan framework codeIgniter. Pengguna dapat mencari dan menemukan judul skripsi yang dicari lengkap mulai abstrak hingga daftar pustaka. Berdasarkannhasillvalidasiimedia oleh ahli media,aaplikasi repositori mendapatkan persentase sebesar 94% termasukkdalammkriteriaasangat valid. Hasil validasi angket respons mahasiswa oleh ahli mendapatkan persentase sebesar 89,6% termasuk dalam kriteria valid. Respons mahasiswa terhadap web repositori mendapat persentase sebesar 84,2% termasuk respons positif. Terdapat perbedaan hasil belajar mahasiswa antara sebelum menggunakan aplikasi (pretest) dengan sesudah menggunakan aplikasi (posttest). Hasil posttest lebih tinggi dibanding hasil pretest. Hal tersebut membuktikan bahwa aplikasi repositori dapat meningkatkan pengetahuan kognitif mahasiswa tentang metode penelitian. Kata kunci: Repositori, Website, Metode Penelitian.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Uji Kompetensi Skema Sertifikasi Teknisi Muda Jaringan Komputer MANGGALA YULIANTA, KRESNA; ANISTYASARI, YENI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 1 (2019): Volume 04 No 1 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i1.29197

Abstract

AbstractThis research was conducted to develop learning media applications to help competency test participants in learning the material to be tested. The formulation of the research problem is: (1) How to develop Web-Based Learning Media in the Competency Test of the Young Computer Network Technician Certification Scheme. (2) How is the quality of Web Based Learning Media in the Competency Test of the Young Computer Network Technician Certification Scheme. (3) What is the response of participants to Web-Based Learning Media in the Competency Test of the Computer Network Young Technician Certification Scheme. The research method used is the Waterfall method. The research objectives in this study were 20 students who were or had attended a computer network course. The results of the study show that: (1) Learning Media developed has a percentage of 86.76% of the assessment from the validator. This percentage is included in the very feasible category with a percentage range of 81% -100%. From these results, it can be concluded that the application of learning media strongly agrees to the trial of media validators. Keywords: Application, Learning Media, Website.Abstrak Penelitian ini dilaksanakan untuk mengembangkan aplikasi media pembelajaran untuk membantu peserta uji kompetensi dalam mempelajari materi yang akan diujikan. Rumusan masalah pada penelitian ini adalah: (1) Bagaimana mengembangkan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Uji Kompetensi Skema Sertifikasi Teknisi Muda Jaringan Komputer. (2) Bagaimana kualitas Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Uji Kompetensi Skema Sertifikasi Teknisi Muda Jaringan Komputer. (3) Bagaimana respons peserta terhadap Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Uji Kompetensi Skema Sertifikasi Teknisi Muda Jaringan Komputer. Metode penelitian yang digunakan merupakan metode Watefall. Sasaran penelitian pada penelitian ini merupakan 20 mahasiswa yang sedang atau sudah mengikuti mata kuliah jaringan komputer. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Media Pembelajaran yang dikembangkan medapat presentase 86,76% dari penilaian dari validator. Presentase tersebut termasuk dalam kategori sangat layak dengan rentang presentase 81%-100%. Berdasarkan pada hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi media pembelajaran ini sangat setuju di uji coba dari validator media. Kata Kunci: Aplikasi, Media Pembelajaran, Website.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Berdasakan Gaya Belajar Siswa KHILMI MUAAFII, MOHAMMAD; ANISTYASARI, YENI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 3 (2019): Volume 04 No 3 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i3.30978

Abstract

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis android berdasakan gaya belajar siswa khusus pada pelajaran jaringan dasar pada materi jaringan local area network (LAN) untuk meningkat motivasi siswa dan hasil belajar siswa meningkat. Desain yang dipergunakan pada penelitian adalah quasi experimental design dan menggunakan tipe nonequivalent control group design, dengan mempergunakan pretest dan posttest. Analisis data yang digunakan adalah analisis intrumen pembelajaran (RPP, butir soal, kuesioner gaya belajar, angket motivasi, media). Untuk analisis hasil belajar mennggunakan analisis yaitu uji normalitas dan uji t (Paired sample T-test). Angket motivasi digunakan untuk mengukur motivasi peserta didik. Populasi yang dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas X pada SMK Negeri 1 Pungging jurusan TKJ ( Teknik Komputer dan Jaringan). Berdasarkan validasi dari ahli media, media pembelajaran ini mendapatkan presentasi sebesar 90% dan masuk dalam kategori sangat layak. Serta hasil validasi angket hasil validasi angket motivasi sebesar 88,2% dan masuk dalam katagori sangat layak. Penelitian ini di lakukan dikelas X TKJ1 dan X TKJ2 di SMA Negeri 1 Pungging, untuk melihat hasil belajar dari penelitian ini, siswa di berikan pre-test dan post-test dan untuk mengetahui motivasi siswa, siswan diberikan angket. Hasil analisis yang telah dilakukan dengan uji Paired Simple T-test didapatkan hasil 0.000 lebih kecil dari taraf signifikasi sebesar ? = 0.05 sehinnga sebelum dan sesudah menggunakan media gaya belajar berbasis android menunjukkan adanya berbedaan. Hasil angket motivasi siswa sebelum di berikan di berikan media rata-rata mendapatkan nilai sebesar 70.43 sedangkan setelah diberikan media mendapatkan rata-rata sebesar 86.7, serta siswa yang mengalami peningkatan motivasi sebanyak 28 siswa dan jika di presentasekan sebesar 93.3% dan termasuk kategori sangat tinggi. Hal ini dapat membuktikan bahwa dengan media pembelajaran berbasis android dengan berdasarkan gaya belajar siswa dapat meningkatkan hasil belajar dan motivasi siswa. Kata kunci: Android, Gaya belajar, Jaringan local area network(LAN), Hasil belajar, Motivasi
Pengembangan Media Pembelajaran Vlog Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis di SMKN 1 Surabaya WACHID MUZHAFFAR, IRGIE; ANISTYASARI, YENI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 3 (2019): Volume 04 No 3 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i3.31547

Abstract

Dunia pendidikan mempunyai efek yang penting dalam menambah kualitas manusia. Perkembangan teknologi dan informasi dalam bidang pendidikan sangatlah pesat terlebih dalam penggunaan media dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil wawancara di SMKN 1 Surabaya proses belajar pelajaran dasar desain grafis tetap memakai model ceramah dan proses belajar hanya satu arah pada guru. Media pembelajaran vlog berbeda dari model konvensional, materi diberikan melalui website sehingga materi dapat di pelajari dikelas dengan suasana yang berbeda dan juga dapat di pelajari dimana saja, penugasan diberikan saat dikelas sehingga pembelajaran tidak hanya berpusat pada guru Bergman dan Sams. 2012. Teknik identifikasi data yang dipakai adalah Paired Sample T-Test. terlihat beda hasil kelas bukan percobaan dan kelas percobaan, Analisis nilai umum kelas non eksperiment di kelas MM1 untuk pretest sebesar 56 dan posttest sebesar 70 dan kelas eksperiment di kelas MM2 untuk pretest sebesar 64 dan posttest sebesar 72, nilai rata rata pretest antara MM1 dan MM2 memiliki selisih 8 angka dan nilai Posttest memiliki selisih 2 angka jadi ada kenaikan hasil belajar di antara kelas non eksperimen dan kelas ekperimen, media pembelajaran vlog layak untuk digunakan karna ada peningkatan nilai hasil belajar.Angket self regulated learning menunjukan bahwa Self regulated Leraning siswa kelas multimedia 1 dengan presentase kemandirian 70.2% dan kelas multimedia 2 dengan presentase kemandirian 66.4% terdapat perbedaan dengan presentase sebesar 3.8%. Hasil pengujian memberitahukan bahwasanya nilai rerata hasil belajar sebelum proses belajar 53,1 dan sesudah pembelajaran 70,5. Secara keseluruhan hasil penelitian menunjukan nilai yang drastis antara pemahaman awal dengan pemahaman sesudah pembelajaran dan hasil angket self regulated learning sehingga media pembelajaran vlog efektif ditinjau dari self regulated learning dan hasil belajar (Wicaksono, 2018).Education has a very important role in increasing human resources. The development of the technologyy information the fieeld in education of is very rapid especially in the use of media in the process learning. On based results the interviews of at SMK 1 Surabaya the learning process of basic subjects in graphic design still uses conventional models and teacher-centered learning. Vlog learning media are different from conventional models, the material is given through the website so that the material can be studied in class with a different atmosphere and can also be learned anywhere, assignments are given in class so that learning is not only centered on teachers Bergman and Sams. 2012. The analysis data used technique is Sample Paired T-Test. There are in differences between results non-class experimental and class experimental, analysis of the value average of the non-class experimental in MM1 for pretest at 56 and posttest for 70 and experimental class in MM2 for pretest at 64 and posttest at 72, the average value of pretest between MM1 and MM2 have a difference of 8 numbers and Posttest value has a difference of 2 numbers so there is an increase in learning outcomes between non-experimental classes and experimental classes, vlog learning media is appropriate to use because there is increase an learning value outcomes of.Self the regulated learning questionnaire shows that Self regulated Leraning for multimedia class 1 students with a percentage of 70.2% independence and multimedia class 2 with a percentage of independence 66.4% there is a difference with a percentage of 3.8%. Results the that showed average the learning value of outcomes before learning 53.1 and after learning 70.5. ] Overall the results of the study showed a significant value between initial understanding and understanding after learning and the results of the self regulated learning questionnaire so that the effective vlog learning media were viewed in terms of self regulated learning and learning outcomes (Wicaksono, 2018).
Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi "Snake and Ladder" pada mata pelajaran Animasi 2D di SMK Negeri 12 Surabaya O P SIHITE, MARTI; ANISTYASARI, YENI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 3 (2019): Volume 04 No 3 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i3.31617

Abstract

PENGEMBANGAN MODUL PEMROGAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KOMPUTASI ILHAM RODHAN SYAH, AFITRA; ANISTYASARI, YENI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.33205

Abstract

Bersumber dari hasil wawancara yang sudah dilakukan di SMK Negeri 1 Surabaya diketahui bahwa proses belajar mengajar pada mata pelajaran pemrogaman dasar masih meakai media Powerpoint. Media pembelajaran berbasis modul Scratch merupakan modul yang menjelaskan tentang bahasa pemrogaman Scratch. Maksud dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa sesudah dan sebelum menggunakan modul dan untuk mengetahui kemampuan berpikir komputasi siswa saat menggunakan modul. Desain penelitian one group pretest postest design adalah desain yang digunakan pada penelitian ini dan menggunakan model pengembangan Analyze,.Design, Development,.implementatiion,.&.Evaluation (ADDIE). Hasil penilaian dari Dr. Scratch mendapatkan nilai rerata kemampuan berpikir komputasi siswa sesudah menggunakan modul Scratch adalah 9,74 untuk soal nomor 1, 10,61 rata-rata untuk soal nomor 2, 9,77 rata-rata untuk soal nomor 3, 14,00 rata-rata untuk soal nomor 4. Dapat disimpulkan bahwa kemampuan berpikir komputasi siswa adalah baik. Kata Kunci: Modul Scratch, Kemampuan Berpikir Komputasi, Hasil Belajar, Dr. Scratch, Pemrogaman Dasar
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIRTUAL REALITY PADA MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN DI SMKN 1 JETIS MOJOKERTO Nawastu, Tiara; ANISTYASARI, YENI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.33334

Abstract

Saat ini perkembangan dibidang teknologi sangat pesat, banyak sector yang sudah memanfaatkan teknologi untuk menunjang kebutuhan mereka baik di sektor ekonomi, pariwisata dan pendidikan. Tidak adanya alat yang digunakan siswa untuk belajar tentunya akan menghambat daya ingat dan visualisasi mereka terhadap suatu objek. Berdasarkan hasil observasi di SMKN 1 Jetis, menyatakan bahwa di sekolah tersebut tidak banyak memiliki alat fotografi sehingga dalam pembelajaran siswa belajar secara mandiri dengan mencari informasi di buku ataupun internet. Virtual reality merupakan salah satu aplikasi yang dapat menjadikan objek menjadi 2 Dimensi atau 3 Dimensi, sehingga pengguna dapat melihat secara nyata dari suatu objek. Tujuan pada penelitian ini yaitu untuk mengetahui motivasi belajar dan nilai siswa setelah melaksanakan kegiatan belajar pada saat memakai media belajar yang disebut virtual reality pada pelajaran desain grafis percetakan. Kelas yang digunakan untuk eksperimen adalah kelas XI MM 1 di SMK Negeri 1 Jetis Mojokerto. Penelitian ini memakai Pre-Experimental Design dengan rancangan One-group pretest-posttest design dan Sampling purposive dalam teknik pengambilan sampelnya. Instrument pada penelitian ini berbentuk lembaran observasi, lembaran pertanyaan terkait motivasi belajar , dan soal untuk dijadikan tes yang sudah dinyatakan valid. Sedangkan untuk menganalisis data menggunakan teknik Paired Sample T-Test. Analisis angket motivasi siswa menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa terdapat peningkatan dengan rata-rata sebesar 5.7. penelitian ini memperoleh hasil nilai rata-rata belajar sebelum pembelajaran yaitu 52 dan sesudah pembelajaran yaitu 82. Berdasarkan analisis yang dilakukan, ada beda dari kedua rata-rata didapat nilai sig (2-tailed) 0,000 < 0,05 bisa disimpulakan, adanya beda dari kedua rata-rata nilai siswa seusai belajar dan sesudah belajar dengan memakai media belajar virtual reality. Hasil penelitian menunjukan nilai yang signifikan antara hasil belajar siswa dan hasil angket motivasi belajar sehingga media pembelajaran menggunakan virtual reality layak digunakan untuk pembelajaran. Kata Kunci: Media pembelajaran, virtual reality, hasil belajar, motivasi belajar.
STUDI LITERATUR PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI SMK Romadhona, Maya Rosa; Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 2 (2020): Volume 05 No 2 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i2.36460

Abstract

Media Sosial adalah sebuah online media yang dapat memudahkan penggunanya untuk berkomunikasi, berbagi dan pengguna dapat menciptakan atau mengunggah konten dalam media sosial tersebut. Indonesia termasuk negera dengan pengguna yang aktif menggunakan media sosial tak terkecuali bagi pelajar sekolah menengah. Saat ini, penggunaan media sosial untuk pembelajaran juga banyak ditemukan Maka dari itu peneliti. akan mengulas media sosial yang dapat digunakan untuk media pembelajaran khususnya untuk sekolah menengah serta dampaknya terhadap pembelajaran. Penggunaan media sosial dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil penelitian studi literatur, bahwasanya media sosial yang sering digunakan untuk media pembelajaran adalah Instagram.
STUDI LITERATUR PENGARUH MEDIA ROBOTIK TERHADAP BERPIKIR KOMPUTASI SISWA Maulidiyah, Nur Rahmawati; Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 2 (2020): Volume 05 No 2 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i2.36596

Abstract

Dengan adanya teknologi informasi yang semakin berkembang, berkembang pula kemampuan atau keterampilan yang harus dimiliki siswa pada abad 21 untuk menghadapi tantangan di era industri 4.0 ini. Salah satunya adalah kemampuan berpikir komputasi, yaitu kemampuan dalam menyelesaikan masalah dengan berpikir logika secara runtut selangkah demi selangkah untuk dapat menentukan sebuah keputusan. Begitu pula dengan media pembelajaran, media pembelajaran dengan berbasis teknologi juga semakin berkembang dan bervariasi, contohnya media robotik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh dari media robotik terhadap berpikir komputasi siswa. Dengan studi literatur menggunakan metode Systematic Literature Review. Hasil penilitian ini adalah kemampuan berpikir komputasi siswa dengan media pembelajaran robotik meningkat dengan menggunakan berbagai jenis Educational Robotics dengan ruang lingkup sekolah dilihat dari berbagai jenjang pendidikan dimulai dari pendidikan anak usia dini hingga sekolah menengah atas.
Co-Authors Abdillah, Rifqi Ahmad Nizar, Ahmad Akbar, Muhammad Sonhaji Ambani, Cindi Ajeng Syarifa Anggraini Yussi Puspitasari, Anggraini Yussi Apriliya, Nurul Dwi Ariyanti, Debby ASHIROTI PRAMESWARI, LILLAH Ayuningtias, Dela Novita Azizah, Sephia Ummiyatil Baigofik, M. Iksanul BAMBANG SUJATMIKO Brahmantio, Dani Indrobani DWI SEPTIANA, HANI Ekohariadi Elfaiz, Ersha Aisyah Erniyanti, Elisa Dwi Faki, Nasrul Fatimah, Agustin Fauziyah, Dyah Nur Fitantri, Bilqis Binar Fitra, Alvieto Muhammad Haykal Hidayah, Liza Umma Nur Hutarabat, Joshua Oberlin Gideon Seriputra ILHAM RODHAN SYAH, AFITRA Ilmawan, Alvin Rachmadani INTAN SETIANINGRUM, ULUL itedu, Dimas Habib Julianti, Poppy KHILMI MUAAFII, MOHAMMAD KHOIRUL ANWAR, MOCHAMMAD Krisnanto, Ardy Dwi Listia, Nanda Ajeng Lukito, Suryo Atmojo Adi Mahabatika, Febriana Mahfuzhah, Balqista Dwi MANGGALA YULIANTA, KRESNA Matin, Inka Falya Maulidiyah, Nur Rahmawati Meini Sondang Sumbawati Milasari, Mirna Milasari Milianto, Titus Erwin Milianto Mohammad Wildan Habibi, Mohammad Wildan Muhammad Afif MUSTIKA NOER, REIZA N LR, NURHAYATI Nawastu, Tiara Ningtiyas, Yuni Tri Asri Ni’mah, Inarotun Noer, Reiza Mustika NUR VITASARI, ROSE Nuristiqomah, Rahmadina Puspa O P SIHITE, MARTI OKTAVIANA, RICKY Prasetya, Septian Dwi Priatna, Faisal Dwi Pritanti, Desta Aritya Purwanto, Adriansyah Bagus Putra, Cendra Devayana Rachmantsyah, Abdulah Wahab Ramadhani, Fatahriza Aulia Rifki, Muhammad Althofur Rina Harimurti Ritana, Dewana Dian Rizky Basatha Rohmawan, Hendrik Romadhona, Maya Rosa Ryaza, Khailila Rayhana Sakinah, Chairus Saphira, Hanandita Veda Sardi, Muhammad Ferdiansyah Sari, Orin Novita Satriyo, Rachmadanny Ramadhan Sembiring, Rinawati Setyoningrum, Nilam Silvana, Jihan Slamet, Joko Sriatun Sriatun Sugiharto, Reivan Arsyadzani Abdillah Suhartiningsih Suhartiningsih Sulistyorini, Laras Suryaman, Heri Susilowati, Sulis WACHID MUZHAFFAR, IRGIE Wibawa, Ramadhan Cakra Wibawa, Setya Chendra Wicaksana, Satria Bagus Widiana, Cindi Widiyawati Widiyawati Wilujeng, Biyan Yesi Yuliana, Kristina