Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

Pendampingan Pembelajaran Numerasi Berbasis Game Edukatif Digital di Sekolah Dasar Hasmawati, Hasmawati; S, Hamzah.; Mesrah, Mesrah; S, Kurniawati; Ilhamuddin, Ilhamuddin; Muzaini, Muhammad
Matano: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2026): Tahun 2026
Publisher : Education and Talent Development Center of Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/matano.v2i1.4697

Abstract

Kemampuan literasi dan numerasi merupakan fondasi penting dalam pembelajaran abad ke-21. Berbagai laporan nasional dan internasional menunjukkan bahwa kemampuan numerasi peserta didik sekolah dasar di Indonesia masih relatif rendah, khususnya dalam memahami konsep matematika secara kontekstual. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini bertujuan meningkatkan kemampuan numerasi peserta didik melalui integrasi game edukatif digital dalam pembelajaran matematika di SD Inpres Panaikang. Metode yang digunakan adalah Participatory Action Research (PAR) dengan tahapan perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi yang melibatkan guru dan peserta didik. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan motivasi belajar, keterlibatan aktif peserta didik, serta kemampuan numerasi dasar. Selain itu, guru mengalami peningkatan kompetensi dalam mengintegrasikan teknologi digital ke dalam pembelajaran. Kegiatan ini memberikan kontribusi baru berupa model pendampingan pembelajaran numerasi berbasis game edukatif yang kontekstual dan aplikatif di sekolah dasar wilayah perdesaan. Sebagai rekomendasi, kegiatan pengabdian selanjutnya disarankan untuk memperkuat dukungan infrastruktur teknologi serta menyelenggarakan pelatihan berkelanjutan bagi guru agar implementasi game edukatif dapat berlangsung secara optimal dan berkelanjutan.
Pemanfaatan Sampah Organik Rumah Tangga Menjadi Ekoenzim Ramah Lingkungan Azizah, Luthfiana; Muasomah, Luluk; Hikmawati, Hanifah; Muzaini, Muhammad
Matano: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol. 1 No. 3 (2025): Tahun 2025
Publisher : Education and Talent Development Center of Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/matano.v1i3.4369

Abstract

Rumah tangga merupakan penyumbang utama sampah organik yang berasal dari sisa dapur, kulit buah, dan sayuran, sehingga diperlukan upaya pengelolaan yang berkelanjutan untuk mengurangi pencemaran lingkungan sekaligus menghasilkan nilai tambah. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pemanfaatan sampah organik rumah tangga menjadi ekoenzim serta mengkaji bentuk pengaplikasiannya dalam aspek kebersihan dan kesehatan. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi proses pembuatan ekoenzim, wawancara dengan narasumber yang berpengalaman, dokumentasi kegiatan, serta telaah literatur yang relevan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembuatan ekoenzim dari sisa sayur dan buah dapat dilakukan dengan bahan dan prosedur yang sederhana, mudah diterapkan oleh masyarakat, serta berpotensi mengurangi volume sampah organik rumah tangga. Cairan ekoenzim yang dihasilkan dimanfaatkan sebagai alternatif bahan pembersih dan perawatan kesehatan dengan memperhatikan dosis dan cara penggunaan yang aman. Temuan ini mengindikasikan bahwa ekoenzim dapat menjadi solusi berbasis masyarakat dalam pengelolaan sampah organik yang ramah lingkungan dan aplikatif dalam kehidupan sehari-hari.
PENGARUH GAME INTERAKTIF WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR Fitriani; Muzaini, Muhammad; Jaelani, Abd. Kadir
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 02 (2026): Volume 11 No. 2, Juni 2026 Release
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i02.48079

Abstract

This study aims to determine the effect of the use of interactive game learning media Wordwall on the mathematics learning outcomes of fifth-grade students of UPT SDN No. 78 Balang, Takalar Regency. The type of research used is quantitative research with a pre-experimental method using the One Group Pretest-Posttest Design. The population in this study were all fifth-grade students of UPT SDN No. 78 Balang, totaling 37 students, and the entire population was used as a research sample. Data collection techniques were carried out through learning outcome tests (pre-test and post-test) and observation. Data analysis used was descriptive statistical analysis and inferential statistical analysis with paired sample t-test. The results showed that the average pre-test score of students was 60.68 while the average post-test increased to 75.54 after the application of animated video learning media. This increase indicates a change in student learning outcomes after being given treatment in the learning process. The t-test results produced tcount = -19.496 with degrees of freedom (df) = 36 and a significance value (Sig. 2-tailed) = 0.001 < 0.118. This indicates that there is a significant difference between the pre-test and post-test results. Thus, it can be concluded that the use of interactive game learning media Wordwall has a positive and significant effect on improving the Mathematics learning outcomes of fifth-grade students of UPT SDN No. 78 Balang, South Galesong District, Takalar Regency.