Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

ANALISIS KEKUATAN TARIK RANTAI PADA MODULAR CONVEYOR DENGAN METODE ELEMEN HINGGA Renreng, Ilyas; Fauzan, Fauzan; Yamin, Muh; Ranggis, Imam Patria
Jurnal MEKANIKAL Vol 9, No 1 (2018): Jurnal Mekanikal Januari 2018
Publisher : Jurnal MEKANIKAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (429.831 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kekuatan tarik rantai dengan variasi dimensi pitch, tebal, dan diameter dalam lubang rantai dari alat pemindah bahan modular conveyor dengan metode elemen hingga. Dalam hal ini, penelitian ini telah mendapatkan kekuatan tarik izin atau beban kerja yang aman dari dimensi normal rantai dan juga telah mendapatkan variasi dimensi rantai untuk beban tertinggi. Metode penelitian dilakukan melalui data eksprimental dengan uji tarik, data dari katalog dan metode elemen Hingga (MEH) dengan memakai Soft ware ABAQUS. Variasi dimensi rantai (pitch, tebal plat, diameter dalam lubang) adalah (1) 16 mm, 2 mm, 4mm; (2) 17 mm, 2,5 mm, 5 mm; (3) 18 mm,1,5 mm ,6 mm; (4) 17mm, 2 mm, 6 mm; dan (5) 18 mm, 2,5 mm, 4 mm. Dari hasil rangkaian analisis, eksperimental, dan analisis metode elemen hingga. Kegagalan pada rantai pertama kali dialami oleh bagian luar dari rangkaian rantai, dan berlanjut pada bagian-bagian rangkaian rantai yang lain. Nilai-nilai antara hasil perhitungan dan simulasi diperoleh tegangan kerja selisihnya   sehingga strip dari rantai dinyatakan aman untuk digunakan dalam beban 26.800 N. Kemudian dengan MEH dari berbagai variasi dimensi tebal, diameter dalam rantai, dan pitch menunjukkan bahwa variasi (5) yang mampu menahan beban tertinggi yaitu sebesar 27.260 N.Key words: rantai,tegangan tarik, Metode Elemen Hingga, ABAQUS
SOSIALISASI DAN MEMBANGUN SMARTCLASS ONLINE DENGAN MEMANFAATKAN DATA CENTER SEKOLAH DALAM MENGHADAPI COVID-19 DI KABUPATER KONAWE Yamin, Muh; Justawan, H.; Malaka, Muhammad Hajrul; Sutardi, Sutardi
Jurnal Pengabdian Masyarakat Ilmu Terapan (JPMIT) Vol 2, No 2 (2020)
Publisher : Vokasi Universitas Halu Oleo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (450.699 KB) | DOI: 10.33772/jpmit.v2i2.14922

Abstract

Kabupaten Konawe merupakan salah satu daerah yang masih berada pada zona merah bersama 429 kabupaten/kota di Indonesia. Oleh karena itu, peserta didik tetap kembali belajar dari rumah dengan memakai sistem pembelajaran daring. SMAN 2 Unaaha Kelurahan Puunaaha menjadi salah satu sekolah yang juga harus tetap mengikuti pembelajaran daring dengan memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran. Berdasarkan Surat Edaran Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 4 tahun 2020 yang diperkuat dengan SE Sesjen Nomor 15 tahun 2020 tentang Pedoman Pelaksanaan Belajar dari Rumah selama darurat Covid-19. Tujuan dari pelaksanaan belajar dari rumah adalah memastikan pemenuhan hak peserta didik terpenuhi dalam mendapatkan layanan pendidikan selama darurat Covid-19. Di antaranya melindungi warga satuan pendidikan dari dampak buruk Covid-19 hingga memastikan pemenuhan dukungan psikososial bagi pendidik, peserta didik, dan orang tua. Namun kondisi di Kabupaten Konawe juga tidak stabil baik penggunaan teknologi, jaringan internet, sarana prasarana menjadi hambatan proses pembelajaran daring. Selain itu, media pembelajaran daring yang kurang sehingga proses pembelajaran tidak berjalan dengan baik. Program KKN Tematik Covid-19 dengan tema Sosialisasi dan Membangun SmartClass Online dengan Memanfaatkan Data Center Sekolah dalam Menghadapi Covid-19 di Kabupaten Konawe dengan tujuan SMAN 2 Unaaha Kelurahan Puunaaha merupakan kontribusi nyata bagi mahasiswa dalam melihat kendala terlaksananya proses pembelajaran daring akibat pandemi covid-19 dan mengapa penting proses pembelajaran daring yang tetap harus berjalan dengan baik di masa pandemi covid-19 dengan memanfaatkan teknologi. Kata Kunci: Aplikasi, Belajar Dari Rumah, Daring
Sosialisasi dan Penguatan Sistem Informasi dan Pengelolaan Administrasi Desa dalam Menghadapi COVID-19 Kadir, Ishak; Yamin, Muh; Handrawan, Handrawan; Ma’ruf, Annas; Aksara, La Ode Muhammad Bahtiar
Jurnal Pengabdian Masyarakat Ilmu Terapan (JPMIT) Vol 2, No 2 (2020)
Publisher : Vokasi Universitas Halu Oleo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (791.068 KB) | DOI: 10.33772/jpmit.v2i2.15185

Abstract

Desa Ameroro merupakan desa yang cukup besar di Kabupaten Konawe. Namun untuk penyampaian informasi desa kepada masyarakat belum maksimal, terlebih di tengah pandemi Covid-19 ini. Penguatan sistem informasi dan pengelolaan administrasi desa sangatlah penting. Selain mempermudah penyampaian informasi kepada masyarakat desa, hal ini juga dapat menarik perhatian masyarakat selain masyarakat Desa Ameroro. Dengan adanya penguatan sistem informasi, dapat memperkenalkan desa ke masyarakat luas dan secara tidak langsung menunjukkan potensi desa. Pengabdian ini bertujuan untuk memperkenalkan dan memberikan solusi untuk penguatan sistem informasi dari Desa Ameroro. Pengabdian ini dilakukan dengan tahap-tahap berikut : (1) metode pelaksanaan kegiatan; (2) memberi materi pelatihan penggunaan sistem; (3) rencana evaluasi penggunaan; (4) jadwal pelaksanaan kegiatan. Sistem yang ditawarkan adalah dalam bentuk website resmi Desa Ameroro. Website ini akan diisi dengan informasi mengenai profil desa dan kegiatan-kegiatan yang terlaksana di Desa Ameroro. Dalam pengabdian ini akan mengajarkan penggunaan dan pengelolaan dari website tersebut agar bisa dioperasikan dengan baik oleh aparat desa dan bermanfaat bagi Desa Ameroro.Kata kunci : covid-19, sistem informasi, websiteAbstract
Implementations of The Digital Madrasah: Case Study on MTSN 1 Makassar Yamin, Muh; Sanuri, Dian
Jurnal Sustainable Vol. 7 No. 1 (2024): Sustainable
Publisher : Lembaga Penjaminan Mutu, IAIN Syaikh Abdurrahman Siddik Bangka Belitung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32923/kjmp.v7i1.3746

Abstract

The demands of the times demand the world of education to be able to adapt and use technological developments in an effort to improve the quality of learning. The current development of information technology provides its own challenges in the world of education especially madrasah. Basically, the madrasah is an important Islamic educational institution in Indonesia, where its existence has proven to have marked a generation of nations with deep religious insights and the soul of nationalism. Therefore, the educational institutions of the Madrasah must be able to adapt to such massive technological developments. The madrasas must be capable of utilizing and integrating technology in teaching activities so that it becomes relevant and contextual with the development of the times. The aim of this research is to take stock of the efforts made by MTsN 1 Makassar in transforming into a digital madrasah, to find out the supporting factors and obstacles in implementing the digital madrasah policy. This type of research is qualitative descriptive. The results of the research describe the efforts made at MTsN 1 Makassar in transforming into a digital madrasah starting from the planning stage of both activity planning and budget planning, strengthening the quality of SDM by forming the learning revolution team 4. Supporting factors are the large number of digital flatforms that are open access, the support of the parents of the students and the factors that hinder are the price of relatively expensive digital devices, large electricity bills and a less stable internet network.
RANCANG BANGUN APLIKASI KANOPI OTOMATIS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY TSUKAMOTO Meilan, Elsa; Isnawaty, Isnawaty; Yamin, Muh; Fitriah, Fitriah
SemanTIK : Teknik Informasi Vol 7, No 1 (2021): semanTIK
Publisher : Informatics Engineering Department of Halu Oleo University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (683.45 KB) | DOI: 10.55679/semantik.v7i1.12888

Abstract

Salah satu teknologi yang dikembangkan saat ini adalah mikrokontroler. Seiring dengan perkembangan mikrokontroler, saat ini banyak mikrokontroler diterapkan pada instrumen yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari. Aplikasi kanopi otomatis berbasis Android menggunakan Tsukamoto Fuzzy logic berfungsi sebagai atap kanopi yang dapat melindungi kendaraan yang berada di halaman teras rumah. Aplikasi alat kanopi dibuat secara otomatis yang juga dapat dipantau atau dikendalikan melalui Android. Alat kanopi ini digunakan sesuai dengan kebutuhan pemilik rumah sendiri, sehingga pemilik rumah dapat membuka dan menutup kanopi melalui Android kapan saja dan di mana saja. Dari hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa fungsi aplikasi kanopi otomatis berbasis Android dapat berjalan dengan baik. Alat ini dikendalikan oleh tiga sensor yaitu sensor LDR (Light Dependent Resistor), sensor suhu DHT11, dan sensor air dan memiliki output motor stepper. Alat ini menggunakan NodeMCU ESP8266 yang digunakan untuk menggerakkan motor stepper dan terhubung ke AndroidKata kunci; Kanopi otomatis, NodeMCU ESP8266, Android, Tsukamoto
ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA PENJADWALAN ROUND ROBIN DAN SHORTEST JOB FIRST UNTUK MANAJEMEN PROSES DALAM SINGLE PROCESSING Taufiq, La Ode Muhamad; Aksara, L.M. Fid; Yamin, Muh
SemanTIK : Teknik Informasi Vol 7, No 1 (2021): semanTIK
Publisher : Informatics Engineering Department of Halu Oleo University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (613.138 KB) | DOI: 10.55679/semantik.v7i1.11713

Abstract

Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan teknologi, informasi, dan komunikasi, tuntutan dalam mengelola suatu proses dengan baik dan optimal dalam sistem operasi adalah suatu hal yang sangat dibutuhkan pada zaman ini. Ada dua algoritma penjadwalan proses dalam mengelola proses yang akan dibahas yaitu algoritma Round Robin (RR) dan algoritma Shortest Job First (SJF). Berdasarkan penelitian yang dilakukan selama perancangan, analisis dan perbandingan algoritma penjadwalan SJF dan RR dengan pengujian dilakukan sebanyak tiga kali, maka didapatkan bahwa Average Waiting Time (AWT) dan Average Turnaround Time (ATAT) dari algoritma preemptive SJF lebih kecil dibandingkan non-preemptive SJF dan algoritma Round Robin. Akan tetapi pada pengujian ketiga didapatkan nilai AWT dan ATAT sama untuk preemptive SJF dan SJF non-preemptive, disebabkan dari nilai arrival time dan burst time proses yang diberikan pada saat dieksekusi. Sedangkan algoritma Round Robin, pada beberapa nilai quantum yang diuji menunjuhkan nilai AWT dan ATAT rendah, akan tetapi lebih tinggi dibandingkan AWT dan ATAT dari algoritma Shortest Job First. Sehingga dapat disimpulkan bahwa algoritma penjadwalan Shortest Job First lebih optimal dibandingkan dengan algoritma penjadwalan Round Robin. Dalam menjalankan suatu proses didalam CPU sampai proses tersebut melepaskan CPUKata Kunci; Sistem Operasi, CPU, Manajemen Proses, Round Robin, Shortest Job First
Pengembangan Media Flashcard Huruf Hijaiyyah Berbasis Augmented Reality Pada Pembelajaran PAI Armila, Dian; Elsa, Elsa; Mariada, Sitti; Efendy, Vindy Nabilah; Yamin, Muh
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): Mei-Agustus 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.1505

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengembangkan media flashcard berbasis augmented reality sebagai media pembelajaran Pendidikan Agama Islam dalam materi huruf hijaiiyah untuk kelas 1 fase A tunarungu di SLB 1 Kota Palopo. 2) mengetahui kelayakan media flashcard berbasis augmented reality sebagai media pembelajaran Pendidikan Agama Islam dalam materi huruf hijaiyyah untuk kelas 1 Fase A tunarungu di SLB 1 Kota Palopo. Metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE. Hasil Validasi Produk Uji kelayakan flashcard berbasis augmented reality pada materi huruf hijaiyyah dilakukan oleh dosen ahli media. Kelayakan media flashcard berbasis augmented reality yaitu diperoleh frekuensi dengan jumlah 97, dan presentase 97,72% maka media flashcard berbasis augmented reality layak untuk digunakan.
Pengembangan Media Flashcard Huruf Hijaiyyah Berbasis Augmented Reality Pada Pembelajaran PAI Armila, Dian; Elsa, Elsa; Mariada, Sitti; Efendy, Vindy Nabilah; Yamin, Muh
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 4 No. 2 (2024): May-August 2024
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v4i2.1505

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengembangkan media flashcard berbasis augmented reality sebagai media pembelajaran Pendidikan Agama Islam dalam materi huruf hijaiiyah untuk kelas 1 fase A tunarungu di SLB 1 Kota Palopo. 2) mengetahui kelayakan media flashcard berbasis augmented reality sebagai media pembelajaran Pendidikan Agama Islam dalam materi huruf hijaiyyah untuk kelas 1 Fase A tunarungu di SLB 1 Kota Palopo. Metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE. Hasil Validasi Produk Uji kelayakan flashcard berbasis augmented reality pada materi huruf hijaiyyah dilakukan oleh dosen ahli media. Kelayakan media flashcard berbasis augmented reality yaitu diperoleh frekuensi dengan jumlah 97, dan presentase 97,72% maka media flashcard berbasis augmented reality layak untuk digunakan.
Penerapan Model Problem Based Learning Berbantuan Media Game Blooket untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas V SDN 111 Maipi Kec. Masamba Kab. Luwu Utara Alfajri, Muhammad; Yamin, Muh
Jurnal Pendidikan Refleksi Vol. 13 No. 4 (2025): Jurnal Pendidikan Refleksi
Publisher : P3I Luwu Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dan aktivitas peserta didik melalui penerapan model Problem Based Learning (PBL) berbantuan media game Blooket pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam kelas V SDN 111 Maipi, Kecamatan Masamba, Kabupaten Luwu Utara. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui observasi aktivitas pendidik dan peserta didik, tes hasil belajar, serta dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan terhadap hasil belajar peserta didik, dengan ketuntasan belajar mencapai 100% pada siklus I dan bertahan pada siklus II dengan kategori “sangat baik.” Aktivitas peserta didik juga mengalami peningkatan dari rata-rata 87,5% pada siklus I menjadi 100% pada siklus II. Penerapan model Problem Based Learning berbantuan Blooket terbukti efektif dalam menciptakan suasana pembelajaran yang aktif, kolaboratif, dan menyenangkan, sekaligus meningkatkan kemampuan berpikir kritis serta motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam.
Pengembangan Instrumen Evaluasi Kemampuan Berpikir Kritis Berbasis Platform Educaplay pada Pembelajaran Fikih Kelas VIII B MTS Satu Atap Datok Sulaiman Palopo Nurhayati, Nurhayati; Yamin, Muh
Jurnal Pendidikan Refleksi Vol. 14 No. 1 (2025): Jurnal Pendidikan Refleksi
Publisher : P3I Luwu Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan instrumen evaluasi kemampuan berpikir kritis berbasis platform Educaplay pada pembelajaran Fikih kelas VIII B MTs Satu Atap Datok Sulaiman Palopo. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini melibatkan 25 peserta didik dan satu orang pendidik sebagai subjek uji coba. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk evaluasi yang dikembangkan memenuhi kriteria kelayakan yang tinggi. Berdasarkan hasil validasi oleh tiga validator ahli, diperoleh rata-rata persentase 82% dengan kategori sangat valid, sedangkan hasil uji kepraktisan mencapai 90,37% dari guru dan 90,75% dari peserta didik dengan kategori sangat praktis. Hal ini menunjukkan bahwa instrumen evaluasi berbasis Educaplay tidak hanya efektif dan mudah digunakan, tetapi juga mampu meningkatkan partisipasi aktif serta kemampuan berpikir kritis peserta didik dalam pembelajaran Fikih. Dengan demikian, pengembangan instrumen evaluasi berbasis Educaplay dapat dijadikan alternatif inovatif dalam meningkatkan mutu penilaian dan pembelajaran berbasis teknologi di madrasah.