Claim Missing Document
Check
Articles

Pengembangan Media Mora Game untuk Menumbuhkan Minat Baca Anak Usia 5-6 Tahun M Rezki Said; Deri Hendriawan; Roby Naufal Arzaqi
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 9 No. 6 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v9i6.7763

Abstract

Dibutuhkan media pembelajaran yang tidak hanya selaras dengan karakteristik anak, tetapi juga mampu menarik perhatian anak sehingga minat baca dapat tumbuh secara alami. Tujuan utama penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran bernama Mora Game yang dirancang untuk mendukung pertumbuhan minat baca anak usia 5-6 tahun, sebagai respons terhadap keterbatasan bentuk media membaca yang belum mampu menyediakan ruang interaksi yang memadai bagi anak. Penelitian ini memanfaatkan penggunaan metode (R&D) Research and Development dengan bentuk ADDIE sebagai model pengembangannya. Kelayakan media dievaluasi melalui penilaian ahli materi dan media, dengan hasil persentase sebesar 79,5% dan 88,3%, yang mengarah pada kategori layak digunakan. Hasil uji efektivitas Mora Game menggunakan analisis N-Gain yang diolah dalam program SPSS, menghasilkan nilai rata-rata sebesar 0,7335 atau 73,35% (kategori tinggi). Secara praktis, Mora Game dapat digunakan oleh pendidik PAUD sebagai media pelengkap pembelajaran membaca anak usia dini berdasarkan hasil uji kelayakan dan efektivitas yang telah diperoleh.
Perancangan Media Digital Interaktif “PiKa” sebagai Stimulasi Bahasa pada Anak Usia 4-5 Tahun Shafa Aninda Widyadhana; Deri Hendriawan; Roby Naufal Arzaqi
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 9 No. 6 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v9i6.7806

Abstract

Perkembangan kemampuan berbahasa pada anak usia 4-5 tahun memerlukan stimulasi konsisten yang disesuaikan dengan tahap pertumbuhan mereka. Namun, di lembaga Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), upaya stimulasi bahasa, terutama kosakata, belum optimal. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media digital interaktif bernama PiKa yang valid, mudah digunakan, dan efektif sebagai alat stimulasi perkembangan bahasa anak tersebut. Metode yang diterapkan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian meliputi anak usia 4-5 tahun, pendidik PAUD, serta ahli media dan pendidikan anak usia dini. Hasil penilaian ahli menunjukkan media PiKa sangat layak, dengan skor rata-rata kelayakan 92% dalam aspek desain, konten, dan bahasa. Uji efektivitas mengungkap peningkatan signifikan kemampuan kosakata anak, dengan normalized gain (N-gain) 0,81 (kategori tinggi). Temuan ini menegaskan bahwa PiKa merupakan sarana efektif untuk merangsang perkembangan bahasa anak usia 4-5 tahun.
Implementasi Media Coding pada Computational Thinking Anak Usia Dini: Sebuah Literatur Review Sabrina Rahma Talitha; Deri Hendriawan; Roby Naufal Arzaqi
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 9 No. 6 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v9i6.7821

Abstract

Integrasi coding dalam pendidikan anak usia dini semakin diakui sebagai pendekatan strategis untuk menstimulasi perkembangan computational thinking (CT) sebagai keterampilan berpikir abad ke-21. Meskipun demikian, variasi efektivitas media coding serta kesesuaiannya dengan karakteristik perkembangan anak dan konteks implementasi PAUD di Indonesia masih belum dipetakan secara komprehensif. Penelitian ini bertujuan untuk memetakan dan mengevaluasi efektivitas berbagai media coding meliputi unplugged coding, digital block-based coding, dan robotik tangible dalam mengembangkan komponen CT pada anak usia dini. Metode penelitian menggunakan literature review terhadap sebelas artikel penelitian empiris bereputasi serta dua buku teoretis utama yang relevan dengan pendidikan CT anak usia dini. Hasil sintesis menunjukkan bahwa seluruh jenis media coding memberikan dampak positif terhadap pengembangan CT, namun dengan pola efektivitas yang berbeda. Temuan ini memperkuat kerangka Positive Technological Development secara teoretis serta memberikan implikasi praktis bagi pengembangan pedoman implementasi coding PAUD yang sesuai perkembangan, kontekstual, dan berkelanjutan di Indonesia.
Kemampuan Regulasi Emosi Anak dengan Latar Belakang Yatim Piatu Elok Lisdania; Pepi Nuroniah; Roby Naufal Arzaqi
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 10 No. 2 (2026)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/obsesi.v10i2.8308

Abstract

Penelitian ini menganalisis kemampuan regulasi emosi anak yatim piatu yang mengalami kehilangan kedua orang tua serta mengidentifikasi faktor-faktor yang memengaruhi regulasi emosi di lingkungan sekolah. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus. Subjek penelitian adalah seorang anak, dengan informan pendukung yaitu guru kelas dan wali anak. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, sedangkan analisis data menggunakan model interaktif Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak mampu mengenali dan mengekspresikan emosi secara tepat, khususnya dalam situasi bermain. Namun, kemampuan memahami penyebab munculnya emosi masih terbatas. Anak cenderung menggunakan strategi regulasi emosi berupa menarik diri dan menenangkan diri yang menunjukkan bentuk koping adaptif. Dukungan guru dan wali berperan penting dalam membantu anak mengelola emosi dan beradaptasi dengan pengalaman kehilangan. Temuan ini menegaskan pentingnya dukungan pendidikan yang responsif dalam memperkuat kemampuan regulasi emosi anak yatim piatu pada pendidikan anak usia dini.
Upaya Guru dalam Mengembangkan Kemandirian Anak Usia 5-6 Tahun melalui Pembiasaan Syahla Arnia; Yulianti Fitriani; Roby Naufal Arzaqi
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 6 No. 2 (2025): Desember
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v6i2.1633

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan upaya guru dalam mengambangkan kemandirian pada anak usia dini melalui strategi pembiasaan di lingkungan sekolah. Teori perkembangan psikososial Erik Erikson menjadi dasar teoritik penelitian ini, khususnya pada tahap inisiatif versus rasa bersalah yang relevan dengan perkembangan anak usia 5-6 tahun. Berdasarkan pengamatan awal di TK Al Ikhlas Japos 09, tingkat kemandirian anak tampak beragam, dari yang sudah cukup mandiri hingga yang masih bergantung pada bantuan guru. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan subjek seorang guru kelas B. Data dikumpulkan melalui wawancara dengan guru sebagai informan utama, observasi, dan dokumentasi, serta dianalisis menggunakan Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukan bahwa guru melakukan berbagai upaya strategis untuk menumbuhkan kemandirian anak,antara lain dengan memberikan pilihan aktivitas, membimbing rutinitas harian secara bertahap, serta memberikan dukungan emosional dan afirmasi positif saat anak mencoba melakukan sesuatu secara mandiri. Upaya-upaya tersebut berdampak pada peningkatan kemampuan anak dalam mengambil inisiatif,membangun kepercayaan diri, dan membuat keputusan secara mandiri. Temuan ini mengimplikasikan bahwa keterlibatan aktif guru melalui strategu pembiasaan yang konsisten dan kontekstual dapat menjadi faktor penting dalam mendukung perkembangan kemandirian pada anak usia dini.
Modul Stimulasi Bahasa Ekspresif Berbasis Bermain untuk Anak Usia Dini dengan Keterlambatan Bicara Putri Nur Aliya; Deri Hendriawan; Roby Naufal Arzaqi
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): Desember In Progress
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i2.2492

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul stimulasi bahasa ekspresif berbasis bermain bagi anak usia dini yang mengalami keterlambatan bicara, serta menguji kelayakan dan kepraktisan produk yang dihasilkan. Pengembangan modul dilatarbelakangi oleh temuan studi pendahuluan di tiga lembaga PAUD di Jakarta pada bulan Mei 2026, yang mengungkapkan bahwa 80% dari 40 guru belum memiliki pendekatan khusus dalam menstimulasi bahasa ekspresif, 75% dari 20 anak usia 4-5 tahun masih mengandalkan gestur dalam berkomunikasi, dan belum adanya modul praktis yang dapat dijadikan pegangan oleh guru. Metode yang digunakan adalah Design and Development (D&D) Tipe 1 dengan mengacu pada model ADDIE yang dibatasi pada empat tahapan, yaitu analisis kebutuhan melalui observasi dan kuesioner, perancangan struktur modul dan instrumen penelitian, pengembangan produk serta validasi oleh ahli materi dan ahli media, dan evaluasi melalui uji kepraktisan oleh 10 mahasiswa calon guru PAUD. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi, kuesioner, lembar validasi ahli berskala Likert 1-4, dan angket kepraktisan, sementara data kuantitatif dianalisis menggunakan rumus persentase dan data kualitatif dianalisis secara deskriptif. Hasil validasi menunjukkan bahwa modul memperoleh skor 92% dari ahli materi dan 89% dari ahli media dengan kategori sangat valid, serta skor kepraktisan sebesar 89,7% dari calon guru PAUD dengan kategori sangat praktis.
Efektifitas Games Fauna dalam Meningkatkan Keterlibatan Belajar Anak Usia Dini : Studi Pre-Eksperimen One-Group Pretest-Posttest Azumah Lola Safira; Deri Hendriawan; Roby Naufal Arzaqi
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): Desember In Progress
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i2.2514

Abstract

Keterlibatan belajar merupakan salah satu faktor penting dalam mendukung keberhasilan proses pembelajaran pada anak usia dini. Namun, masih banyak anak yang menunjukkan perhatian, partisipasi, antusiasme, dan ketekunan yang rendah selama kegiatan belajar berlangsung. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan Games Fauna terhadap keterlibatan belajar anak usia dini di TK Al-Azhar 4. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one-group pretest-posttest. Subjek penelitian berjumlah 18 anak Kelompok B yang dipilih menggunakan teknik total sampling. Data dikumpulkan melalui observasi menggunakan lembar penilaian keterlibatan belajar yang mencakup indikator perhatian, partisipasi, antusiasme, dan ketekunan. Hasil analisis deskriptif menunjukkan bahwa rata-rata skor keterlibatan belajar meningkat dari 25,44 pada pretest menjadi 39,44 pada posttest. Hasil uji Paired Sample t-Test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 (p < 0,05), yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara skor pretest dan posttest. Dengan demikian, Games Fauna efektif dalam meningkatkan keterlibatan belajar anak usia dini dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik dan interaktif.
Pengaruh Penggunaan Media EDUPOLI terhadap Kemampuan Executive Function Anak Usia 5-6 Tahun Nida Tsabita Nasywa Zachari; Deri Hendriawan; Roby Naufal Arzaqi
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): Desember In Progress
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i2.2521

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh media EDUPOLI terhadap peningkatan kemampuan executive function anak usia 5–6 tahun. Masalah penelitian didasarkan pada masih ditemukannya anak yang mengalami kesulitan dalam mengikuti instruksi bertahap, menunggu giliran, mengendalikan impuls, dan menyesuaikan diri terhadap perubahan aturan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-experimental one-group pretest-posttest. Sampel terdiri dari 15 anak yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui observasi nonpartisipan dengan instrumen lembarobservasi berbasis skala Likert yang mengukur working memory, inhibitory control, dan cognitive flexibility. Data dianalisis menggunakan uji Shapiro-Wilk, paired sample t-test, dan N-Gain melalui IBM SPSS Statistics. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan executive function setelah penggunaan media EDUPOLI, dengan rata-rata skor meningkat dari 39,13 pada pretest menjadi 57,07 pada posttest. Uji paired sample t-test menunjukkan perbedaan yang signifikan (p < 0,001), sedangkan nilai N-Gain sebesar 0,55 berada pada kategori sedang. Temuan ini menunjukkan bahwa EDUPOLI efektif sebagai media pembelajaran berbasis permainan dalam menstimulasi kemampuan regulasi diri dan fungsi kognitif anak usia dini.
Pengembangan Digital Game “JeKo: Jelajah Kognitif” untuk Menstimulasi Kemampuan Berfikir Logis Anak Usia 5-6 Tahun Siti Annidatul Islamiyah; Deri Hendriawan; Roby Naufal Arzaqi
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): Desember In Progress
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i2.2522

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, mengetahui kelayakan, dan mendeskripsikan hasil implementasi Digital Game "JeKo" sebagai media pembelajaran untuk menstimulasi kemampuan berpikir logis anak usia 5-6 tahun. Penelitian menggunakan metode Design and Development (D&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas satu ahli materi, satu ahli media, satu ahli pembelajaran, dan delapan anak usia 5-6 tahun di PAUD Subulussalam Kota Cilegon. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara, angket, observasi, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Digital Game "JeKo" berhasil dikembangkan melalui lima tahapan model ADDIE dengan memuat aktivitas klasifikasi, pengenalan pola, perbandingan, pengurutan, dan hubungan sebab-akibat sederhana sesuai karakteristik perkembangan anak. Hasil validasi oleh ahli materi, ahli media, dan ahli pembelajaran menunjukkan bahwa media berada pada kategori sangat layak digunakan. Hasil implementasi menunjukkan bahwa Digital Game "JeKo" dapat digunakan dengan baik dalam pembelajaran, menarik keterlibatan aktif anak, serta mendukung stimulasi kemampuan berpikir logis. Dengan demikian, Digital Game "JeKo" dapat menjadi alternatif media pembelajaran digital yang inovatif dan sesuai dengan karakteristik anak usia dini.