Claim Missing Document
Check
Articles

Efektifitas Games Fauna dalam Meningkatkan Keterlibatan Belajar Anak Usia Dini : Studi Pre-Eksperimen One-Group Pretest-Posttest Azumah Lola Safira; Deri Hendriawan; Roby Naufal Arzaqi
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): Desember In Progress
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i2.2514

Abstract

Keterlibatan belajar merupakan salah satu faktor penting dalam mendukung keberhasilan proses pembelajaran pada anak usia dini. Namun, masih banyak anak yang menunjukkan perhatian, partisipasi, antusiasme, dan ketekunan yang rendah selama kegiatan belajar berlangsung. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan Games Fauna terhadap keterlibatan belajar anak usia dini di TK Al-Azhar 4. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one-group pretest-posttest. Subjek penelitian berjumlah 18 anak Kelompok B yang dipilih menggunakan teknik total sampling. Data dikumpulkan melalui observasi menggunakan lembar penilaian keterlibatan belajar yang mencakup indikator perhatian, partisipasi, antusiasme, dan ketekunan. Hasil analisis deskriptif menunjukkan bahwa rata-rata skor keterlibatan belajar meningkat dari 25,44 pada pretest menjadi 39,44 pada posttest. Hasil uji Paired Sample t-Test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 (p < 0,05), yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara skor pretest dan posttest. Dengan demikian, Games Fauna efektif dalam meningkatkan keterlibatan belajar anak usia dini dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik dan interaktif.
Pengaruh Penggunaan Media EDUPOLI terhadap Kemampuan Executive Function Anak Usia 5-6 Tahun Nida Tsabita Nasywa Zachari; Deri Hendriawan; Roby Naufal Arzaqi
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): Desember In Progress
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i2.2521

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh media EDUPOLI terhadap peningkatan kemampuan executive function anak usia 5–6 tahun. Masalah penelitian didasarkan pada masih ditemukannya anak yang mengalami kesulitan dalam mengikuti instruksi bertahap, menunggu giliran, mengendalikan impuls, dan menyesuaikan diri terhadap perubahan aturan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-experimental one-group pretest-posttest. Sampel terdiri dari 15 anak yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui observasi nonpartisipan dengan instrumen lembarobservasi berbasis skala Likert yang mengukur working memory, inhibitory control, dan cognitive flexibility. Data dianalisis menggunakan uji Shapiro-Wilk, paired sample t-test, dan N-Gain melalui IBM SPSS Statistics. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan executive function setelah penggunaan media EDUPOLI, dengan rata-rata skor meningkat dari 39,13 pada pretest menjadi 57,07 pada posttest. Uji paired sample t-test menunjukkan perbedaan yang signifikan (p < 0,001), sedangkan nilai N-Gain sebesar 0,55 berada pada kategori sedang. Temuan ini menunjukkan bahwa EDUPOLI efektif sebagai media pembelajaran berbasis permainan dalam menstimulasi kemampuan regulasi diri dan fungsi kognitif anak usia dini.
Pengembangan Digital Game “JeKo: Jelajah Kognitif” untuk Menstimulasi Kemampuan Berfikir Logis Anak Usia 5-6 Tahun Siti Annidatul Islamiyah; Deri Hendriawan; Roby Naufal Arzaqi
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): Desember In Progress
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i2.2522

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, mengetahui kelayakan, dan mendeskripsikan hasil implementasi Digital Game "JeKo" sebagai media pembelajaran untuk menstimulasi kemampuan berpikir logis anak usia 5-6 tahun. Penelitian menggunakan metode Design and Development (D&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas satu ahli materi, satu ahli media, satu ahli pembelajaran, dan delapan anak usia 5-6 tahun di PAUD Subulussalam Kota Cilegon. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara, angket, observasi, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Digital Game "JeKo" berhasil dikembangkan melalui lima tahapan model ADDIE dengan memuat aktivitas klasifikasi, pengenalan pola, perbandingan, pengurutan, dan hubungan sebab-akibat sederhana sesuai karakteristik perkembangan anak. Hasil validasi oleh ahli materi, ahli media, dan ahli pembelajaran menunjukkan bahwa media berada pada kategori sangat layak digunakan. Hasil implementasi menunjukkan bahwa Digital Game "JeKo" dapat digunakan dengan baik dalam pembelajaran, menarik keterlibatan aktif anak, serta mendukung stimulasi kemampuan berpikir logis. Dengan demikian, Digital Game "JeKo" dapat menjadi alternatif media pembelajaran digital yang inovatif dan sesuai dengan karakteristik anak usia dini.
Permainan Roblox sebagai Ruang Kolaborasi Virtual Anak Usia 4-5 Tahun: Kajian Sosiokultural Vygotsky Arin Auliani Hamel; Deri Hendriawan; Roby Naufal Arzaqi
Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol. 7 No. 2 (2026): Desember In Progress
Publisher : Perkumpulan Pengelola Jurnal (PPJ) PAUD Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37985/murhum.v7i2.2568

Abstract

Penggunaan Roblox sebagai ruang kolaborasi virtual pada anak usia dini semakin meningkat, namun kajian mengenai pengalaman anak usia 4-5 tahun dalam perspektif teori sosiokultural Vygotsky masih terbatas. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengalaman anak usia 4-5 tahun dalam menggunakan permainan teamwork Obby pada platform Roblox sebagai ruang kolaborasi virtual berdasarkan perspektif teori sosiokultural Vygotsky. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus terhadap dua anak usia 4-5 tahun sebagai partisipan dan dua orang tua sebagai informan. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara semi-terstruktur, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan analisis tematik dengan triangulasi sumber dan teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa teamwork Obby memfasilitasi interaksi sosial, kolaborasi, penggunaan bahasa sebagai alat berpikir, serta proses scaffolding, Zone of Proximal Development (ZPD), dan internalisasi selama aktivitas bermain. Temuan ini menunjukkan bahwa Roblox berpotensi menjadi ruang kolaborasi virtual yang mendukung proses belajar sosial anak usia dini. Penelitian ini memberikan kontribusi empiris terhadap penerapan teori sosiokultural Vygotsky dalam konteks permainan digital serta menjadi rujukan bagi orang tua dan pendidik dalam memanfaatkan Roblox secara terarah dan didampingi.