Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

Implementasi Komunikasi BLE pada Arduino Nano 33 BLE (peripheral) dengan Dongle ESP32 (central) Dalam Sistem Pendeteksian Gerakan Lansia Saat Jatuh Dan Kecenderungan Jatuh Pratama, Putu Yoga Ady; Mukhtar, Husneni; Istiqomah, Istiqomah
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Menurut hasil riset (Vera, 2021), pasien salah satu rumah sakit di Bandung mengalami persentase jatuh yang cukup tinggi yaitu tujuh puluh sembilan persen dan juga hampir semua kejadian tersebut didominasi oleh lansia yang mencoba berkegiatan tanpa adanya pendampingan oleh orang terdekat [1]. Terjatuhnya lansia di luar ruangan tanpa adanya pendamping, sangat sulit untuk diketahui oleh pihak keluarga. Hal tersebut dikarenakan oleh mayoritas lansia yang kurang menguasai teknologi dalam penggunaan telepon genggam yang dapat mengurangi efektifitas pemberian informasi dari lansia jika lansia terjatuh dan lokasi terjatuh dari lansia. Saat ini, untuk mengetahui informasi lansia saat di luar ruangan hanya melalui informasi yang didapat dari lingkungan tempat tinggal lansia, rutinitas lansia dan orang yang sering berinteraksi dengan lansia. Sebelumnya pernah ada penelitian yang menangani permaslahan ini namun ukuran alat dari penelitia tersebut sangat besar untuk sebuah alat sensing. Oleh karena itu dengan menggunakan Arduino Nano 33 BLE yang dilengkapi sensor akselarasi yaitu LSM9SD1 sebagai alat pendeteksi lansia jatuh dan dikomunikasikan dengan ESP32 menggunakan komunikasi BLE diharapkan akan memperingan alat utama dan memberikan kenyamanan pada lansia (wearable).Kata kunci— Lansia Jatuh, Komunikasi BLE, ESP32,Sensor IMU LSM9SD1, Wearable.
Sistem Monitoring Detak Jantung dan Elektromiografi Pada Lansia Sukmajaya, Jammy; Mukhtar, Husneni; Istiqomah, Istiqomah
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kesenjangan pengobatan dalam menangani penyakit kognitif merupakan masalah kompleks yang ada di negara berpenghasilan rendah dan menengah. Berangkat dari kajian tersebut, maka proyek ini menggunakan produk terapi berupa video games pada lansia dengan masalah kognitif dan mengamati dampak yang diberikan pada lansia yang memainkan gamenya. Pada proyek ini kami menggunakan 3 macam game dan 2 buah sensor dalam mengamati perubahan kognitif yang ada pada lansia. Kemudian untuk sensor yang kami gunakan adalah HR untuk mengamati detak jantung, serta EMG untuk mengamati perubahan nilai tenaga atau kekuatan jari pada lansia. Proyek ini penulis menggunakan 9 responden untuk memainkan gamenya. Metode pada proyek ini adalah responden akan memainkan game selama 30 hari dan akan dilakukan pengujian selama 5 periode diantara sebelum, sesaat dan sesudah diberikan stimulus. Hasil yang kami dapat dari hasil pengukuran kami adalah bahwa 5 dari 9 responden menunjukan beberapa peningkatan kemampuan motorik sehingga dapat beradaptasi dengan gadget modern, kemudian hanya 2 dari 9 responden menunjukkan indikasi kecemasan dari nilai detak jantung yang melebihi 90 BPM pada dua sesi, dan untuk dari sisi medis maka responden diuji dengan menggunakan MMSE dan data yang didapat adalah bahwa 8 dari 9 responden yang ada menunjukkan kenaikan nilai, serta perbaikan kemampuan kognitif. Kata kunci : Game, Sensor, Lansia, Kognitif, Monitoring
Sistem Monitoring Detak Jantung dan Elektromiografi Pada Lansia Suyoso, Qozein Arif; Mukhtar, Husneni; Istiqomah, Istiqomah
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 1 (2024): Februari 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kesenjangan pengobatan dalam menangani penyakit kognitif merupakan masalah kompleks yang ada di negara berpenghasilan rendah dan menengah. Berangkat dari kajian tersebut, maka proyek ini menggunakan produk terapi berupa video games pada lansia dengan masalah kognitif dan mengamati dampak yang diberikan pada lansia yang memainkan gamenya. Pada proyek ini kami menggunakan 3 macam game dan 2 buah sensor dalam mengamati perubahan kognitif yang ada pada lansia. Kemudian untuk sensor yang kami gunakan adalah HR untuk mengamati detak jantung, serta EMG untuk mengamati perubahan nilai tenaga atau kekuatan jari pada lansia. Proyek ini penulis menggunakan 9 responden untuk memainkan gamenya. Metode pada proyek ini adalah responden akan memainkan game selama 30 hari dan akan dilakukan pengujian selama 5 periode diantara sebelum, sesaat dan sesudah diberikan stimulus. Hasil yang kami dapat dari hasil pengukuran kami adalah bahwa 5 dari 9 responden menunjukan beberapa peningkatan kemampuan motorik sehingga dapat beradaptasi dengan gadget modern, kemudian hanya 2 dari 9 responden menunjukkan indikasi kecemasan dari nilai detak jantung yang melebihi 90 BPM pada dua sesi, dan untuk dari sisi medis maka responden diuji dengan menggunakan MMSE dan data yang didapat adalah bahwa 8 dari 9 responden yang ada menunjukkan kenaikan nilai, serta perbaikan kemampuan kognitif. Kata kunci : Game, Sensor, Lansia, Kognitif, Monitoring
Sistem Uji Berbasis Game untuk Mengamati Perubahan Kognitif pada Lansia (Game-Based Test System System for Observing Cognitive Changes in The Elderly) Makrus, Amar Chairil; Fathonah, Indra Wahyudin; Mukhtar, Husneni
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Manusia mengalami beberapa fase dalamkehidupan, dan salah satu fase tersebut adalah fase penuaan.Saat manusia berada pada fase tersebut, kemampuan fungsitubuh mengalami penurunan, khususnya pada fungsikognitif. Berangkat dari riset tersebut maka proyek inimenggunakan game pada lansia dengan masalah kognitif danmengamati dampak yang diberikan pada lansia yangmemainkan gamenya. Pada proyek ini kami menggunakantiga game dan dua sensor dalam mengamati perubahankognitif yang ada pada lansia. Ketiga game tersebut adalahTetris Amazing, Flip Memory, dan Solve IT. Game tersebutdikembangkan menggunakan Unity Engine sebagai enginenya.Kemudian untuk sensor yang kami gunakan adalahEEG untuk mengamati gelombang otak, serta GSR untukmengamati perubahan nilai stress pada lansia. Hasil yangkami dapat dari hasil pengukuran kami adalah bahwabeberapa responden menunjukan perbaikan kognitif otakyang diamati dengan EEG, kemudian enam dari Sembilanresponden menunjukkan kenaikan nilai relaksasi yangdidapatkan setelah bermain game terus menerus, dan untukdari sisi medis maka responden diuji dengan menggunakanMMSE dan data yang didapat adalah bahwa delapan darisembilan responden yang ada menunjukkan kenaikan nilai, serta perbaikan kemampuan kognitif. Kata kunci : Game, Sensor, Lansia, Kognitif, Unity.
Sistem Uji Berbasis Game untuk Mengamati Perubahan Kognitif pada Lansia (Game-Based Test System System for Observing Cognitive Changes in The Elderly) Salam, Zulfikar; Fathonah, Indra Wahyudin; Mukhtar, Husneni
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Manusia mengalami beberapa fase dalam kehidupan, dan salah satu fase tersebut adalah fase penuaan.Saat manusia berada pada fase tersebut, kemampuan fungsitubuh mengalami penurunan, khususnya pada fungsikognitif. Berangkat dari riset tersebut maka proyek inimenggunakan game pada lansia dengan masalah kognitif dan mengamati dampak yang diberikan pada lansia yangmemainkan gamenya. Pada proyek ini kami menggunakan tiga game dan dua sensor dalam mengamati perubahankognitif yang ada pada lansia. Ketiga game tersebut adalahTetris Amazing, Flip Memory, dan Solve IT. Game tersebutdikembangkan menggunakan Unity Engine sebagai enginenya.Kemudian untuk sensor yang kami gunakan adalahEEG untuk mengamati gelombang otak, serta GSR untukmengamati perubahan nilai stress pada lansia. Hasil yangkami dapat dari hasil pengukuran kami adalah bahwabeberapa responden menunjukan perbaikan kognitif otakyang diamati dengan EEG, kemudian enam dari Sembilanresponden menunjukkan kenaikan nilai relaksasi yangdidapatkan setelah bermain game terus menerus, dan untukdari sisi medis maka responden diuji dengan menggunakanMMSE dan data yang didapat adalah bahwa delapan darisembilan responden yang ada menunjukkan kenaikan nilai, serta perbaikan kemampuan kognitif. Kata kunci : Game, Sensor, Lansia, Kognitif, Unity.
Pengukuran Somatotype dan Center of Pressure (CoP) dengan Force Platform untuk Mengetahui Pengaruh Morfologi Tubuh terhadap Keseimbangan Postur Berdiri Susanti, Hesty; Mukhtar, Husneni; Rahmawati, Dien; Arik Geraldy Fauzi, Muhammad; Setiyadi, Suto
Jurnal Otomasi Kontrol dan Instrumentasi Vol 14 No 2 (2022): Jurnal Otomasi Kontrol dan Instrumentasi
Publisher : Pusat Teknologi Instrumentasi dan Otomasi (PTIO) - Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/joki.2022.14.2.3

Abstract

The human ability to carry out daily activities is influenced by the balance of body posture in various positions, especially in a standing position. One of the factors of body balance is a biomechanical factor which is influenced by the morphology of the human body. Somatotype is a method of classifying the morphology of the human body, while the balance of human body posture can be measured based on the center of pressure (COP), which is the center of pressure generated when humans stand up. In this study, a system was designed to classify somatotypes using the Heath-Carter formula and assessment of body posture balance. Somatotype grouping is done with inputs in the form of body height measured with an ultrasonic sensor, body mass measured using a set of load cells to determine body mass index (BMI), and 8 anthropometric parameters. While the measurement of body balance is carried out by measuring the COP values using 8 load cell sensors. Eight anthropometric parameters were used, namely skin folds in the triceps, subscapular, supraspinal, and medial calf areas, the width of the femur and humerus bones, and the triceps and calf circumference. Statistical parameter values ​​in the form of mean, range, and approximate entropy (ApEn) are then calculated from the obtained COP values, i.e., for the medial-lateral (ML) and anterior-posterior (AP) directions, so that the center point of the COP, the displacement distance of each axis (ML and AP directions), and their stability can be determined. The measurement results are grouped and combined to display the type of somatotype associated with the COP value to obtain a relationship between the type of somatotype and a person's standing posture. Measurements were carried out on 14 male subjects with an age range of 15-23 years. The measurement results show an average error range of 0.37-2.58% for ultrasonic sensors, 0.64-4.67% for load cells, 0.1-0.6% for ApEn values ​​at COP in the medial-direction direction (ML COP), and 0% for ApEn in COP in the anterior-posterior direction (AP COP). The average difference range for ML COP is 0.03-0.84 cm, while the average for AP COP is 0.14-0.58 cm. These differences indicate a shift in the center of pressure on the subject's body when measurements are taken compared to the original state. The ectomorphic somatotype group had the greatest instability compared to 2 other somatotype groups, namely endomorphic and mesomorphic. In each somatotype group, the value of the AP COP range which is greater than in the ML COP indicates a greater tendency of body sway in the anterior-posterior direction. Keywords: somatotype; balance posture; center of pressure; body morphology
Design of a Real-Time User Feedback for Mitigating Spurious SpO₂ Readings in Pulse Oximetry for Outpatient Monitoring Mukhtar, Husneni; Rahmawati, Dien; Setiyadi, Suto; Istiqomah; Madani, Reza Ahmad
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol. 11, No. 1, February 2026
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/kinetik.v11i1.2371

Abstract

Spurious SpO₂ readings—arising from motion artifacts, environmental interference, or device variability—remain a major limitation in wearable pulse oximetry, potentially triggering false alarms or missing hypoxemia during outpatient monitoring. Conventional devices often lack real-time mechanisms to detect and mitigate such errors, with previous reports indicating measurement biases of 11.2 - 24.5% across different models, underscoring the need for improved accuracy and user guidance. To address this gap, we present the design of an IoT-enabled wearable pulse oximeter with real-time user feedback, delivered through a mobile application. The system integrates a pulse oximetry and heart rate sensor (MAX30100) with a carbon monoxide gas sensor (MQ-7) and provides targeted notifications to guide corrective actions such as repositioning the probe, removing nail polish, or moving to fresh air. Validation involved controlled scenario testing (undetected SpO₂, CO >40 ppm, nail polish, loose contact) and user trials with 15 healthy volunteers from varied academic backgrounds. The prototype demonstrated high accuracy, with low relative errors—0.92% (HR), 0.93% (SpO₂), and 0.015% (CO)—and strong usability, achieving 93.3% compliance with corrective prompts, an average response time of 4.0±0.7 seconds, and a satisfaction score of 4.3/5. Compared with commercial oximeters, the proposed system improved reliability by reducing measurement errors by at least 87% through real-time corrective feedback. Future work will focus on energy-efficient power management and large-scale community-based trials to further validate performance across diverse patient populations.
Co-Authors Abdi JakaSumarimby Achmad Rizal Ahmad Akbar Khatami Ahmad Alfi Adz Dzikri Alia, Fenty Alief Fikri Sukarno, Muhammad Andi Majesta, I Made Arib Bady Hakim Tanjung Arik Geraldy Fauzi, Muhammad Asep Harja Asep Harja, Asep Asep Mulyana Aziz, Burhanuddin Azzahra Nadya Kahpiasa Bambang Setia Nugroho Basuki Rahmat Bena Bimantara, Wayan Abin Dandi Trianta Barus Desri Kristina Silalahi Dien Rahmawati Diena Yudiarti Doan Perdana Eka Afrima Sari Erwin Susanto Faisal Budiman Faris Fadhlur Rachman Fathonah, Indra Wahyudin Fenty Alia Fikri Ardian GERALDI, ARIK Ghibran Herlangga Zahra Rievansa Hafidh Al Asad Heni Pujiastuti Hesty Susanti Ig Prasetya Wibawa Ikhsan, Akhmad Fauzi Istiqomah Istiqomah istiqomah istiqomah Kahpiasa, Azzahra Nadya Kusna Susanto Kusnahadi Susanto Ledya Novamizanti Lovindo Nulova Madani, Reza Ahmad Makrus, Amar Chairil Mas Rizky A.A. Syamsunarno Maudina Citra Febriani Ma’arif, Farham Rezqi Mochamad Yudha Febrianta Muhammad Hablul Barri Muhammad Rayhan Ghifari Nadia Husnul Nasrullah, Muhammad Rafy Nicola Akmal Afrinaldi Nurdin, Agung Ihwan Parman Sukarno Prameswari Diahasna Tsany - Prastha Giriwara, I Made Pratama, Putu Yoga Ady Razzak, Taufiq Abdul Salam, Zulfikar Sheizi Prista Sari Sifa Nurpadillah Sindiarti, Ardila Siregar, Christian Halomoan SUDIYONO, OOY ARIE Sukmajaya, Jammy Suryo Adhi Wibowo Suto Setiyadi Suyoso, Qozein Arif Syah Putra, Heru Teuku Zulkarnain Muttaqien Wahmisari Priharti Wahyu Gunawan Widiyasari, Diyah Wijaya, Adhi Dharma Surya Willy Anugrah Cahyadi Wiyadhi, Muhammad Danung Putra Yakobus Yulyanto Kevin Yanti Rubiyanti Yoga Pujiraharjo Yogi Febrian Nursyamsa Yulius Anggoro Pamungkas Zaelani, Muhammad Mugni