Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN FUN THINKERS BOOK BERBASIS LITERASI NUMERASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA SDN PONGGOK 04 KABUPATEN BLITAR Susanti, Yayuk; Alfi, Cindya; Fatih, Mohamad
JURNAL PENDIDIKAN DASAR PERKHASA: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar Vol 11, No 1 (2025): Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpdp.v11i1.4116

Abstract

This research aims to develop a Fun Thinkers Book based on numeracy literacy in whole number counting operations as an alternative learning media for class III students, so that it is hoped that it can improve students' problem solving abilities. This research uses the development method with the ADDIE model, which consists of five stages: Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The research subjects were class III students at SDN Ponggok 04, Blitar Regency. The data collection tools used were interviews, observations, questionnaires and tests. The data analysis technique used is qualitative and quantitative descriptive analysis. The research results show that the Fun Thinkers Book developed is valid and suitable for use as a learning medium. The use of the Fun Thinkers Book and the problem-based learning (PBL) method has proven to be effective in improving the problem solving abilities of class III students at SDN Ponggok 04, Blitar Regency, as seen from the increase in the average pretest score of 57.2 to the posttest of 90.0, with an N-Gain of 0.767 .
Development of Augmented Reality Based Comic Media Through Digital Library Applications for Visual Communication Capability Masrukhin, Muhamad Johan; Fatih, Mohamad; Alfi, Cindya
Journal of Educational Sciences Vol. 8 No. 3 (2024): Journal of Educational Sciences
Publisher : FKIP - Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/jes.8.3.p.462-475

Abstract

Learning with more innovative media is needed to support students' abilities and also attract students' interest and attention. Apart from that, innovative media can also increase students' motivation and enthusiasm for learning. This research was conducted with the aim of developing augmented reality-based comic media to improve students' visual communication skills. This research was carried out using a 4D development model. The subjects of this research were class IV students at SDN Kendalrejo 01 Blitar Regency. The instruments used by researchers in conducting research are interviews, questionnaires, tests and also documentation. The data obtained by researchers was then analyzed to determine the level of feasibility and validity of the product. The media expert test results got a score of 97.5% and the material expert got a score of 95.8%. Researchers also conducted tests to see improvements in students' visual communication skills and obtained an average pre-test score of 70.75 and a post-test score of 95.5. The results of this research show that (1) Augmented reality-based comic media can improve students' visual communication skills. (2) The comic media developed by researchers is classified as very valid. This proves that comic media is effectively used in the learning process.
Magic Card 3D Berbantuan Assemblr Edu Berbasis SETS Materi Gaya Meningkatkan Literasi Sains Kelas IV SDN Sumberjo 01 Kabupaten Blitar Yuniasari, Mega Elvi; Fatih, Mohamad; Alfi, Cindya
Literasi: Jurnal Ilmu Pendidikan Vol 15, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Alma Ata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21927/literasi.2024.15(3).321-322

Abstract

Science and technology learning has a role in realizing students' curiosity to understand how the universe works and interacts with human life on earth. However, there are still many students who find learning IPAS difficult, because of different student understandings. In addition, the use of learning media is urgently needed to support learning success. The purpose of this research is to develop Magic Card 3D media assisted by Assemblr Edu and to improve students' science literacy by using the media that has been developed. This study used the development procedure in the following research research and Development (R&D) steps with the Borg and Gall model. The method used is the Quasi Experiment, which is research that aims to determine the effect of treatment on others under controlled conditions. The subject of this study was a grade IV student of SDN Sumberjo 01 Blitar Regency. The number of students in one class consists of 20 students, and during the learning process will be divided into 2 large groups. The first group, the experimental group that will receive special treatment, namely during learning will use media. The next group is the conventional group, this group does not receive special treatment because they do not use learning media in learning. Researchers use this method, to determine the influence of the difference in learning using and not using media, as well as to measure the improvement of students' science literacy.  Keywords: Magic Card 3D, Assemblr Edu, SETS, Science Literacy
Pengembangan media pembelajaran pop-up book untuk meningkatkan kemampuan berfikir kritis pada materi keberagaman sosial budaya masyarakat pada siswa Sekolah Dasar Iswanti, Siti Azzahra; Alfi, Cindya; Fatih, Mohamad
Patria Educational Journal (PEJ) Vol 3 No 4 (2023): Volume 3 Nomor 4 Desember 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/pej.v3i4.1516

Abstract

Penelitian ini bertujuan umtuk menghasilkan produk Pengembangan Media Pembelajaran Pop-Up Book Untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kritis Pada Materi Keberagaman Sosial Budaya Masyarakat Kelas V SDN Sumberingin 04 Kabupaten Blitar yang valid berdasarkan ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media, serta variasi baru untuk digunakan oleh guru serta peserta didik yang dapat meningkatkan kemampuan berfikir kritis siswa kelas V. penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Hasil uji kevalidan produk Pop-Up Book menunjukkan tingkat kevalidan yaitu sangat valid dan valid dengan presentase nilai validasi sebesar 91%, 76% dan 88%. Hasil uji kelayakan produk Pop-Up Book yaitu sangat layak dengan presentase sebesar 90%. Hasil Pre-Test dan Post-Test siswa terhadap produk Pop-Up Book menunjukkan bahwa media Pop-Up Book dapat meningkatkan kemampuan berfikir kritis siswa dengan hasil N-gain skor yang didapatkan mencapai 0,984103328 dengan kategori tinggi. Dengan demikian, produk Pop-Up Book yang dihasilkan valid dan praktis digunakan dalam pembelajaran pada materi keberagaman sosial budaya masyarakat dan dapat meningkatkan kemampuan berfikir kritis siswa.
Pengembangan Media Komik BELSIFA (Belajar Sisem Pernafasan) pada Materi Fungsi Organ Pernafasan Manusia Meningkatakan Kemampuan Visual Spasial Kelas V SD Melati, Venty; Fatih, Mohamad; Alfi, Cindya; Rofi'ah, Siti
Jurnal Pembelajaran dan Riset Pendidikan Vol 4 No 1 (2024): Volume 4, No. 1, Januari 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/jprp.v4i1.1556

Abstract

Penelitian yang dilakukan oleh peneliti untuk mengatasi permasalahan yang ada di kelas V UPT SD Negeri Kalitengah 01. Permasalahan tersebut yaitu masih menggunakan metode ceramah di dalam proses pembelajaran, siswa sulit untuk memahami materi tersebut fungsi organ pernafasan manusia karena penyampaiannya tanpa menggunakan media yang menarik. Banyak siswa yang asyik berbicara dan bermain dengan teman saat guru menjelaskan. Sedangkan siswa merasa bosan dan malas untuk belajar, karena guru menjelaskan hanya menggunakan buku lks pegangan guru sedangkan siswa hanya menyimak melalui buku lks pegangan siswa dan mencatat materi yang di sampaikan guru di buku tulis siswa materi yang belum ada di lks, hal ini yang membuat siswa bosan. Tujuan penelitian untuk mengetahui Kevalidan, kelayakan, dan peningkatan pengembangan media komik BELSIFA (Belajar Sistem Pernafasan) untuk meningkatkan kemampuan visual spasial siswa. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan media komik BELSIFA dapat meningkatkan visual spasial siswa pada materi fungsi organ pernafasan manusia dengan peningkatan 42% dari skor visual spasial siswa sebelum penggunaan sebesar 44% dan skor visual spasial sesudah penggunaan sebesar 86% hal ini berarti terjadi peningkatan yang tinggi pada visual spasial siswa. dan hasil N-Gain juga menunjukkan bahwa hasil perolehan pre-angket (sebelum) dan post-angket (sesudah).
Pengembangan Media Scrapbook Materi Kebudayaan Indonesia untuk Meningkatkan Kemandirian Siswa Kelas IV SD Karomah, Fitriyatul; Alfi, Cindya; Fatih, Mohamad; Rofi'ah, Siti
Jurnal Pembelajaran dan Riset Pendidikan Vol 4 No 1 (2024): Volume 4, No. 1, Januari 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/jprp.v4i1.1557

Abstract

Tujuan dari studi pengembangan ini ialah untuk menghasilkan scrapbook Kebudayaan Indonesia untuk meningkatkan kemandirian belajar peserta didik kelas IV SD. penelitian yang digunakan metode Researd and Development (R&D) model ADDIE. Tahap penelitian yang digunakan ada lima tahapan yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Subjek penelitiannya adalah siswa kelas IV SDI sebanyak 22 siswa. Teknik yang digunakan untuk pengumpulan data yaitu angket. Hasil dari validasi ahli media memperoleh nilai 97%, dengan kategori “valid”. Validasi dari ahli materi memperoleh nilai 88%, dengan kriteria “valid”, selanjutnya hasil validasi dari ahli Bahasa memperoleh nilai 90% dengan kriteria “valid”. Sedangkan peningkatan kemandirian siswa memperoleh hasil 85% dengan kriteria “sangat tinggi” dengan nilai N Gain 0,74 dengan kriteria “tinggi”. Jadi dapat disimpulkan bahwa pengembangan media scrapbook kebudayaan Indonesia dapat meningkatkan kemandirian belajar siswa kelas IV SDI Ma’arif Tawagsari Garum Kabupaten Blitar
Pengembangan Media Puzzel Berbasis Make A Match Materi Penjumlahan dan Pengurangan dalam Meningkatkan Kecerdasan Adversity Siswa Kelas II SD Putri Nuryani, Monike Eka; Fatih, Mohamad; Alfi, Cindya; Rofi'ah, Siti
Jurnal Pembelajaran dan Riset Pendidikan Vol 4 No 1 (2024): Volume 4, No. 1, Januari 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/jprp.v4i1.1558

Abstract

Pendidikan yang baik dilengkapi dengan lingkungan belajar yang sangat sesuai. Minimnya media pembelajaran di industri pendidikan menjadi salah satu kendala. Hal ini juga dirasakan di UPT SD Negeri Jimbe 03. Untuk menjawab permasalahan di atas, peneliti mengembangkan bahan ajar tentang “media puzzle” berdasarkan prinsip “make a match” dan diperuntukan pada pembelajaran matematika materi penjumlahan dan pengurangan. Dengan bantuan media tersebut diharapkan dapat meningkatkan kecerdasan “adversity” siswa UPT SD Negeri Jimbe 03 Kelas II yang kurang menguasai materi. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pengembangan ADDIE. Sebanyak 20 sampel yang diteliti. Observasi, wawancara dan survei digunakan sebagai metode pengumpulan data. Proses pengembangan sumber daya ini adalah teka-teki yang digabungkan dengan penghitungan kartu sebagai alat. Kelayakan media puzzle ini telah divalidasi beberapa ahli seperti: ahli media sebesar 92%, ahli materi sebesar 90%, dan kelayakan media sebesar 88%. Dengan hal tersebut hasil pree dan post angket pada siswa juga mendapatkan hasil yang “Tinggi”. Sehingga dapat dikatakan bahwa membuat teka-teki atau puzzle berbasis make a match mempunyai dampak di media yang tinggi terhadap peningkatan kecerdasan siswa khususnya siswa kelas II di UPT SD Negeri Jimbe 03 kecamatan Kademangan, selain itu media ini juga dapat mempermudah guru untuk lebih mudah dalam proses pembelajaran.
Pengembangan E-LKPD Berbasis Kearifan Lokal Materi Berbagai Jenis Ekonomi Di Lingkungan Sekitar Kelas 4 SD Husna, Sofila; Fatih, Mohamad; Alfi, Cindya; Rofi'ah, Siti
Jurnal Pembelajaran dan Riset Pendidikan Vol 4 No 1 (2024): Volume 4, No. 1, Januari 2024
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Universitas Nahdlatul Ulama Blitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/jprp.v4i1.1559

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan E-LKPD berbasis kearifan lokal materi berbagai jenis ekonomi di lingkungan sekitar kelas 4 SDN Wlingi 3 Kabupaten Blitar dan untuk mengetahui kevalidan dan kemenarikan siswa sekolah dasar berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, ahli bahasa dan pengguna. Peneliti menggunakan model ADDIE meliputi Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Subjek penelitian sebanyak 20 siswa kelas 4 SDN Wlingi 3 Kabupaten Blitar.Teknik pengumpulan data berupa angket. Validasi dilakukan oleh ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa, kemenarikan dilakukan oleh pengguna (guru) dan siswa. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif Hasil penelitian menunjukkan : 1) proses pengembangan dilaksanakan dengan lancar, 2) kevalidan media dari ahli media dengan presentase 80% kategori “cukup valid”, ahli materi dengan presentase 95% dengan kategori “sangat valid”, dan ahli bahasa dengan presentase sebesar 97,5% dengan kriteria “sangat valid”, 3) kemenarikan pengguna dengan presentase 100% dengan kategori sangat menarik dan kemenarikan siswa dengan presentase 99% dengan kategori “sangat menarik”.
Penguatan Karakter Guna Mengembangkan Berfikir Kreatif Melalui Aktif Learning Bersama Darul Hikmah Mandiri Pratama, Fernadiksa Rasta Putra; Alfi, Cindya; Fatih, Mohamad
ARembeN Jurnal Pengabdian Multidisiplin Vol. 3 No. 1 (2025): ARemBeN Edisi Juni
Publisher : CV. Ro Bema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69688/aremben.v3i1.111

Abstract

Pendidikan karakter adalah sebuah usaha untuk menerapkan nilai-nilai agama, moral, etika pada peserta didik melalui ilmu pengetahuan, dibantu oleh orang tua, guru, serta masyarakat yang sangat penting dalam pembentukan dan perkembangan karakter peserta didik.Setiap anak memiliki potensi yang baik sejak lahir, namun potensi tersebut harus terus diasah dan disosialisasikan dengan baik agar karakter setiap anak terbentuk dan berkembang secara maksimal. Pada penelitian ini kami memfokuskan pada pengembangan pendidikan karakter ranah berfikir kreatif melalui pendekatan aktif learning di Keluarga Besar Darul Hikmah Mandiri Bendogerit Kota Blitar. Pendidikan karakter sangat penting untuk diterapkan bagi setiap peserta didik khususnya jenjang sekolah dasar sampai menengah atas. Permasalahan yang dikaji dalam penelitian ini adalah tingkat berfikirnya anak kurang kreatif dan cenderung berpusat pada pembimbing pada saat aktivitas berlangsung dan terdapat beberapa anak yang kurang memahami makna kerjasama bersama teman sejawatnya. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan secara deskriptif. Analisis data yang dilakukan bersifat induktif berdasarkan fakta-fakta yang ditemukan di lapangan. Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara pembelajaran active lerning melalui desain perlombaan mewarnai, menanam pohon dan game dengan pengembangan karakter kreatif pada peserta didik yang terdapat di Keluarga Besar Darul Hikmah Mandiri Bendogerit Kota Blitar.
Development of earth card based on augmented reality materials relating to our earth to improve the adversity quotient of grade V students of state elementary school 1 Lorejo, Blitar District ULIANA, RIZA; FATIH, MOHAMAD; OKTAVIANI, RAGIL TRI
Jurnal Gentala Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 2 (2025): Jurnal Gentala Pendidkan Dasar
Publisher : Department of Primary School Teacher Education, Faculty of Teacher Training and Education, Jambi University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research was motivated when fifth grade students, especially science students, were asked to solve problems, and they had difficulty finding solutions to the problems given. Their adversity quotient was relatively low. This research aims to develop augmented reality-based media with material related to our earth in order to increase intelligence in facing adversity. This research uses the Research and Development (R&D) method and the ADDIE development model. Data collected from media expert assessments was 92%, material expert assessments showed 98.3% (very valid), and practitioner experts gave an assessment of 94.54% (very feasible). Students' adversity quotient showed a figure of 0.64, which is included in the moderate criteria. The research results show that the process of developing augmented reality-based earth card media was carried out using the ADDIE development model including analysis, design, development, implementation, and evaluation. Assessments by experts show that the earth card media is very valid and very feasible to be used as a learning medium. Before the Earth Card media was implemented, the average student score was 4.15 and after the learning media was implemented, the average student score increased to 7.8.