Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

ANALISIS SENTIMEN THREADS KULINER YOGYAKARTA MENGGUNAKAN FINE-TUNED SENTENCE TRANSFORMER Kadir, Nurul Tiara; Rukhmanti Udhayana Hr, Khadijah Febriana; Wahyu Setyaningsih, Putry; Muthia, Muthia
Jurnal Teknologi Informasi Mura Vol 17 No 2 (2025): Jurnal Teknologi Informasi Mura DESEMBER
Publisher : LPPM UNIVERSITAS BINA INSAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32767/jti.v17i2.2894

Abstract

Media sosial menjadi sumber penting dalam memahami persepsi wisatawan terhadap destinasi kuliner. Salah satu platform yang relatif baru dan belum banyak dieksplorasi dalam penelitian akademik adalah Threads, yang menyediakan percakapan berbasis teks. Penelitian ini bertujuan menganalisis sentimen pengguna Threads terhadap wisata kuliner Yogyakarta serta mengevaluasi potensi Threads sebagai sumber data alternatif dalam pemetaan persepsi pengguna. Data dikumpulkan melalui proses scraping dan mendapatkan 1.002 postingan Threads dengan kata kunci Kuliner Jogja pada periode awal Oktober 2024 hingga awal Desember 2025. Metode penelitian mencakup tahapan text mining, pra-pemrosesan teks, serta penerapan model kecerdasan buatan fine-tuned Sentence Transformer untuk klasifikasi sentimen ke dalam kategori positif, netral, dan negatif. Selain itu, dilakukan ekstraksi entitas untuk mengidentifikasi objek kuliner yang paling sering dibicarakan. Hasil analisis menunjukkan bahwa persepsi terhadap kuliner Yogyakarta di Threads didominasi sentimen positif sebesar 57.8%, diikuti sentimen netral sebesar 38.3%, sementara sentimen negatif relatif kecil yaitu 3.9%. Dominasi istilah seperti warung, soto, dan ayam mengindikasikan kuatnya daya tarik kuliner tradisional dalam persepsi wisata kuliner Yogyakarta. Penelitian ini menunjukkan efektivitas fine-tuned Sentence Transformer dengan data latih terbatas pada domain kuliner berbahasa Indonesia.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Materi Topologi Jaringan Di Sma Negeri 1 Marisa Latif, Mahmudin; Mulyanto, Arip; Suhada, Sitti; Abdillah, Tajuddin; Yusuf, Rampi; Muthia, Muthia; Polin, Muchlis; Hadjaratie, Lillyan
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.32611

Abstract

Proses pembelajaran Informatika selama ini masih menggunakan media seperti buku, komputer, LCD proyektor, dan PowerPoint. Akibatnya, beberapa siswa mengalami kesulitan memahami materi topologi jaringan karena penjelasan yang diberikan guru bersifat abstrak dan visualisasi yang ditampilkan hanya berupa gambar dua dimensi. Hal ini membuat siswa harus membayangkan bentuk topologi jaringan secara mandiri, sehingga menurunkan minat dan pemahaman mereka. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis augmented reality untuk materi topologi jaringan dan menguji kelayakannya. Metode yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model Four-D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Tiga teknik pengumpulan data yang digunakan: observasi dan wawancara untuk menganalisis kebutuhan, pengujian blackbox untuk memastikan fungsi aplikasi, serta angket untuk mengukur validitas dan kelayakan media. Validasi dilakukan oleh 1 ahli materi dan 2 ahli media, serta uji coba pada 32 siswa kelas XI Sains F SMA Negeri 1 Marisa. Hasilnya, media dinyatakan sangat valid dengan persentase penilaian ahli materi 92%, ahli media masing-masing 92% dan 84%, serta tanggapan siswa sebesar 89%. Dengan demikian, media pembelajaran ini layak diterapkan dalam proses pembelajaran.
Penerapan Model Pembelajaran Tsts (Two Stay Two Stray) Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Materi Perkakas Teknologi Digital Di Sma Negeri 7 Prasetya Gorontalo Paramata, Fikri Khairuddin; Mulyanto, Arip; Muthia, Muthia; Rohandi, Manda; Kadim, Ahmad Azhar; Suwandi, Ihsanulfu’ad; Pakaja, Jemmy
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.32717

Abstract

Hasil observasi penelitian di kelas X SMA Negeri 7 Gorontalo, menunjukkan bahwa siswa masih kurang aktif dalam kegiatan pembelajaran karena selama pembelajaran guru banyak memberikan ceramah sehingga interaksi dan komunikasi antar siswa maupun dengan guru masih belum terjalin selama proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keaktifan belajar siswa dalam penerapan model pembelajaran TSTS (Two Stay Two Stray),  kelas X-3 mata pelajaran Informatika, pada materi perkakas teknologi digital  di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis deskriptif. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari dari 2 siklus dan setiap siklusnya terdiri dari 2 kali pertemuan. yang terdiri dari 4 tahap, yaitu  perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan  refleksi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan data hasil observasi keaktifan belajar siswa pada siklus I pertemuan 2 yaitu 48,43% dan siklus 2 pertemuan 2 yaitu 85,93%, selanjutnya dilakukan pengujian normalitas, homogenitas dan hasilnya memenuhi asumsi sehingga dapat dilanjutkan ke uji hipotesis dan terdapat perbedaan antara kedua siklus, dan dinyatakan memenuhi kriteria keberhasilan untuk digunakan dalam membantu proses pembelajaran dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa.
Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Think And Pair Share Pada Mata Pelajaran Informatika Materi Sistem Bilangan Di SMK Negri 3 Gorontalo Pakaya, Amran Abd Azis; Bouty, Abd Aziz; Muthia, Muthia; Novian, Dian; Pakaya, Nikmasari; Ashari, Sri Ayu; H., Haeriani
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.33903

Abstract

Studi ini membahas masalah krusial mengenai kurangnya keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran, partisipasi yang cenderung pasif, serta hasil belajar yang masih konsisten berada di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yakni 76. Sebagai solusi, desain belajar kooperatif Think Pair Share (TPS) diusulkan guna mengoptimalkan interaksi dan prestasi belajar siswa secara signifikan. Studi ini dimaksudkan guna menguji pengaruh implementasi model belajar Think-Pair-Share dalam mata kuliah informatika, memakai teknik eksperimen sejati melalui Pretest-Postest Control Group Design yang ketat. Temuan studi menunjukkan adanya pengaruh yang sangat signifikan dari model Think-Pair-Share pada hasil belajar siswa, khususnya dalam memahami topik Bit (digit biner) dan Heksadesimal. Kelompok kontrol, yang tidak memakai model TPS, mempunyai skor pretest rata-rata 41,67 dan skor posttest 49,17. Sebaliknya, kelompok eksperimen yang menerapkan model TPS menunjukkan peningkatan performa yang jauh lebih tinggi dengan skor pretest rata-rata 43,67 dan skor posttest mencapai 60,00. Hal ini membuktikan bahwa diskusi berpasangan mampu meningkatkan pemahaman konsep informatika
Pengembangan Bahan Ajar Berbasis E-Modul Pada Mata Pelajaran Informatika untuk Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Kabila Deu, Muhammad Dimas Oktaviandy; Laliyo, Lukman A.R; Muthia, Muthia; Katili, Muhammad Rifai; Suhada, Sitti; Kadim, Ahmad Azhar; Padiku, Indhitya R.
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.26982

Abstract

Mata pelajaran Informatika merupakan mata pelajaran yang terdapat di Sekolah Menengah Atas (SMA) Negeri 1 Kabila. Pada mata pelajaran Informatika khususnya pada fase E terdapat elemen materi yaitu Berpikir Komputasional dan Literasi Digital. Dari hasil observasi ditemukan beberapa permasalahan dalam proses belajar mengajar pada pembelajaran Informatika, antara lain Minimnya penggunaan media pembelajaran berbasis digital di SMA Negeri 1 Kabila dalam proses pembelajaran yang digunakan guru. Kurangnya penggunaan media pembelajaran berbasis e-modul dapat mengakibatkan siswa kesulitan dalam memahami materi dan membuat materi menjadi monoton, sehingga mengakibatkan tidak tercapainya tujuan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Menggembangkan bahan ajar berbasis e-modul sebagai pelengkap sumber belajar bagi guru pada pembelajaran Informatika dan membantu proses pembelajaran agar lebih mudah. (2) Mengetahui kelayakan bahan ajar berbasis e modul pada proses pembelajaran Informatika. Penelitian dilaksanakan dengan menggunakan metode penelitian dan pengembangan Research and Development (RD) model pengembangan four-D (4D). Tahap pengembangan 4D yaitu Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan) dan Disseminate (Pendiseminasian). Adapun hasil penelitian terhadap bahan ajar berbasis e-modul yaitu Ahli materi memperoleh nilai presentase 95,5% dengan kriteria sangat layak dan Ahli media memperoleh nilai presentase 93,5% dengan kriteria sangat layak. Penggunaan bahan ajar berbasis e modul yang dikembangkan layak untuk digunakan sebagai alternatif dalam proses belajar mengajar pada pembelajaran Informatika.
Pengaruh Model Pembelajaran Cooperative Numbered Head Together Berbantuan QR-Code Terhadap Keaktifan Belajar Siswa Kelas X Pada Materi Dampak Sosial Informatika Mokoginta, Nevita Larasati; Latief, Mukhlisulfatih; Muthia, Muthia; Mulyanto, Arip; Dai, Roviana H.; Rijal, Bait Syaiful; Dangkua, Eka Vickraien
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.26942

Abstract

Keaktifan belajar siswa pada saat proses pembelajaran sangat diperlukan, dimana siswa yang dikatakan aktif adalah siswa yang berpartisipasi, berinteraksi dan berkolaborasi baik dengan siswa lain maupun dengan guru. Dari hasil wawancara di SMA Negeri 6 Gorontalo Utara, adapun permasalahan yang peneliti temukan dalam penelitian ini adalah mengenai keaktifan belajar siswa yang kurang terhadap pembelajaran di kelas salah satunya dalam pembelajaran informatika yang diantaranya yaitu 1) siswa yang kurang aktif bertanya di dalam kelas, 2) siswa yang tidak mampu menjawab pertanyaan yang diberikan guru karena tidak memperhatikan materi yang diberikan oleh guru, dan 3) guru belum menggunakan model pembelajaran inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif Numbered Heads Together (NHT) berbantuan QR-Code terhadap keaktifan belajar siswa kelas X SMA Negeri 6 Gorontalo Utara. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian quasi eksperimen  dengan design nonequivalent control group design. Sampel penelitian ini kelas X-1 yang berjumlah 20 siswa dan kelas X-2 dengan jumlah 27 siswa sehinggah jumlah keseluruhan sampel adalah 47 sampel atau responden. Instrumen penelitian ini berupa lembar skala keaktifan belajar siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji prasyarat uji Normalitas, uji Homogenitas dan pengujian hipotesis menggunakan Paired Tample T Test dan Independent Sampel T Test.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan hasil rata-rata uji-t nilai keaktifan setelah perlakuan (Posttest) yaitu 69.15% untuk kelas eksperimen dan 45.44% untuk kelas kontrol. Jadi, kesimpulannya bahwa model pembelajaran Cooperative Numbered Head Together Berbantuan QR-Code Berpengaruh Terhadap Keaktifan Belajar siswa kelas X-1 pada materi Dampak Sosial Informatika di SMA Negeri 6 Gorontalo Utara.
Pemanfaatan Assemblr Edu dalam Pembelajaran Simulasi Komputer: Pengaruhnya terhadap Minat Belajar Siswa Muthia, Muthia; Pobela, Elvira Ningsih; Latief, Mukhlisulfatih; Novian, Dian; Dwinanto, Arif; Mas'ud, Huzaima
Jurnal Teknik Vol 23 No 2 (2025): Jurnal Teknik
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/jt.v23i2.680

Abstract

In the educational process, there are various factors that influence the success of the learning process, one of which is student interest in learning. However, in practice, there are still a number of problems related to low student interest in learning. One of the causes is the lack of interesting learning media and abstract learning materials, which cause students to lose interest and feel bored in learning. This situation has an impact on low student interest in learning. This study aims to examine the effect of Assemblr Edu-based learning media on students' interest in learning, particularly in Von Neumann computer simulation material. The media validation results showed a percentage of 88%, indicating that Assemblr Edu-based learning media is suitable for use. Additionally, the hypothesis test using the independent samples t-test method yielded a Sig value of 0.009 < 0.05, where the result is smaller than Sig 0.05, meaning there is an effect on students' interest in learning. This finding indicates that Assemblr Edu-based learning media influences students' interest in learning.
Implementasi Smart Apps Creator dalam Pengembangan Media Pembelajaran Informatika Berbasis Android Sri Ayu Ashari; Sitti Suhada; Ramanda Dwi Putra; Mulyanto, Arip; Dwinanto, Arif; Muthia, Muthia
Jurnal Teknik Vol 23 No 2 (2025): Jurnal Teknik
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/jt.v23i2.716

Abstract

Informatics subjects at SMK Negeri 1 Paguyaman still largely use conventional learning media, such as printed books, worksheets, and PowerPoint slides, which cannot provide an interactive and engaging learning experience. This condition has an impact on low student interest, participation, and understanding of the material. Therefore, this study was conducted with the aim of implementing a smart app creator in designing and developing Android-based interactive learning media as a more effective, engaging, and easily accessible learning solution. This study used the Research and Development (R&D) method with a 4D development model that includes the Define, Design, Develop, and Disseminate stages. The developed media is equipped with interactive features such as visual materials, quizzes, and educational games tailored to the characteristics of vocational school students. The validation results showed that the media obtained an average score of 138 from material experts, 106.5 from media experts, and 101 from student assessments, all of which are included in the "Very Feasible" category. Based on these results, the developed learning media is declared feasible for use to improve the quality of Informatics learning. In addition, this media is also able to provide a more active, interactive, and interesting learning experience for students.
Sistem Informasi Pendaftaran dan Pelengkapan Berkas Konsumen Perumahan Dwinanto, Arif; Ristanto, Riska Dami; Novian, Dian; Muthia, Muthia
Jambura Journal of Informatics VOL 4, NO 2: OCTOBER 2022
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v4i2.16480

Abstract

PT. Sinar Cahaya Langit, known as Perumahan Surya Pagi, engages in the property. The company serves the sale of various types of housing. The problem is that consumers still consider information on housing purchases inadequate. This can be seen from the difficulty of registering and collecting files for consumers outside the area; it is difficult to find and check incomplete files because they are done manually. The purpose of this study is to develop a registration information system and file completion system to make housing purchases easier for companies and consumers. In the development of the running system, pieces analysis is carried out, namely Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, and Services. A prototype method was used for application development. The weaknesses and problems that occur in the running system can be determined from the results of the analysis using the PIECES method. Regarding the results of the application of the prototype method in the development of information systems, applications can be generated to facilitate the registration and completion of consumer files according to user needs. PT. Sinar Cahaya Langit merupakan perusahaan yang bergerak di bidang property (perumahan) yang dikenal dengan nama Perumahan Surya Pagi. Perusahaan ini melayani penjualan berbagai jenis perumahan. Permasalahan yang terjadi adalah informasi dan layanan pembelian perumahan masih dirasa kurang memadai oleh konsumen. Hal tersebut terlihat dari sulitnya melakukan pendaftaran dan pengumpulan berkas untuk konsumen yang berada di luar daerah, admin sulit untuk mencari dan mengecek berkas yang belum lengkap karena dilakukan secara manual. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan sistem informasi pendaftaran dan pelengkapan berkas untuk memudahkan perusahaan dan konsumen dalam melakukan pembelian perumahan. Dalam pengembangan sistem yang telah berjalan terlebih dahulu dilakukan analisis PIECES yaitu Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, dan Services. Adapun untuk pengembangan aplikasi digunakan metode Prototype. Dari hasil analisis menggunakan metode PIECES dapat diketahui kelemahan dan masalah yang terjadi pada sistem yang berjalan. Adapun dari hasil penerapan metode prototype dalam pengembangan sistem informasi dapat dihasilkan aplikasi untuk mempermudah pendaftaran dan pelengkapan berkas konsumen sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Penerapan Cooperative Learning pada Multimedia Pembelajaran Interaktif Materi Sistem Pencernaan Manusia Dangkua, Eka Vickraien; Muthia, Muthia; Dwinanto, Arif; Kurniawati, Kurniawati
Jambura Journal of Informatics VOL 5, NO 1: APRIL 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v5i1.16477

Abstract

Untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, Sekolah Menengah Pertama harus memperhatikan pengajaran, isi, metode pembelajaran, serta media pembelajaran. Penerapan dari media pembelajaran interaktif dapat mendukung proses belajar mengajar khususnya pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam, dengan menggunakan teks, animas, video, dan games. Proses pembelajaran IPA di SMP N 2 Satap Kabila Bone masih menggunakan metode tradisional sehingga menyulitkan peserta didik dalam memahami proses pembelajaran khususnya sistem pencernaan. Tujuan penelitian yaitu untuk mengembangkan aplikasi media pembelajaran interaktif yang dapat mendukung guru dalam menyampaikan konten pembelajaran menggunakan multimedia interaktif dan meningkatkan minat belajar siswa dengan menggunakan metode pembelajaran cooperative learning. Metode pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan metode pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation). Hasil akhir dari penelitian ini yaitu penerapan multimedia pembelajaran interaktif Ilmu Pengetahuan Alam tentang proses pencernaan manusia dengan menggunakan metode pembelajaran cooperative learning.
Co-Authors Abdilah, Tajjudin Abdul Aziz Bouty Ade Dewi Maharani Agnita Yolanda, Agnita Agus Lahinta Ahmad Azhar Kadim Alfian Zakaria Arip Mulyanto Ariyadi, Fachriza Bait Syaiful Rijal Bambang, Evani Haryanti Bebi, Bebi Budiyanto Ahaliki Dai, Roviana H. Deu, Muhammad Dimas Oktaviandy Dhea, Dhea Dian Novian Djuniadi Djuniadi Dwinanto, Arif Eka Vickraien Dangkua, Eka Vickraien H, Haeriani H., Haeriani Hadjaratie, Liliyan Hadjaratie, Lilyan Hasibuan, Siska Herman, Sitti Rabiatul Wahdaniah Herman, Sitti Rabiatul Wahdaniyah I Made Sudana Indhitya R Padiku Ismail, Hamid Jemmy A Pakaya Kadir, Nurul Tiara Kurniawati Kurniawati Laliyo, Lukman A.R Lalu, Widi Natasya Latif, Mahmudin Lillyan Hadjaratie Liza Yulia Sari Luid, Muh. Fachry J.K. Manda Rohandi Mania, Nurpita Sukmaya Mas'ud, Huzaima Mas’ud, Huzaima Masi, Muhammad Ali Mas’ud, Huzaima Moh. Hidayat Koniyo Mokodompit, Cahyadi Rahmansya Mokoginta, Nevita Larasati Muchlis Polin MUHAMMAD TAUFIK Mukhlisulfatih Latief Muliyana, Reski Nayla, Nayla Pakaya, Amran Abd Azis Pakaya, Jemmy A. Pakaya, Nikmasari Paramata, Fikri Khairuddin Pobela, Elvira Ningsih Pomalo, Nurdian Putri, Muthiah Rahman Takdir Ramanda Dwi Putra Rampi Yusuf Ristanto, Riska Dami Rukhmanti Udhayana Hr, Khadijah Febriana Salahudin Olii Saputra , I Putu Evan Diatmika Setyaningsih, Putry Wahyu Sitti Suhada Sofian, Noorwahid Sri Ayu Ashari Sugiharti, Harpa Sunardi Sunardi Suwandi, Ihsanulfuad Suwandi, Ihsanulfu’ad Tajuddin Abdillah Taufiqqullah Yadi, Nur Imam Utiah, Moh Hikam A. Yana Setiawan Yassin, Rochmad Mohammad Thohir Yassin, Rocmat Mohammad Thohir Zubaidah Hanum