Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

Analisis Diferensiasi Produk Berdasarkan Gaya Belajar Mahasiswa Pendidikan Teknologi Informasi FKIP Universitas Lampung Sagala, Margaretha Karolina; Siregar, Erimson; Rinaldi, Daniel
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 5, No 2 (2023): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v5i2.29441

Abstract

Education serves as a means to shape an intelligent and character-driven generation, signifying its crucial role in creating and enhancing the quality of human resources. However, in reality, lecturers have not differentiated projects or products based on students' learning styles, be it visual, auditory, or kinesthetic. This indicates a lack of implementation of differentiated learning by the lecturers. This research aims to: (1) Analyze the teaching strategies applied by lecturers while teaching in the Information Technology Education Program (PTI); (2) Analyze the types of final projects or products given by lecturers during teaching in the PTI courses; (3) Analyze the factors causing lecturers not to provide projects or products based on students' learning styles. The research design is descriptive qualitative. The population consists of students in the Information Technology Education Program (PTI) at the Faculty of Teacher Training and Education (FKIP) at the University of Lampung. The sample for this study includes PTI students taking the Digital Circuit course in the Academic Year 2022-2023. To address the research questions, qualitative data were analyzed using descriptive statistics. Learning style test data were presented as frequencies and percentages. Data from interviews were then described. Findings from the learning style tests were triangulated with the interview data. Based on the conducted research, it is evident that students with a visual learning style tend to produce projects or products in the form of PowerPoint presentations or posters. On the other hand, students with an auditory learning style tend to create projects or products in the form of podcasts. In contrast, students with a kinesthetic learning style tend to generate projects or products in the form of videos. Kata kunci: Gaya Belajar, Pembelajaran Berdiferensiasi, Pendidikan Teknologi Informasi
Pembelajaran Di Masa Pasca Pandemi Covid-19: Pemilihan Metode Pembelajaran Dan Kendala Yang Dihadapi Sagala, Margaretha Karolina; Suana, Wayan; Andra, Doni; Rinaldi, Daniel
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v4i2.26296

Abstract

Selama lebih dari dua tahun Indonesia dan dunia dilanda pandemi Covid-19, menyebabkan proses pembelajaran mengalami perubahan drastis. Para guru dan siswa dipaksa beradaptasi dengan pembelajaran daring. Oleh karena itu, lebih dari dua tahun proses belajar mengajar dilakukan secara full daring atau blended learning, tetapi saat ini pandemi Covid-19 sudah mereda sehingga para guru dan siswa diharuskan untuk beradaptasi dalam memilih cara pembelajaran yang efektif dalam masa transisi pasca pandemi. Penelitian ini bermaksud untuk mendeskripsikan: 1) Jenis aplikasi pendukung yang digunakan dalam proses belajar mengajar daring; 2) Metode belajar mengajar daring dan luring yang dipakai guru dalam pembelajaran TIK pasca pandemi; 3) Alasan pemilihan metode pembelajaran; dan 4) Faktor-faktor yang menjadi kendala guru dan siswa dalam pembelajaran masa transisi pasca pandemi. Desain penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Populasi dalam penelitian adalah siswa kelas XI dan guru TIK yang mengajar kelas XI SMA di kota Bandarlampung. Untuk menjawab pertanyaan penelitian, data kualitatif dianalisis menggunakan statistik deskriptif. Data dari kuesioner ditabulasi sesuai dengan kode tematik dan disajikan sebagai frekuensi dan persentase. Data dari wawancara, di sisi lain, selanjutnya ditranskripsikan. Temuan yang diperoleh dari kuesioner kemudian ditriangulasi dengan data wawancara.Kata kunci:▪ Pembelajaran Daring,▪ Metode Pembelajaran Daring,▪ Metode Pembelajaran Luring,▪ TIK SMA
Rekognisi Pembelajaran Online di Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi FKIP Universitas Lampung Sagala, Margaretha Karolina; Pramudiyanti, Pramudiyanti; Rinaldi, Daniel
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i2.32703

Abstract

Education is a means of forming a generation that is intelligent and has character. This means that education plays an important role in creating and improving the quality of human resources. However, in reality, the FKIP Information Technology Education Study Program does not have adequate facilities, especially in terms of classrooms. This results in lecturers and students having to optimize online learning by using Unila's platforms, namely VClass, Zoom, and g-meet, including WhatsApp Group. This study aims to: (1) Analyze the recognition of online learning in the Information Technology Education Study Program; (2) Analyze the type of online learning applied in the Information Technology Education Study Program; and (3) Analyze the factors that cause lecturers and students to not optimally use online learning. The design of this study is qualitative descriptive. The population in the study is students of the Information Technology Education Study Program (PTI) FKIP University of Lampung. The sample in this study is PTI students who take online courses for the 2023-2024 Academic Year. Answering the research question, qualitative data was analyzed using descriptive statistics. The data from the questionnaire is presented as frequency and percentage. Data from the interview are described. The findings obtained from the questionnaire were then analyzed with interview data. Based on the results of the research, it is concluded that: (1) The recognition of online learning in the Information Technology Education Study Program has not been implemented optimally; (2) The type of online learning applied in the Information Technology Education Study Program is not optimal because there is no overall awareness of lecturers and students to carry out online learning; (3) The factors that cause lecturers and students to not optimally use online learning are that lecturers have not prepared learning tools as a whole and students are less independent in carrying out online learning.Kata kunci: Pembelajaran Online, Pendidikan Teknologi Informasi, Rekognisi
Development of H5P-Based Animated Learning Videos to Stimulate Computational Thinking Skills of Junior High School Students Kaputri, Aysetu Sindana Mahia; Herlina, Kartina; Rinaldi, Daniel
Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran Vol. 10 No. 4 (2025): Oktober
Publisher : UNDIKMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/jtp.v10i4.16326

Abstract

The 21st century is marked by technological advancements that are transforming education into more flexible and project-based, with computing thought as a key skill. However, many students still have difficulty understanding computational concepts, such as algorithms, due to less attractive teaching methods. Therefore, learning media innovations, such as H5P-based animated learning videos, are urgently needed. This research uses the Research and Development (R&D) method with a pre-experimental one-group pre-test post-test design in two schools, namely State Junior High School 1 Metro and Muhammadiyah Junior High School 1 Metro. The results of the video development showed a media validity score of 3.91 and material 3.88, both in the very valid category. The effectiveness test showed an average N-Gain of 0.62 (62%), which is classified as moderate in improving computational thinking skills. This animated learning video is suitable for use in the learning process.
Implementation of Microlearning to Improve Learning Outcomes on Digital Number System Material Iqbal, Muhammad; Pramudyanti; rinaldi, Daniel
Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian Vol. 13 No. 1 (2025): Jurnal PPS-TP
Publisher : Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to determine the effectiveness of microlearning implementation on the topic of Digital Number Systems in improving student learning outcomes. The research employed a quantitative approach with a quasi-experimental design of the Nonequivalent Control Group Design type. The research subjects were students of class X TKJ 1 as the experimental group and X TKJ 2 as the control group at SMK Muhammadiyah 2 Kalirejo. The research instrument consisted of pretest and posttest to measure students’ cognitive learning outcomes. Data analysis was conducted using the Wilcoxon Signed Rank Test, Mann-Whitney U Test, and N-Gain calculation. The results showed a significant improvement in learning outcomes in both groups (Asymp. Sig = 0.000), with a significant difference between the experimental and control groups (Asymp. Sig = 0.017). The average N-Gain in the experimental group was 71.68 (high category), while in the control group it was 46.48 (moderate category). Thus, microlearning was proven to be more effective in improving students’ learning outcomes compared to conventional learning methods.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Aplikasi Nearpod pada Materi Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Siswa Kelas X SMA Adiputra, Pungkas Arroyan; Firdaus, Rangga; Rinaldi, Daniel
Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian Vol. 13 No. 1 (2025): Jurnal PPS-TP
Publisher : Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa media pembelajaran interaktif berbantuan aplikasi Nearpod pada materi Teknologi Informasi dan Komunikasi. Metode: Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Development (R&D) dengan menggunakan model 4D dari Thiagarajan yang terdiri dari empat tahapan, yaitu Pendefinisian (Define), Perancangan (Design), Pengembangan (Develop), dan Penyebaran (Disseminate). Hasil: Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai kevalidan produk dari ahli media sebesar 3,38 dengan kategori sangat valid dan penilaian ahli materi sebesar 3,91 dengan kategori sangat valid. Uji coba kepraktisan yang ditinjau dari respons siswa diperoleh nilai persentase sebesar 90,70% dengan kategori praktis, dan hasil dari persepsi guru diperoleh nilai persentase sebesar 95,62% dengan kategori sangat praktis. Kesimpulan: Berdasarkan penelitian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif dapat membantu pemahaman dan keterampilan siswa pada materi Teknologi Informasi dan Komunikasi dengan lebih baik dan menarik.
Rancang Bangun Aplikasi Website Untuk Pengarsipan Data Rumah Edukasi Lampung di Desa Hanakau Jaya Mardasela, Siti; Firdaus, Rangga; Rinaldi, Daniel
Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian Vol. 12 No. 1 (2024): Jurnal PPS-TP
Publisher : Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi mempengaruhi pengarsipan data. Proses manual beralih ke digital. Penelitian ini membuat aplikasi website untuk mengarsipkan data di Rumah Adat Nuwa Balak Lembahan Agung, Desa Hanakau Jaya. Aplikasi ini memiliki fitur registrasi user, login, profil, info, sejarah, dokumen korporal dan literal, galeri, dan akun. Pada penelitian ini digunakan prinsip dari metode personal extreme programming (PXP) dengan tahapan penelitian meliputi tahapan requirements, tahapan planning, tahapan iteration initialization, tahapan design, tahapan implementation, tahapan system testing, dan tahapan yang terakhir  yaitu tahapan retrospective. Uji blackbox testing dan browser menunjukkan hasil yang baik. Website ini mengubah pengarsipan manual menjadi digital.
Pengembangan e-Module Berbasis Model OBAK pada Materi Tipografi Kelas X SMK Desain Komunikasi Visual Maysitha, Putri Pratiwi; Pramudiyanti; Sagala, Margaretha Karolina; Firdaus, Rangga; Rinaldi, Daniel
Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian Vol. 12 No. 1 (2024): Jurnal PPS-TP
Publisher : Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan modul elektronik berbasis model pembelajaran Observasi, Berpikir Analisis, dan Komunikasi (OBAK) dengan bantuan platform Google Sites. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-Module berbasis Model OBAK pada materi Tipografi kelas X SMK Desain Komunikasi Visual yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik di SMK Negeri 5 Bandarlampung. Metode penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengadaptasi model pengembangan ADDIE dengan teknik analisis data menggunakan jenis kuantitatif deskriptif. Uji coba kelompok kecil menggunakan angket respons peserta didik dan guru, sedangkan uji coba kelompok besar dengan Pre-test dan Post-test. Desain uji coba kelompok besar penelitian ini menggunakan One Group Pre-test Post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persentase penilaian oleh ahli materi dan ahli media masing-masing sebesar 95%, uji kepraktisan melalui respons pengguna guru memperoleh 94,1% dan respons pengguna peserta didik uji coba kelompok kecil sebesar 85,75%, serta respons peserta didik terhadap Model OBAK sebesar 86,6%. Hal tersebut termasuk dalam kategori sangat valid. Uji keefektifan dengan menggunakan uji Paired Sample T-test menghasilkan nilai signifikansi sebesar 0,001 < 0,05 sehingga H0 ditolak dan H1 diterima yang berarti bahwa hasil belajar peserta didik antara sebelum dan setelah menggunakan e-Module berbasis Model OBAK memiliki pengaruh atau perbedaan yang signifikan. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa pengembangan e-Module berbasis Model OBAK pada materi Tipografi layak digunakan dan efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas X SMK Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 5 Bandarlampung.
Rancang Bangun Aplikasi e-Arsip Surat Keluar Berbasis Website pada Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Triyani, Mei; Rosidin, Undang; Rinaldi, Daniel
Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian Vol. 13 No. 2 (2025): Jurnal PPS-TP
Publisher : Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang pesat mendorong perlunya sistem pengelolaan arsip yang lebih efisien, termasuk dalam administrasi surat keluar di Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi FKIP Universitas Lampung. Saat ini, pengelolaan surat keluar masih dilakukan secara manual dan tersebar di berbagai platform seperti Airtable dan WhatsApp, yang menyebabkan kurangnya efisiensi, kesulitan dalam pencarian dokumen. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi e-arsip surat keluar berbasis website untuk meningkatkan efektivitas administrasi. Pengembangan sistem menggunakan metode Waterfall yang terdiri dari tahapan analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, dan pengujian. Aplikasi dibangun menggunakan framework CodeIgniter dan database MySQL dengan pendekatan Model View Controller (MVC). Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode Blackbox Testing untuk menguji fungsionalitas, User Acceptance Testing (UAT) untuk mengevaluasi kesesuaian sistem dengan kebutuhan pengguna, serta System Usability Scale (SUS) untuk menilai tingkat kemudahan penggunaan sistem. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem berjalan sesuai fungsinya, dengan hasil Blackbox Testing yang sesuai harapan dan tidak ditemukan kendala fungsional yang berarti. Nilai rata-rata SUS sebesar 82,08 termasuk dalam kategori sangat baik, sedangkan UAT menunjukkan bahwa sistem layak digunakan dengan nilai rata-rata 84% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Dengan demikian, aplikasi e-arsip ini efektif dalam mendukung pengelolaan surat keluar secara digital dan terintegrasi di lingkungan Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi.
Pengembangan Video Pembelajaran Storytelling terhadap Pemahaman Editing Video pada Mata Pelajaran Konten Kreatif Kurniawan, Raifan Ahmad; Firdaus, Rangga; Rinaldi, Daniel
Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian Vol. 13 No. 2 (2025): Jurnal PPS-TP
Publisher : Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media video pembelajaran berbasis storytelling yang valid dan praktis pada mata pelajaran Konten Kreatif di SMK Negeri 8 Bandar Lampung. Prosedur pengembangan mengacu pada model Alessi dan Trollip yang mencakup tiga tahapan, yaitu perencanaan, desain, dan pengembangan. Penelitian ini melibatkan siswa kelas XI DKV 2 dengan jumlah 30 siswa. Instrumen penilaian terdiri dari penilaian validasi ahli produk, validasi ahli materi, kepraktisan persepsi guru, dan uji respon siswa. Analisis ahli media dan ahli materi menggunakan analisis skor, sedangkan respon guru dan respon siswa menggunakan analisis persentase. Hasil uji validasi produk mendapatkan rata-rata skor 3,21 yang menunjukkan pada kategori validitas tinggi. Hasil uji validasi ahli materi, diperoleh rata-rata skor keseluruhan sebesar 3,18 yang menunjukkan validitas tinggi. Hasil uji kepraktisan dari persepsi guru mendapatkan rata-rata persentase kepraktisan 81% dalam kategori kepraktisan sangat tinggi. Hasil uji kepraktisan dari respon siswa mendapatkan rata-rata persentase kepraktisan sebesar 87% dalam kategori kepraktisan sangat tinggi. Media video pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan layak dan praktis digunakan sebagai pendukung proses pembelajaran pada mata pelajaran Konten Kreatif, khususnya pada materi dasar editing video menggunakan aplikasi CapCut.