Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

Pengembangan Augmented Reality Berbantuan Unity 3d Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi Perangkat Keras Komputer Madani, Lussy; Firdaus, Rangga; Rinaldi, Daniel
Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian Vol. 13 No. 2 (2025): Jurnal PPS-TP
Publisher : Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran Augmented Reality berbantuan Unity khususnya untuk mata pelajaran Dasar-dasar Teknik Komputer & Jaringan untuk siswa kelas X TKJ di SMK Palapa Bandar Lampung. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Teknik pengumpulan data mencakup validasi oleh ahli materi dan media, angket tanggapan pengguna untuk menilai kepraktisan, serta pelaksanaan pre-test dan post-test guna mengevaluasi efektivitas media terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik. Hasil validasi mengindikasikan bahwa media memperoleh skor sempurna (100%) dari ahli materi dengan kategori validitas sangat tinggi, serta 77,5% dari ahli media dengan kategori validitas tinggi, sehingga layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Uji kepraktisan menunjukkan skor sebesar 95% dari guru dengan kategori sangat praktis dan 92,75% dari peserta didik dengan kategori sangat praktis, yang mencerminkan bahwa media ini mudah digunakan dan menarik. Uji efektivitas dilaksanakan dengan pendekatan one-group pre-test post-test design pada siswa kelas X, yang memperlihatkan adanya peningkatan skor rata-rata dari 38,14 pada saat pre-test menjadi 82,96 pada post-test. Nilai N-Gain yang diperoleh adalah 0,66 atau setara dengan 66%, yang tergolong dalam kategori sedang. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang dikembangkan melalui Unity tergolong valid, praktis, dan cukup efektif untuk diterapkan dalam pembelajaran materi Perangkat Keras Komputer di SMK, serta mampu memberikan kontribusi yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik.
Pengembangan e-Modul Pemrograman Dasar C++ dalam Upaya Meningkatkan Level of Understanding Siswa Firdaus, Rangga; Rinaldi, Daniel; Septama, Hery Dian; Maulana, Sadam
Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian Vol. 12 No. 2 (2024): Jurnal PPS-TP
Publisher : Jurnal PPS-TP: Jurnal Pendidikan Analisis, Aplikasi Teori dan Hasil Penelitian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini menghasilkan produk e-Modul Pemrograman Dasar dengan nama Meliodas yang dikembangkan dengan berbantuan Canva Pro dan Platform Heyzine. Tujuan pembuatan e-Modul Pemrograman Dasar adalah dapat menjadi media pembelajaran bagi guru dan siswa yang memudahkan dalam meningkatkan Level of Understanding siswa materi pemrograman dasar C++ di SMK. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan prosedur pengembangan Design and Development Research (DDR), terdapat empat tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu analisis, desain, pengembangan, dan evaluasi. Penelitian dilakukan di SMK Plus Baniii Saalim dengan sasaran siswa kelas X Teknik Komputer dan Jaringan. Instrumen penelitian menggunakan angket uji validasi, dan angket uji kepraktisan. Uji validasi dilakukan dengan dua angket yaitu angket uji ahli media, dan angket uji ahli materi. Uji kepraktisan dilakukan dengan dua angket yaitu angket persepsi guru dan angket respon siswa. Penelitian menunjukkan bahwa e-modul Pemrograman Dasar C++ (Meliodas) dinyatakan sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran bagi guru dan siswa dengan uji validasi ahli media mendapat rata-rata persentase keseluruhan sebesar 90,83% dengan kategori sangat valid, uji validasi ahli materi mendapat rata rata persentase keseluruhan sebesar 75,71% kategori valid dan uji persepsi guru mendapat rata-rata persentase keseluruhan sebesar 96,67% kategori sangat praktis dan uji respon siswa sebesar 89,17% dengan kategori sangat valid. Sehingga dapat dikatakan Meliodas memiliki tampilan yang menarik, materi yang mudah dipahami, unsur interaktif yang menarik, dan memudahkan dalam meningkatkan Level of Understanding siswa.
PELATIHAN PEMANFAATAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE DALAM PENYUSUNAN DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS STEM-LITERASI MATEMATIS Suryadinata, Nurain; Noer, Sri Hastuti; Rinaldi, Daniel; Abdurrafi, Muhammad Faishal; Andini, Serly Putri; Haniffadhilah, Haniffadhilah; Simbolon, Jeremi Samuel Tigor
J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 5 No. 7 (2025): Desember 2025
Publisher : Bajang Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru Matematika SMA di Kabupaten Lampung Selatan dalam memanfaatkan Artificial Intelligence (AI) untuk menyusun desain pembelajaran berbasis STEM yang berorientasi pada literasi matematis. Pelatihan diikuti oleh 46 guru anggota MGMP Matematika dan dilaksanakan melalui tahapan sosialisasi, workshop, pendampingan, serta evaluasi. Guru diperkenalkan pada penggunaan tools AI (ChatGPT, Teachy, dan MagicSchool) serta penyusunan perangkat pembelajaran berbasis STEM. Evaluasi dilakukan melalui pretest–posttest dan penilaian produk pembelajaran. Hasil menunjukkan peningkatan kemampuan guru dengan nilai N-Gain sebesar 0,60 (kategori sedang), serta kualitas produk berupa modul ajar, LKPD, dan instrumen penilaian yang berada pada kategori “Baik Sekali”. Kegiatan ini berhasil memperkuat penguasaan guru terhadap teknologi AI dan integrasi pembelajaran STEM, sehingga dapat mendukung peningkatan kemampuan literasi matematis siswa di sekolah.
PENGARUH MEDIA 3D BERBANTUAN WEB ASSEMBLR TERHADAP HASIL BELAJAR MATERI PENGENALAN KOMPONEN KOMPUTER PADA SISWA SMP Monica, Frisca; i, Pramudiyanti; Rinaldi, Daniel; Fadli, Radinal
Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI) Vol. 6 No. 2 (2025): Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi (JIPTI)
Publisher : Information Technology Education Department

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/jipti.v6i2.3777

Abstract

Digital technology requires the world of education to utilize interactive and innovative learning media. Web-based three-dimensional (3D) visualization media can help students understand abstract concepts more concretely. In computer science education, particularly in the introduction to computer components, students still find it difficult to recognize the actual form and function of components. This study aims to determine the effect of web-based 3D media using Assemblr on the learning outcomes of seventh-grade students at SMP Negeri 36 Bandar Lampung. The research method used was an experimental method using a quasi-experimental model with a pretest-posttest equivalent control group research design involving two classes, each with 34 students. The instrument used was 20 multiple-choice questions that had been tested for validity and reliability (α = 0.801). The results showed a significant increase in the learning outcomes of students in the experimental class. The average pretest score for the experimental class was 46.32, which increased to 81.91 on the posttest. This comparison resulted in an average N-Gain score of 0.6428, which is categorized as moderate. The results of the independent sample t-test also showed a Sig. value of 0.000, proving that there was a significant difference between the learning outcomes of the two groups. Thus, it can be concluded that the use of web-based 3D media assemblr has a significant effect on student learning outcomes in computer component introduction material.
Pemahaman Guru SMA IT Lampung Timur pada Pelatihan Aplikasi Design School Exam Pramudiyanti, Pramudiyanti; Sagala, Margaretha Karolina; Rinaldi, Daniel
Ruang Pengabdian: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2025): RUANG PENGABDIAN: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/rp/v5i1.hal.12-22

Abstract

Profesionalitas guru di antaranya keterampilan guru mengelola kelas. Pada umumnya keterampilan guru dipengaruhi oleh lama waktu mengajar dan pengalaman mengikuti pelatihan di sekolah. Keberadaan sistem ujian online dengan melalui jaringan lokal yang ada di sekolah merupakan rumusan terbaru dalam melakukan evaluasi pembelajaran peserta didik. Sistem ujian online dapat mempermudah pelaksanaan proses ujian secara berlangsung dan proses dalam penilaian siswa. Tujuan Pengabdian ini adalah meningkatkan pemahaman guru SMAIT Baitul Muslim dalam menggunakan aplikasi DSE (Design School Exam). Metode pengabdian yang digunakan, metode ceramah, diskusi, dan coaching. Sasaran pengabdian ini adalah para guru SMAIT Baitul Muslim berjumlah 19 orang Teknik pengumpulan data menggunakan teknik tes tertulis. Tes terdiri dari 10 pertanyaan pilihan ganda. Data yang diperoleh adalah data hasil tes berupa angka yang dianalisis secara deskriptif sederhana. Indikator keberhasilan pengabdian adalah peserta mampu menggunakan aplikasi DSE. kegiatan pelatihan dan pendampingan guru SMAIT Baitul Muslim dalam menggunakan aplikasi DSE telah berhasil. Peningkatan kemampuan guru dalam memahami aplikasi DSE sebanyak 14,8 poin atau meningkat 16%. Penggunaan aplikasi yang belum dipahami oleh beberapa guru yaitu terkait cara guru dalam mempersiapkan soal ujian dan fitur yang memungkinkan guru dapat meninjau hasil ujian siswa.
Efektivitas Model Game Based Learning (GBL) dengan Media Blooket terhadap Hasil Belajar Siswa SMP Rahman, Abdul; Pramudiyanti; Rinaldi, Daniel
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8i1.13304

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Game Based Learning (GBL) berbantuan Blooket terhadap hasil belajar siswa pada materi Jaringan Komputer dan Internet di kelas VII SMPN Satu Atap 1 Jatiagung. Permasalahan penelitian ini berawal dari rendahnya hasil belajar siswa yang disebabkan oleh kurangnya variasi metode pembelajaran dan minimnya penggunaan media digital yang menarik serta interaktif. Model Game Based Learning (GBL) berbantuan Blooket diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan, menumbuhkan motivasi, serta meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran.Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain pretest-posttest control group design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas VII SMPN Satu Atap 1 Jatiagung tahun pelajaran 2024/2025. Sampel terdiri dari dua kelas, yaitu kelas VIIA sebagai kelas kontrol yang menggunakan pembelajaran konvensional, dan kelas VIIB sebagai kelas eksperimen yang mendapatkan perlakuan dengan model Game Based Learning berbantuan Blooket. Instrumen penelitian berupa tes hasil belajar pilihan ganda yang diberikan sebelum (pretest) dan sesudah pembelajaran (posttest).Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata N-Gain kelas eksperimen sebesar 0,6127 (kategori sedang), sedangkan kelas kontrol sebesar 0,2745 (kategori rendah).Dengan demikian, penggunaan Blooket dalam pembelajaran Informatika dapat menjadi inovasi efektif untuk menciptakan proses belajar yang aktif, interaktif, menyenangkan, dan berpusat pada siswa.
Pengaruh Media Pembelajaran Quiz Whizzer sebagai Assessment as Learning terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa pada Materi Pemrograman Bahasa C Nairoh, Munfiatun; Pramudiyati; Rinaldi, Daniel
Journal of Classroom Action Research Vol. 8 No. 1 (2026): Februari
Publisher : Program Studi Magister Pendidikan IPA, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jcar.v8i1.13461

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran Quiz Whizzer sebagai Assessment as Learning dalam konteks Game Based Learning terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Informatika. Dengan menggunakan desain quasi-experiment tipe Pretest–Posttest Equivalent Group Design, kedua kelompok diberi pretest untuk memastikan kesetaraan kemampuan awal, kemudian kelompok eksperimen diberikan perlakuan menggunakan Quiz Whizzer, sementara kelompok kontrol menggunakan pembelajaran konvensional. Hasil uji prasyarat menunjukkan bahwa kemampuan awal kedua kelompok setara, sehingga perbedaan hasil belajar setelah perlakuan dapat dikaitkan langsung dengan penggunaan media pembelajaran. Berdasarkan hasil uji Mann–Whitney U, diperoleh nilai Asymp. Sig. (2-tailed) = 0,006 (p < 0,05), yang menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan antara hasil belajar kelompok eksperimen dan kelompok kontrol setelah pembelajaran berlangsung. Nilai Mean Rank kelompok eksperimen sebesar 36,70, jauh lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol sebesar 24,30, sehingga secara eksplisit dapat dinyatakan bahwa media Quiz Whizzer berpengaruh signifikan dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Temuan ini sejalan dengan hasil uji N-Gain, di mana kelas eksperimen mengalami peningkatan dari 54,50 (pretest) menjadi 71,17 (posttest) atau naik 16,67 poin, yang menunjukkan peningkatan kategori sedang. Penurunan standar deviasi dari 16,83 menjadi 14,54, serta nilai skewness dan kurtosis yang mendekati nol, mengindikasikan bahwa nilai peserta didik menjadi lebih seragam dan distribusi data posttest cenderung normal. Selain pengaruh signifikan secara statistik, penelitian ini juga menunjukkan pengaruh positif secara deskriptif dan kualitatif. Selama proses pembelajaran, penggunaan Quiz Whizzer terbukti mampu meningkatkan motivasi, keterlibatan, antusiasme, serta partisipasi aktif peserta didik. Unsur permainan, kompetisi sehat, dan umpan balik langsung membuat peserta didik lebih fokus dan lebih mudah memahami konsep pemrograman yang dipelajari. Berdasarkan keseluruhan temuan tersebut, media pembelajaran Quiz Whizzer tidak hanya meningkatkan hasil belajar secara signifikan, tetapi juga memperbaiki kualitas proses pembelajaran secara keseluruhan.