Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Penerapan Algoritma K-Nearest Neighbor untuk Klasifikasi Kemampuan Lulusan Siswa Dalam Bersaing untuk Mendapatkan Pekerjaan (Studi Kasus: SMK “SORE” Tulungagung) Kukuh Imani, Rahman; Hadi Wijoyo, Satrio; Amalia, Faizatul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Memperoleh pendidikan dalam diri seseorang penting untuk mencapai kesuksesan di dunia kerja. Namun, berdasarkan data Tingkat Pengangguran Terbuka (TPT) dari Badan Pusat Statistik (BPS) menunjukkan bahwa lulusan SMK tahun 2023 memiliki tingkat pengangguran yang lebih tinggi daripada jenjang pendidikan yang lain. Data mining digunakan untuk menemukan pola dari faktor yang mempengaruhi siswa mendapat pekerjaan. Pemilihan algoritma K-Nearest Neighbor (K-NN) karena sifatnya yang sederhana dan efektif pada data kecil hingga sedang. Untuk itu dilakukan penelitian dengan tujuan mengklasifikasikan kemampuan lulusan siswa di SMK “SORE” Tulungagung dalam bersaing untuk mendapatkan pekerjaan. Penelitian ini dilakukan dengan metode Knowledge Discovery in Database (KDD) menggunakan data nilai siswa dan data penelusuran pekerjaan siswa SMK "SORE" Tulungagung lulusan tahun ajaran 2022/2023 dengan 16 atribut nilai mata pelajaran yang berbeda. Data tersebut digunakan untuk mengklasifikasikan siswa menjadi "Mampu" atau "Belum Mampu" dalam penentuan pekerjaan. K-Nearest Neighbor (K-NN) diterapkan dengan variasi nilai k dan ukuran data tes. Kemudian dilakukan pengujian dengan k-fold cross validation untuk melihat konsistensi hasil dari model algoritma klasifikasi yang digunakan. Hasil perbandingan data asli dengan data prediksi didapatkan model K-NN dengan tingkat akurasi tertinggi, yaitu pembagian data latih dan uji 90%:10% dengan nilai tetangga (k) = 5 dapat memprediksi label cukup baik. Namun ada perbedaan pada data prediksi, model memprediksi lebih sedikit siswa yang "Mampu" dan lebih banyak siswa yang "Belum Mampu" daripada data aktual. Hasil model data mining setelah pengujian k-fold cross validation didapatkan menggunakan 10-fold memiliki hasil yang lebih baik daripada 5-fold, dengan accuracy sebesar 59,83%, precision sebesar 57,22%, recall sebesar 64,10%, dan f1-score sebesar 60,10%.
Analisis Perbandingan Pengalaman Pengguna Aplikasi Investasi Bibit Dan Ajaib Dengan Metode User Experience Questionnaire (UEQ) Belva Raihansha, Raka; Hadi Wijoyo, Satrio; Hayuhardhika Nugraha Putra, Widhy
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 10 (2024): Oktober 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi telah mengubah pola investasi masyarakat Indonesia, dengan munculnya berbagai aplikasi investasi digital. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan membandingkan pengalaman pengguna pada dua aplikasi investasi digital populer, Bibit dan Ajaib, di Lowokwaru, Kota Malang. Metode User Experience Questionnaire (UEQ) digunakan untuk mengukur enam variabel pengalaman pengguna, yaitu attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, dan novelty. Sampel penelitian terdiri dari 50 responden pengguna kedua aplikasi. Data dikumpulkan melalui kuesioner UEQ dan dianalisis menggunakan UEQ Data Analysis Tools. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Bibit memperoleh evaluasi positif pada semua variabel, dengan dependability dan novelty berada dalam kategori sangat baik. Variabel perspicuity dan efficiency termasuk dalam kategori baik, sementara attractiveness dan stimulation berada di atas rata-rata. Ajaib mendapatkan evaluasi positif pada lima variabel, dengan attractiveness, perspicuity, dan efficiency dalam kategori baik. Variabel stimulation dan novelty berada di atas rata-rata, namun dependability masih di bawah rata-rata. Variabel novelty pada Ajaib memerlukan peningkatan karena masih mendapat hasil evaluasi netral. Perbandingan kedua aplikasi menunjukkan Bibit unggul dalam efficiency, dependability, dan novelty, sementara Ajaib unggul dalam attractiveness, perspicuity, dan stimulation. Perbedaan paling signifikan terlihat pada variabel novelty dan dependability. Penelitian ini memberikan wawasan berharga bagi pengembang aplikasi untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Bagi Bibit, fokus peningkatan dapat diarahkan pada aspek stimulation. Sementara itu, Ajaib perlu memprioritaskan peningkatan pada aspek dependability dan novelty. Bagi pengguna, hasil penelitian ini dapat menjadi pertimbangan dalam memilih platform investasi digital yang sesuai dengan kebutuhan mereka. Kata kunci: Pengalaman Pengguna, User Experience Questionnaire, Aplikasi Investasi Digital, Bibit, Ajaib
Prediksi Penjualan Pada Droomhaven Café dengan Menggunakan Metode Auto Regressive Integrated Moving Average (ARIMA) Ahmad Haekal, Fikri; Hadi Wijoyo, Satrio; Purnomo, Welly
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akan diterbitkan di JUST-SI
Analisis Sentimen Kampus Mengajar Menggunakan Algoritma Naïve Bayes dari Komentar pada X Fitri, Salsabillah Alfiatul; Hadi Wijoyo, Satrio; Rahman, Khalid
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 13 (2025): Publikasi Khusus Tahun 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Naskah ini akna diterbitkan di Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi (JUST-SI) FILKOM UB
Pengaruh Platform Visual Studio Code Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata pelajaran Pemrograman Dasar Kelas X Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMKN 3 Malang Abidah, Dyah Yuliana; Hadi Wijoyo, Satrio; Rahman, Khalid
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 3 (2025): Maret 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan media pembelajaran adalah salah satu bidang pendidikan yang sangat dipengaruhi oleh kemajuan teknologi. Aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik dari capaian belajar siswa juga dipengaruhi oleh media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode Quasi Experimental Design tipe Non Equivalent Pretest Posttest Control Group Design untuk meneliti bagaimana pengaruh platform Visual Studio Code hasil belajar siswa kelas X TKJ pada mata pelajaran pemrograman dasar dengan model PBL. Hasil belajar kognitif dan psikomotorik membandingkan antara dua kelompok dalam populasi penelitian. Uji normalitas dan homogenitas digunakan dalam penelitian ini untuk menilai hipotesis. Uji hipotesis menggunakan uji nonparametrik yaitu Wilcoxon dan Mann-Whitney, setelah hasil uji normalitas menunjukkan bahwa data tidak berdistribusi normal. Dengan nilai signifikansi sebesar 0,028, hasil posttest kognitif menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen (56,67) dan kelas kontrol (74,71). Selain itu kelas eksperimen memiliki keterampilan psikomotorik yang lebih baik (Sig. 0.051). Kesimpulannya, pendekatan PBL yang dikombinasikan dengan platform Visual Studio Code dapat meningkatkan hasil belajar siswa, terutama pada aspek psikomotorik. Meskipun terjadi sedikit peningkatan pada nilai kognitif dari pretest ke posttest, pengaruhnya tidak signifikan dibandingkan aspek psikomotorik. Hal ini menunjukkan efektivitas Visual Studio Code lebih dominan dalam pengembangan keterampilan siswa. 
Analisis Faktor-Faktor yang Berpengaruh Terhadap Kepuasan Pengguna Aplikasi Livin by Mandiri Menggunakan Metode EUCS (Studi Kasus Mahasiswa di DKI Jakarta) Holtrop, Reynaldi; Hadi Wijoyo, Satrio; Cahya Astriya Nugraha, Dwi
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 4 (2025): April 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Livin by Mandiri merupakan aplikasi perbankan dengan tujuan memudahkan nasabah Bank Mandiri dalam mengelola keuangan mereka secara praktis dan efisien. Terdapat permasalahan terkait kepuasan pengguna aplikasi Livin by Mandiri. Permasalahan terkait kepuasan pengguna aplikasi Livin by Mandiri yang belum maksimal, mahasiswa sebagai pasar potensial pengguna m-banking, dan DKI Jakarta dengan jumlah pengguna internet terbanyak di Indonesia menjadi motivasi penulis melakukan penelitian analisis faktor-faktor yang berpengaruh terhadap kepuasan pengguna aplikasi Livin by Mandiri di kalangan mahasiswa DKI Jakarta. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mencari tahu pengaruh aspek EUCS dalam secara parsial dan bersama-sama terhadap User Satisfaction aplikasi Livin by Mandiri di kalangan mahasiswa DKI Jakarta. Penelitian kuantitatif ini mengumpulkan data dengan cara menyebarkan kuesioner kepada mahasiswa di DKI Jakarta. Penelitian juga dilakukan menggunakan teknik purposive sampling yang mendapatkan 102 responden. Berdasarkan hasil analisis data, diketahui bahwa 4 hipotesis penelitian diterima dan 2 hipotesis penelitian ditolak. Hipotesis penelitian ditolak karena variabel Content dan Accuracy tidak berpengaruh signifikan terhadap User Satisfaction.
Pengaruh Minat Belajar, Motivasi Belajar, dan Gaya Belajar Siswa Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI Pada Mata Pelajaran Pemrograman Website Di SMKN 11 Malang Fajri, Ramadhan Mulia; Hadi Wijoyo, Satrio; Hidayat, Nurul
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 5 (2025): Mei 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana hasil belajar siswa SMKN 11 Malang di kelas Pemrograman Website dipengaruhi oleh minat, motivasi, dan gaya belajar mereka. Permasalahn yang didapatkan menunjukkan bahwa minat, motivasi, dan gaya belajar siswa kurang diperhatikan oleh siswa. Akibatnya, siswa terus menunjukkan hasil belajar yang tidak maksimal. Penelitian kuantitatif ini menggunakan metodologi survei dengan kuesioner yang diberikan kepada siswa. Populasi penelitian mencakup 86 responden dari siswa kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Informasi mengenai faktor independen pembelajaran, motivasi belajar, dan gaya belajar dikumpulkan dengan menggunakan kuesioner, sedangkan data variabel dependen hasil belajar siswa diperoleh dari dokumentasi hasil ujian tengah semester. Analisis data menggunakan regresi linier berganda. Dengan tingkat signifikansi 0,001, yang kurang dari 0,005, temuan menunjukkan bahwa minat belajar memiliki koefisien regresi sebesar 1,065. Oleh karena itu, Ho1 ditolak, yang menunjukkan bahwa ada dampak yang signifikan terhadap hasil pembelajaran. Pada tingkat signifikansi 0,221-lebih besar dari 0,005-koefisien motivasi belajar adalah -0,226. Karena tidak ada pengaruh yang terlihat pada hasil proses pembelajaran, Ho2 diterima. Tingkat signifikan sebesar 0,003, lebih rendah dari 0,005, dan koefisien sebesar 1,065 berhubungan dengan gaya belajar. Oleh karena itu, Ho3 ditolak dan disimpulkan bahwa ada pengaruh yang signifikan terhadap hasil proses pembelajaran. Variabel independen menunjukkan tingkat signifikansi < 0,001 < 0,005, yang mengarah pada penolakan Ho4, yang mengindikasikan bahwa semua faktor independen secara simultal berpengaruh signifikan pada hasil pembelajaran.
The Differences of Student's Learning Outcomes and Instructional Interactions between Project Based Learning and Problem Based Learning Methods by Using Web Based Learning Technique in the Course of Videography at SMKN 1 Purwosari Robherta, Miftachul; Dwi Herlambang, Admaja; Hadi Wijoyo, Satrio
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 6 No. 3: December 2021
Publisher : Faculty of Computer Science (FILKOM) Brawijaya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (925.903 KB) | DOI: 10.25126/jitecs.202163305

Abstract

Learning activities during the COVID-19 pandemic has been making students are not able to be active than before the pandemic, and their learning outcomes somehow become less than optimal. This phenomenon tends to happen because the teachers only deliver the course material briefly then give assignments to students in the end of online class session. Therefore, this present study aimed to analyze the differences of students' learning outcomes and instructional interaction on the course of Videography by applying the method differences of PjBL with PBL. This present study applied Quasi Experiment research method by using Nonequivalent Control Group Design. The subject of this present study involved students of grade XI from department of Visual Communication Design, SMK Negeri 1 Purwosari. Hence, its research sample was categorized as population member since there was only one group within the class of DKV Department. Furthermore, the data collection techniques included questionnaire non test of instructional interaction and test results of learning questions pre test and post test. This present study also applied independent t test as the data analyzing technique. Eventually, the results showed that PjBL method was more appropriate in term of learning outcomes than PBL method in which it was evidenced with the hypothesis test result was less than significant level of 0.05. Additionally, PBL was more appropriate in term of instructional interaction than PjBL method that was showed by hypothesis test result which was less than significant level of 0.05.
Diabetes mellitus diagnosis method based random forest with bat algorithm Anam, Syaiful; Deny Tisna Amijaya, Fidia; Hadi Wijoyo, Satrio; Eka Ratnawati, Dian; Ayu Dwi Lestari, Cynthia; Ilyas, Muhaimin
IAES International Journal of Artificial Intelligence (IJ-AI) Vol 14, No 2: April 2025
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/ijai.v14.i2.pp1140-1149

Abstract

Diabetes mellitus (DM) is a very dangerous disease and can cause various problems. Early diagnosis of DM is essential to avoid severe effects and complications. An affordable DM diagnosis method can be developed by applying machine learning. Random forest (RF) is a machine learning technique that is applied to develop a DM diagnosis method. However, the optimization of RF hyperparameters determines the performance of RF approach. Swarm intelligence (SI) could be used to solve the hyperparameter optimization problem on RF. It is robust and simple to be applied and doesn’t require derivatives. Bat algorithm (BA) is one of SI techniques that gives a balance between exploration and exploitation to find a global optimal solution. This article proposes developing an RF-BA-based technique for diagnosing DM. The results of the experiment demonstrate that RF-BA can diagnose DM more accurately than conventional RF. RF-BA has higher performance compared to RF-particle swarm optimization (PSO) in terms of computational time. The RF-BA also are able to solve the overfitting problem in the conventional RF. In the future, the proposed method has a high chance of being implemented for helping people with early DM diagnosis with high accuracy, low cost, and high-speed process.
Implementasi Metode TextRank dan Named Entity Recognition Untuk Ekstraksi Kata Kunci Pada Media Online Berita Anwar, Muhammad Theofany; Theofany Aulia Anwar, Muhammad; Hadi Wijoyo, Satrio; Hayuhardhika Nugraha Putra, Widhy
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 5 No 1 (2024): Agustus
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v5i1.401

Abstract

Kata kunci adalah bagian penting untuk memahami isi berita secara singkat dan mendukung indeksasi serta pencarian, proses identifikasi kata kunci yang efisien dan akurat sering kali menjadi tantangan dalam pengelolaan konten digital. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan proses identifikasi kata kunci yang relevan dalam artikel berita online dengan memanfaatkan metode TextRank dan Named Entity Recognition (NER). NER digunakan untuk mengenali dan mengklasifikasikan entitas penting dalam teks, sementara TextRank, yang merupakan algoritma berbasis graf, digunakan untuk menentukan pentingnya kata berdasarkan struktur jaringan mereka. Gabungan dari kedua metode ini diharapkan dapat meningkatkan akurasi ekstraksi kata kunci. Teknik NER yang diimplementasikan adalah model bahasa Indonesia pada spaCy, yang dilatih khusus untuk tujuan ini. Selain itu, TF-IDF (Term Frequency-Inverse Document Frequency) digunakan untuk pembobotan kata dalam penerapan algoritma TextRank. Pada penelitian sebelumnya telah dilakukan ekstraksi kata kunci menggunakan kombinasi TextRank dan NER dalam bahasa Inggris, penelitian ini mengarah pada penggunaan kedua metode tersebut untuk mengekstraksi kata kunci dalam bahasa Indonesia, menggunakan data berita online dari Times Indonesia. Dari penelitian ini dapat dibuktikan, kinerja gabungan metode TextRank dan NER dalam mengekstraksi kata kunci dari artikel berita lebih baik dibandingkan dengan penggunaan TextRank secara tunggal. Hal ini dapat dilihat dari nilai rata-rata recall, precision, f-measure, dan accuracy yang dihasilkan dari eksperimen dengan 300 artikel dan weight multiplier 2 dengan nilai masing-masing 0.652, 0.645, 0.648, 0.505. Secara kesimpulan, integrasi TextRank dan NER dapat secara signifikan meningkatkan kualitas ekstraksi kata kunci dari artikel berita online.