Claim Missing Document
Check
Articles

Analisis Penerapan Pendidikan Karakter Pada Pembelajaran Tematik dalam Kurikulum 2013 Wahyu Utami, Septi; Ardiyanto, Asep; Wijayanti, Arfilia
Journal of Education Action Reseach Vol 3 No 3 (2019): August 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jear.v3i3.17371

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kondisi siswa yang nakal kepada temannya dan suka melakukan bullying, padahal di sekolah tersebut telah menerapkan pendidikan karakter melalui proses pembelajaran maupun non pembelajaran, bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana penerapan pendidikan karakter pada pembelajaran tematik dalam kurikulum 2013 siswa kelas 3A SDN Gayamsari 01 Semarang. penelitian ini difokuskan pada pembelajaran tematik tema 7 sub tema 1 dan 2. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif, teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi wawancara, observasi, dokumentasi dan angket, menggunakan uji keabsahan data triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pendidikan karakter dalam pembelajaran tematik berjalan dengan baik, siswa sudah mampu menerapkan nilai-nilai karakter yang diajarkan, walaupun belum sepenuhnya, data presentase hasil penelitian meliputi presentase nilai karakter di RPP mencapai 38,88 %, presentase penerapan nilai karakter mencapai 55,55 %, presentase hasil observasi siswa mencapai 84, 375 %, dan presentase hasil angket mencapai 100 %
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOLABORATIF TIPE SNOWBALL THROWING BERBANTU MEDIA PAKAPER DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS II SD NEGERI REJOSARI 03 Sari, Desy Pita; Rahmawati, Intan; Ardiyanto, Asep
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 5, No 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jwp.v5i1.19961

Abstract

Latar Belakang yang mendorong penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar siswa kelas II SD Negeri Rejosari 03 pada pembelajaran matematika materi perkalian. Hal tersebut disebabkan kurangnya pembelajaran efektif serta model dan media pembelajaran yang kurang bervariasi. Permasalahan dalam penelitian ini adalah apakah model pembelajaran Snowball Throwing berbantu media PAKAPER dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas II SD Negeri Rejosari 03?. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Snowball Throwing berbantu media PAKAPER dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas II SD Negeri Rejosari 03. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan menggunakan pendekatan Pre-Experimental Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas II SD Negeri Rejosari 03 berjumlah 25 siswa dengan menggunakan teknik sampling yaitu Nonprobability Sampling. Data dalam penelitian ini dieroleh melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan tes. Data yang dikumpulkan kemudian dianalisis menggunakan uji-t, yang sebelumnya di uji normalitas awal dan akhir. Dari hasil penelitian rata-rata nilai pretest sebesar 64 dan rata-rata nilai hasil posttest 83. Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh rata-rata hasil belajar pretest dan posttest kemudian dianalisis akhir menggunakan uji-t diketahui N=25 didapatkan nilai hitung sebesar 11,199 dan db = 25 + 25-1 maka diperoleh 49 dengan taraf signifikan 1% didapatkan ttabel sebesar 2,679. Maka nilai thitung ttabel (11,199 1,679), sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Artinya, ada perbedaan hasil belajar matematika kelas II SD Negeri Rejosari 03 antara sebelum dan sesudah diterapkan model pembelajaran Snowball Throwing berbantu Media PAKAPER. Dapat disimpulkan bahwa Model Pembelajaran Snowball Throwing berbantu Media PAKAPER berpengaruh dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas II SD Negeri Rejosari 03.
PENGEMBANGAN DESAIN PERMAINAN BERBASIS ADVENTURE EDUCATION DALAM KEMAMPUAN MOTORIK KELAS II SEKOLAH DASAR Agustina, Diana; Ardiyanto, Asep; Agustini, Ferina
Jurnal Wawasan Pendidikan Vol 5, No 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jwp.v5i1.19643

Abstract

Latar belakang yang mendorong penelitian ini adalah masih rendahnya kemampuan motorik siswa dan belum adanya inovasi dalam pembelajaran PJOK pada SD Negeri 5 Meteseh. Solusi untuk permasalahan tersebut adalah pengembangan desain permainan berbasis Adventure Education dalam kemampuan motorik kelas II sekolah dasar.Tujuan dari penelitian ini adalah 1) Untuk mengetahui kevalidan pengembangan desain permainan berbasis Adventure Education dalam kemampuan motorik fase A Kelas II sekolah dasar, 2) Untuk mengetahui kepraktisan pengembangan desain permainan berbasis Adventure Education dalam kemampuan motorik fase A Kelas II sekolah dasar.Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain permainan berbasis Adventure Education tersebut mendapatkan hasil penilaian yang diperoleh dari ahli model permainan sebesar 95,76% dengan kriteria “Sangat Layak”, sedangkan dari hasil penilaian yang diperoleh dari ahli materi sebesar 84,67% dengan kriteria “Sangat Layak”. Hasil angket kepraktisan hasil angket tanggapan guru PJOK memeroleh persentase skor “89,23%” dengan kriteria “Sangat Praktis”.Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa pengembangan desain permainan berbasis Adventure Education dalam kemampuan motorik fase A Kelas II sekolah dasar valid, layak dan praktis digunakan
Penerapan Media Video Animasi Bencana Alam Gunung Berapi (BELAGUPI) dengan Model Pembelajaran STAD Cahyani, Clarita Andriyana; Untari, Mei Fita Asri; Ardiyanto, Asep
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 4 No. 2 (2020): Juli
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v4i2.27189

Abstract

Penelitian ini di latar belakangi oleh aktifitas peserta didik dan hasil belajar yang belum mencapai KKM. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengkaji penerapan media video animasi Bencana Alam Gunung Berapi (BELAGUPI) dengan model pembelajaran STAD dapat diterapkan pada peserta didik kelas V SD N Mranggen 02 Kabupaten Magelang. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan desain Pra-Experimental Designs (modesigns) rancangan One-Group Pretest-Posttest Designs. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas V di SD N Mranggen 02 Kabupaten Magelang. Hasil uji ketuntasan belajar posttest menunjukkan bahwa hasil belajar peserta didik menggunakan media video animasi BELAGUPI dengan model pembelajaran STAD mencapai presentase klasikal sebesar 91% dengan rata-rata nilai posttest 74,77 dan kriteria ketuntasan minimum (KKM) 70, diperoleh thitung 14,79 dengan n = 22, dan ttabel 2,07. Berdasarkan kriteria pengujian diperoleh thitung > ttabel yaitu 14,79 > 2,07 sehingga H0 ditolak. Kesimpulannya penerapan media video animasi BELAGUPI dengan model pembelajaran STAD efektif terhadap hasil belajar peserta didik kelas V SD N Mranggen 02 Kabupaten Magelang.
Pengaruh Model Discovery Learning Berbasis Permainan Train Smart (Kereta Pintar) Terhadap Kemampuan Literasi Membaca Tema 1 Subtema 2 Dewantoro, Yudho; Ardiyanto, Asep; Wijayanti, Arfilia
International Journal of Elementary Education Vol 3 No 4 (2019): November
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/ijee.v3i4.21751

Abstract

Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh model discovery learning dengan berbasis permainan train smart (kereta pintar) dapat meningkatkan kemampuan literasi membaca siswa kelas I SD Negeri 01 Galih. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dalam bentuk Pre-Experiment Desaign dengan desain One Group Pretest-Posttest . Populasi dalam penelitian ini seluruh siswa kelas I SD Negeri 01 Galih. Sampel yang diambil adalah 20 siswa kelas I dengan teknik Probability Sampling berbentuk sampling jenuh. Data dalam penelitian ini diperoleh melalui tes, dokumentasi, dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa prosentase posttest (75,30) lebih dari prosentase pretest (62,05) serta berdasarkan hasil uji-t diketahui thitung lebih dari ttabel (7,640 > 2,093) dan berdasarkan perhitungan uji regresi linier sederhana variabel bebas X (aktivitas belajar) mempengaruhi variabel terikat Y (hasil belajar) sebesar 31,7%. Dengan kata lain terdapat pengaruh positif pada model discovery learningberbasis permainan train smart (kereta pintar) terhadap kemampuan literasi membaca siswa kelas I SD Negeri 01 Galih.  Berdasarkan hasil penelitian saran yang dapat disampaikan adalah supaya model discovery learning dengan berbasis permainan train smart (kereta pintar) dapat digunakan sebagai alternatif guru dalam mengajar pembelajaran di kelas.Kata Kunci: Model Discover Learning, Permainan Train Smart (kereta pintar), Kemampuan Literasi Membaca 
Analisis Dampak Pemberian Reward Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas III SDN Penggaron Kidul Semarang: Menganalisis dampak dengan diberikannya reward kepada siswa untuk meningkatkan motivasi belajar Salsa Bela, Wahyu Nuraini; Ardiyanto, Asep; Nuvitalia, Duwi
Jurnal Inovasi Pembelajaran di Sekolah Vol 6 No 1 (2025): Jurnal Inovasi Pembelajaran di Sekolah
Publisher : PGRI Kota Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51874/jips.v6i1.305

Abstract

The purpose of this study was to determine the impact of giving rewards on the learning motivation of third grade students of SDN Penggaron Kidul Semarang. In this study, the researcher used a qualitative descriptive approach using observation and interview methods. The research location was at SDN Penggaron Kidul Semarang. The results of the research on the impact of rewards on the learning motivation of third grade students show that the application of rewards has a positive impact on students. Increase students' motivation, participation, enthusiasm when the learning process takes place. It is important to understand the effective use of rewards along with the need to support the achievement of educational goals.
Media Pembelajaran Video Animasi Dan Gambar Ilustrasi Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Bola Basket Kelas XI SMK Negeri 1 Semarang Hendrasswari, Bayu Peni; Ardiyanto, Asep; Suharso, Suharso
Media Penelitian Pendidikan : Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan dan Pengajaran Vol 19, No 1 (2025)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/mpp.v19i1.21613

Abstract

This research aims to examine the influence and differences of the use of learning media, animated videos and illustrations in improving the learning outcomes of basketball class XI SMK Negeri 1 Semarang. This quantitative research was carried out in the form of two groups of tests before and after. The research sample was 60 students in grade XI of SMK Negeri 1 Semarang. Prerequisite tests for normality and homogeneity were used in the analysis of this study. The results of the study showed that the average score of the students in the Animation Video learning approach group was 44.2 and the posttest results after treatment with Animation Video learning were on average 85.  Meanwhile, the data of the problem basin learning group before the treatment was carried out, the average student score was 75 and after the treatment, the student score changed, namely with a mean value or an average score of 85. Mann-Whitney test with a baseline of Asymp values. Sig 0.05, then the hypothesis is accepted. The results of the hypothesis analysis of the SPSS software application assistance above can be concluded that based on the hypothesis test with a significance value of 0.112 or 0.05. It was interpreted that the hypothesis was rejected because there was no significant difference in the results of the students' pretest between the two treatment groups. The use of the Animation Video and Illustration Learning Model has a significant influence on basketball learning outcomes in grade XI students of SMK Negeri 1 Semarang as seen from the comparison of significance values with significant norm references. In the Animation Video learning model group, it provided an increase of 12.2% while the Illustration learning model group provided an increase of 9.9%. This means that the Animated Video learning model group is an effective learning model compared to the animated video learning model on basketball learning outcomes in grade XI students of SMK Negeri 1 Semarang. Based on the results of the research that has been carried out, the Animation Video learning model is an effective learning model compared to the animation video learning model on basketball learning outcomes in grade XI students of SMK Negeri 1 Semarang.
Penggunaan Media Audio Visual Senam Si Buyung Dalam Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar Siswa Fase A Di SDN Langgenharjo 01 Jumilia, Rinda; Purnamasari, Veryliana; Ardiyanto, Asep
Indonesian Journal of Elementary School Vol 5, No 1 (2025): Mei 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/ijes.v5i1.20060

Abstract

Konteks peneltian yang mendorong penelitian ini adalah sulitnya mengkoordinasikan siswa fase A agar dapat melakukan dan menirukan gerakan senam Si Buyung dengan benar. Hal tersebut disebabkan karena kurangnya penggunaan media audio visual senam Si Buyung di SDN Langgenharjo 01. Fokus dalam penelitian ini adalah bagaimana penggunaan media audio visual senam Si Buyung efektif dalam peningkatan motorik kasar siswa fase A di SDN Langgenharjo 01? Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah penggunaan media audio visual senam Si Buyung dapat meningkatkan motorik kasar siswa fase A di SDN Langgenharjo 01. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif. Populasi penelitian ini adalah siswa fase A di SDN Langgenharjo 01 tahun pelajaran 2024/2025. Sampel yang diambil adalah 3 guru kelas fase A SDN Langgenharjo 01 tahun pelajaran 2024/2025. Data dalam penelitian ini diperoleh dari observasi, wawancara, angket dan dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian ini saran yang dapat disampaikan adalah supaya guru semaksimal mungkin untuk dapat mengawasi perkembangan motorik kasar siswa terutama siswa fase A dengan media pendukung yaitu audio visual dalam senam Si Buyung agar siswa lebih antusias dalam melaksanakan kegiatan senam Si Buyung di sekolah.Kata Kunci: Media Audio Visual, Senam Si Buyung, Motorik kasar
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN “PAPAN BACA” UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI MEMBACA SISWA KELAS 1 SEKOLAH DASAR Maisyaroh, Siti; Sundari, Riris Setyo; Ardiyanto, Asep
Indonesian Journal of Elementary School Vol 5, No 1 (2025): Mei 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/ijes.v5i1.19952

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi dari adanya permasalahan yang terjadi di kelas yaitu terdapat beberapa siswa kelas 1 yang belum bisa membedakan huruf, kurangnya minat siswa dalam belajar membaca dan media pembelajaran yang ada di sekolah belum melibatkan seluruh siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan yang berorientasi pada produk (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Teknik analisis data yang digunakan yaitu deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Instrumen yang digunakan berupa angket penilaian validasi ahli media, ahli materi, respon guru dan respon siswa. Hasil penilaian ahli media menunjukkan presentase sebesar 97,33%, sedangkan dosen ahli materi menunjukkan presentase sebesar 100%, sehingga menghasilkan data akhir yang sama dan menyatakan bahwa media “Sangat layak digunakan”. Data akhir validasi antara ahli media dan ahli materi menghasilkan nilai rata-rata 98,665%. Kemudian pada tahap uji coba terhadap siswa kelas 1 hasil respon siswa menunjukkan presentase sebesar 99,1% dan respon guru menunjukkan presentase sebesar 100%. Dari hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Papan Baca dapat meningkatkan kemampuan literasi membaca siswa kelas 1 Sekolah Dasar dan sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN “PAPAN BACA” UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI MEMBACA SISWA KELAS 1 SEKOLAH DASAR Maisyaroh, Siti; Sundari, Riris Setyo; Ardiyanto, Asep
Jurnal Cerdas Mendidik Vol 4, No 1 (2025)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jcm.v4i1.22846

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi dari adanya permasalahan yang terjadi di kelas yaitu terdapat beberapa siswa kelas 1 yang belum bisa membedakan huruf, kurangnya minat siswa dalam belajar membaca dan media pembelajaran yang ada di sekolah belum melibatkan seluruh siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan yang berorientasi pada produk (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Teknik analisis data yang digunakan yaitu deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Instrumen yang digunakan berupa angket penilaian validasi ahli media, ahli materi, respon guru dan respon siswa. Hasil penilaian ahli media menunjukkan presentase sebesar 97,33%, sedangkan dosen ahli materi menunjukkan presentase sebesar 100%, sehingga menghasilkan data akhir yang sama dan menyatakan bahwa media “Sangat layak digunakan”. Data akhir validasi antara ahli media dan ahli materi menghasilkan nilai rata-rata 98,665%. Kemudian pada tahap uji coba terhadap siswa kelas 1 hasil respon siswa menunjukkan presentase sebesar 99,1% dan respon guru menunjukkan presentase sebesar 100%. Dari hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Papan Baca dapat meningkatkan kemampuan literasi membaca siswa kelas 1 Sekolah Dasar dan sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran.