Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL SENAM SI BUYUNG DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MOTORIK KASAR FASE A DI SDN LANGGENHARJO 01 Jumilia, Rinda; Purnamasari, Veryliana; Ardiyanto, Asep
Jurnal Cerdas Mendidik Vol 4, No 1 (2025)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Konteks peneltian yang mendorong penelitian ini adalah sulitnya mengkoordinasikan siswa fase A agar dapat melakukan dan menirukan gerakan senam Si Buyung dengan benar. Hal tersebut disebabkan karena kurangnya penggunaan media audio visual senam Si Buyung di SDN Langgenharjo 01. Fokus dalam penelitian ini adalah bagaimana penggunaan media audio visual senam Si Buyung efektif dalam peningkatan motorik kasar siswa fase A di SDN Langgenharjo 01? Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah penggunaan media audio visual senam Si Buyung dapat meningkatkan motorik kasar siswa fase A di SDN Langgenharjo 01. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif. Populasi penelitian ini adalah siswa fase A di SDN Langgenharjo 01 tahun pelajaran 2024/2025. Sampel yang diambil adalah 3 guru kelas fase A SDN Langgenharjo 01 tahun pelajaran 2024/2025. Data dalam penelitian ini diperoleh dari observasi, wawancara, angket dan dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian ini saran yang dapat disampaikan adalah supaya guru semaksimal mungkin untuk dapat mengawasi perkembangan motorik kasar siswa terutama siswa fase A dengan media pendukung yaitu audio visual dalam senam Si Buyung agar siswa lebih antusias dalam melaksanakan kegiatan senam Si Buyung di sekolah. 
PKM Penggunaan Artificial Intelligence (AI) dalam Deep Learning pada Guru SMK Ma’arif NU 01 Limpung Kabupaten Batang Zuhri, Muhammad Saifuddin; Shodiqin, Ali; Murtianto, Yanuar Hery; Ardiyanto, Asep
Pelita: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 5 No. 3 (2025): Pelita: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Perkumpulan Kualitama Edukatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Deep learning in education is an approach that emphasizes deep and meaningful understanding. In addition, deep learning also refers to an Artificial Intelligence (AI) method that enables computers to process data intelligently. In the field of education, this approach encourages active student engagement in the learning process, where they are guided to connect theoretical knowledge with real-world situations. This activity aims to assist teachers at SMK Ma’arif NU 01 Limpung, Batang, in implementing Artificial Intelligence (AI) in deep learning-based instruction. The expected outcome of this activity is that teachers receive training on the use of AI in education, covering both theoretical understanding and practical skills, including the use of ChatGPT and Wolfram Mathematica. The training is conducted in groups using an andragogical approach. The methods used include question and answer sessions, lectures, discussions, demonstrations, exercises, and hands-on practice. The training materials consist of 25% theory and 75% practice. The activity takes place in the auditorium of SMK Ma’arif NU 01 Limpung, Batang. There are 55 teachers participating in this training.
A PENGEMBANGAN DESAIN PERMAINAN BERBASIS ADVENTURE EDUCATION DALAM KEMAMPUAN MOTORIK KELAS III SEKOLAH DASAR Krisno, Siska; Ardiyanto, Asep; Wakhyudin, Husni
Jurnal Perseda : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 8 No. 2 (2025)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/w5hkg457

Abstract

The background that drives this research is the low motor skills of students and the lack of innovation in learning Physical Education at Pagejugan 03 State Elementary School. The Solution to these problems is the development of Adventure Education game design in the motor skills of grade III elementary school. The method used was Research and Development (R&D) with the ADDIE model. The research subjects were 29 third-grade students with data collected through observation, interviews, and questionnaires and analyzed qualitatively and quantitatively. The result of the analysis will prove the validity of the developed product. The result of this study are the development of Adventure Education-based game design in the motor skills of grade III elementary school, this game design is validated by experts consisting of two experts, namely game/motion experts and elementary learning experts. The result of the validation of game/movement experts received a score of 97,14% with the criteria “Very Feasible” and the result of the validation of elementary learning experts received a score of 97,89% with the criteria “Very Feasible”. Meanwhile, the results of practicality were obtained from observation questionnaires and teacher questionnaires. The result of the Class teacher questionnaire scored 100% with the criteria “Very Practical” and the PJOK teacher questionnaire scored 100% with the criteria “Very Practical”. While at the stage the result of the students’ questionnaire to determine the acceptance of the game design received a score of 99,54% with the criteria “Very Feasible”. Based on the result of this study, it can be concluded that the development of Adventure Education-based game design in grade III motor skills is valid, practical and acceptable to students so that it is feasible to use in elementary schools.
ANALISIS KETERAMPILAN GERAK DASAR PESERTA DIDIK KELAS 2B TEMA 5 DI SDN TLOGOSARI WETAN 01 SEMARANG Saputri, Devy Nur; Ardiyanto, Asep; Prasetyo, Singgih Adhi
Jurnal Cerdas Mendidik Vol 3, No 1 (2024): April 2024
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/cm.v3i1.18562

Abstract

Latar belakang yang mendorong penelitian ini adalah pentingnya perkembangan gerak dasar anak dan melakukan pengamatan mengenai kondisi perkembangan gerak dasar siswa pada kelas rendah sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran mengenai perkembangan kemampuan gerak dasar siswa.Permasalahan dalam penelitian ini adalah siswa kelas 2B hanya menerima pembelajaran penjaskes tidak dengan dajarkan pengenalan atau teori terlebih dahulu, sehingga perkembangan keterampilan pada siswa tersebut tidak bisa dinilai perkembangannya.Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Subjek dari penelitian adalah siswa kelas 2B dan guru PJOK. Hasil penelitian ini yaitu keterampilan gerak dasar merupakan fondasi tingkah laku manusia dan membantu anak usia dini untuk mempelajari keterampilan baru dalam bidang lainnya. Gerak lokomotor merupakan gerak memindahkan tubuh dari satu tempat ke tempat yang lain. Macam-macam gerak lokomotor, yaitu : lari, lompat, loncat, leaping, jingkat, menderap, sliding, skiping, rolling, dan memanjat. Sedangkan gerak non lokomotor merupakan aktivitas yang menggerakkan anggota tubuh pada porosnya dan pelaku tidak pindah tempat. Bentuk-bentuk gerak non lokomotor, yaitu menghindar, meregangkan otot, memutar dan berputar, mengayunkan kaki, bergantung, menarik.Berdasarkan hasil penelitian ini saran yang dapat disampaikan adalah senantiasa meningkatkan ketrampilan dan pengetahuan mengenai gerak dasar lokomotor, nono lokomotor dan manipulatif dengan gaya permainan yang mengedukasi siswa.Kata Kunci: Gerak Dasar, Keterampilan
PENGARUH ICE BREAKING TERHADAP MINAT BELAJAR PADA TEMA 1 SUBTEMA 1 KELAS V SDN HARJOSARI LOR 05 KABUPATEN TEGAL Joleha, Siti; Suyitno, Suyitno; Ardiyanto, Asep
Jurnal Cerdas Mendidik Vol 2, No 2 (2023): Oktober 2023
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/cm.v2i2.18556

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh ice breaking terhadap minat belajar pada tema 1 subtema 1 SDN Harjosari Lor 05 Kabupaten Tegal. Jenis penelitian yang digunakan peneliti adalah penelitian kuantitatif dengan desain penelitian Posttest-Only Control Design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SDN Harjosari Lor 05 Kec. Adiwerna Kab. Tegal. Pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan sampling jenuh. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini berupa observasi, angket dan dokumentasi. Berdasarkan analisis regresi, diperoleh hasil pemberian ice breaking terhadap minat belajar memiliki pengaruh yang signifikan terhadap minat belajar pada tema 1 subtema 1 kelas V SD Harjosari Lor 05  Kecamatan Adiwerna Kabupaten Tegal. Hasil perhitungan uji t diperoleh nilai mean atau rata rata kelas A sebagai kelas eksperimen 79,23 dan nilai mean kelas B sebagai kelas kontrol 71,75.  Pada tabel Annova diperoleh hasil bahwa F hitung sebesar 5,488 sedangkan F tabel sebesar 4,35, maka dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima, yang artinya Ada pengaruh pemberian ice breaking terhadap minat belajar siswa pada tema 1 subtema1.Kata Kunci: Ice Breaking, Minat Belajar
Pengembangan Desain Permainan Berbasis Adventure Education dalam Kemampuan Motorik Siswa Kelas V Sekolah Dasar Fakrudin, Kholid; Ardiyanto, Asep; Fatonah, Siti
Jurnal Cerdas Mendidik Vol 3, No 2 (2024)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/cm.v3i2.19558

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah 1) Untuk mengetahui kevalidan pengembangan desain permainan berbasis AE dalam kemampuan motorik siswa kelas V, 2) Untuk mengetahui kepraktisan desain permainan berbasis AE dalam kemampuan motorik siswa kelas V sekolah dasar. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Reseach and Development) dengan model pengembangan ADDIE (analysis, design, development, implementation, evaluation). Produk yang dihasilkan adalah buku pedoman yang berisikan desain permainan berbasis AE dalam kemampuan motorik siswa yang sudah di implementasikan pada SD Negeri 1 Tlogorejo. Desain permainan berbasis AE dalam kemampuan motorik siswa kelas V mendapatkan hasil validasi materi sebesar 94% dengan kriteria sangat layak dan hasil validasi kemampuan motorik sebersar 96% dengan kriteria sangat layak. Hasil angket kepraktisan respon guru sebesar 93,5%. Kemudian hasil angket siswa sebesar 94% dengan kriteria sangat praktis. Dapat disimpulkan bahwa pengembangan desain permainan berbasis AE dalam kemampuan motorik siswa kelas V sekolah dasar valid, layak digunakan dan dapat meningkatkan gerak dasar kemampuan motorik siswa sekolah dasar. Berdasarkan hasil penelitian ini saran yang dapat disampaikan adalah supaya buku pedoman permainan berbasis AE alam kemampuan motorik siswa kelas V dapat digunakan sebagai salah satu alternatif guru alam mengingkatkan gerak dasar kemampuan motorik siswa.
ANALISIS PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS III SDN KALICARI 01 SEMARANG Indriyani, Putri Wulan; Ardiyanto, Asep; Reffiane, Fine
Jurnal Cerdas Mendidik Vol 3, No 2 (2024)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/cm.v3i2.20674

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan game online terhadap prestasi belajar siswa kelas III SDN Kalicari 01 Semarang. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan instrumen kuesioner dan wawancara. Hasil survei menunjukkan bahwa sebanyak 50% siswa telah menggunakan handphone sejak kelas 1 SD, menandakan awal penggunaan teknologi pada usia dini. Sebanyak 87.5% siswa aktif memakai handphone untuk bermain game online, dan 62.5% dari mereka memiliki tiga hingga lima game online di handphone. Meskipun sejumlah siswa menunjukkan respons positif terhadap hasil akademis yang kurang memuaskan, penggunaan game online juga menciptakan dampak negatif, terutama pada kontrol diri, keseimbangan waktu, dan konsentrasi siswa. Temuan ini mengindikasikan bahwa penggunaan game online dapat memiliki dampak positif dan negatif pada prestasi belajar siswa. Oleh karena itu, diperlukan pendekatan holistik dan kolaboratif antara guru, orang tua, dan sekolah untuk mengelola dampak penggunaan game online serta merancang strategi pembelajaran yang melibatkan unsur permainan dengan memperhatikan karakteristik siswa SD.
PENGEMBANGAN DESAIN PERMAINAN BERBASIS ADVENTURE EDUCATION DALAM KEMAMPUAN SOSIAL EMOSIONAL DI KELAS IV SEKOLAH DASAR Nuriyah, Ade Shinta; Ardiyanto, Asep; Mushafanah, Qoriati
Jurnal Cerdas Mendidik Vol 3, No 2 (2024)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/cm.v3i2.20658

Abstract

Melemahnya kemampuan sosial emosional pada diri peserta didik yang disebabkan oleh adanya penggunaan gadget yang berlebihan. Maka perlu adanya suatu tindakan ataupun kegiatan untuk membangun kembali kemampuan sosial emosional dalam diri peserta didik, salah satunya dengan kegiatan pengembangan kemampuan sosial emosional dengan bersosialisasi melalui kegiatan adventure education. Peneliti menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model penelitian Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation (ADDIE). Penelitian dan pengembangan desain dilaksanakan di kelas IV SD Negeri Sumberejo 1. Hasil dari evaluasi yang sudah menyatakan bahwa desain permainan berbasis advanture education dalam menanamkan kemampuan sosial emosional sudah layak digunakan untuk menjawab kebutuhan siswa dan desain permainan berbasis advanture education sudah bisa digunakan sebagai pendamping buku pedoman untuk siswa dan guru. Hasil penelitian diperoleh dari validasi materi dan media. Hasil dari ahli media menunjukkan persentase 97% sedangkan hasil ahli materi menunjukan persentase 95%. Hasil analisis respon guru menunjukkan persentase (96%) dan hasil analisis respon siswa dari kelas III menunjukan persentase (92,5%) sedangkan hasil analisis lembar observer menunjukkan persentase (97%). Hal ini dapat disimpulkan bahwa desain permainan berbasis advanture education dalam menanamkan kemampuan sosial emosional dalam bentuk permainan advanture education yang dikembangkan termasuk dalam kategori “Sangat Layak”.
PENGARUH PEMBERIAN REWARD TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PADA TEMA 1 SUBTEMA 1 SISWA KELAS V SDN 2 GEDEBEG KABUPATEN BLORA Sumiati, Siti; Suyitno, Suyitno; Ardiyanto, Asep
Jurnal Cerdas Mendidik Vol 3, No 1 (2024): April 2024
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/cm.v3i1.18561

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pemberian reward terhadap motivasi belajar siswa kelas V SDN 2 Gedebeg Kabupaten Blora. Penelitian yang digunakan peneliti adalah metode kuantitatif dengan jenis Posttest-Only Control Design. Populasi penelitian adalah siswa kelas V SDN 2 Gedebeg yang berjumlah 40 siswa. Teknik pengambilan Sampel Jenuh. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode (1) kuesioner, (2) observasi, dan (3) dokumentasi. Data hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara reward terhadap motivasi belajar siswa kelas V. Hal ini diperoleh melalui hasil analisis regresi linier sederhana melalui spss 26 diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,036 0,05 dan memiliki Fhitung Ftabel yaitu 5,151 4,41 yang berarti terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel pemberian reward terhadap motivasi belajar siswa. Dari hasil analisis diperoleh koefisien determinasinya adalah ( 0,222) dalam hal ini rata-rata hasil motivasi belajar siswa yang dipengaruhi oleh penerapan pemberian reward adalah 22,2 % dan sisanya 77,8 dipengaruhi oleh faktor lain dalam diri siswa.Kata Kunci: Reward, Motivasi