Articles
Implementasi Literasi Digital Guru SD Melalui Pendampingan Pembuatan Digital Material (Sway)
Kuncahyono Kuncahyono;
Maharani Putri Kumalasani
International Journal of Public Devotion Vol 3, No 1 (2020): Volume 3 Number 1 July 2020
Publisher : STKIP Singkawang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26737/ijpd.v3i1.2044
The purpose of this service is to assist partners in improving digital literacy skills and teacher competencies at SDN Juwet 2 Kab. Kediri is one of the efforts to implement digital-based learning that can be used as online learning teaching materials. This research method uses a participatory action research (PAR) approach. The method of this activity is carried out based on research by 1) conducting socialization and workshops on digital material and digital literacy, 2) compiling digital material (sway) based on the internet, 3) implementing digital material products (sway) in online learning. The results of this research-based activity produce digital material (sway) products that can be used as online teaching materials. Second, the results of the pre-test and post-test show that the digital literacy skills of teachers have increased. The final result shows that the final product of making digital material is a digital material product (sway) which can be used as teaching material implemented in the online learning process with students
Pengembangan Teknologi Asistif “Dif-Able Apps” Untuk Mahasiswa dengan Hambatan Penglihatan dan Pendengaran
Vivi Kurnia Herviani;
Kuncahyono Kuncahyono;
Beti Istanti Suwandayani;
Arina Restian;
Tyas Deviana;
Bustanol Arifin
Jurnal Pendidikan Kebutuhan Khusus Vol. 6 No. 1 (2022): April 2022
Publisher : Jurusan Pendidikan Luar Biasa Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/jpkk.v6i1.617
Melakukan pelayanan dan pendampingan dari relawan kepada mahasiswa berkebutuhan khusus dibutuhkan suatu teknologi bantu atau asistif. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan pengembangan teknologi bantu atau asistif untuk mahasiswa kebutuhan hambatan pendengaran dan penglihatan. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan menggunakan model Lee dan Owens. Hasil pengembangan aplikasi dilakukan validasi oleh ahli materi menunjukan 87,72 % dan validasi ahli media menunjukan 93, selanjutnya diadakan uji public kelompok kecil kepada 5 mahasiswa berkebutuhan khusus dan 5 relawan/fasilitator. Berdasarkan hasil respon pengguna menunjukkan bahwa media dapat digunakan dengan kemudahan 80%. Media yang dikembangkan ini sesuai dengan tujuan dengan prosentase 92,5%. Media ini juga memberikan kebermanfaatan dalam membantu proses akademik mahasiswa berkebutuhan khusus dengan prosentase 95%. Desain media yang dikembangkan sangat menarik, dan disertai petunjuk yang jelas. Aplikasi di dalam media sangat mudah dipahami oleh mahasiswa berkebutuhan khusus dengan prosentase sebesar 92,5%.
Aplikasi E-Test “That Quiz” sebagai Digitalisasi Keterampilan Pembelajaran Abad 21 di Sekolah Indonesia Bangkok
Kuncahyono Kuncahyono;
Beti Istanti Suwandayani;
Abdurrohman Muzakki
Lectura : Jurnal Pendidikan Vol. 11 No. 2 (2020): Lectura: Jurnal Pendidikan
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP), Universitas Lancang Kuning
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31849/lectura.v11i2.4687
Internet of things merupakan bagian dari pemanfaatan E-learning yang dapat digunakan sebagai strategi pembelajaran dengan memanfaatkan fasilitas teknologi informasi dan komunikasi virtual. Bentuk pemanfaatan teknologi tersebut salah satunya dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran tematik dan penilaian berbasis online. Berdasarkan hasil analisis situasi di Sekolah Indonesia (SIB) KBRI Bangkok didapatkan hasil dalam kegiatan tersebut berdasarkan pengamatan menunjukkan bahwa masih ditemukan adanya beberapa guru yang masih memerlukan pembaharuan tentang pembelajaran berbasis teknologi informasi, sekitar 45% peserta didik kurang aktif, penilaian pembelajaran masih bersifat konvensional dan belum diintegrasikan dalam teknologi internet. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kontribusi media kuis interaktif that quiz sebagai inovasi penilaian berbasis online menggunakan internet of things. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan wawancara, observasi, dan pemberian angket. Penelitian ini menghasilkan pembelajaran sekaligus penilaian berbasis kuis online menggunakan aplikasi that quiz. Pembelajaran dilakukan secara daring dengan memanfaatkan internet of things. Guru-guru menghasilkan produk akun quiz online dengan aplikasi open source that quiz. Hasil pelaksanaan pembelajaran yang dilaksanakan guru menggunakan aplikasi that quiz bahwa guru lebih mudah mengakses materi secara ringkas dan cepat. Guru lebih mudah melaksanakan penilaian dan kontrol siswa secara langsung. Akses pembelajaran dan penilaian dapat dikontrol secara terbuka oleh orang tua. Peningkatan kompetensi digital skill karena guru terlibat langsung dalam proses perencanaan, kegiatan pembelajaran dan evaluasi pembelajaran. Guru hendaknya menambah materi dalam kuis online. Guru dapat meningkatkan varian jenis soal-soal penilaian pada ranah lain.
MIT APP INVENTOR: A WAY OF TEACHER MENTORING IN MAKING TEACHING MATERIALS ANDROID MOBILE LEARNING
Kuncahyono, Dwi Setyawan
Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat MEMBANGUN NEGERI Vol 5 No 2 (2021): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Membangun Negeri
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35326/pkm.v5i2.1466
Pengabdian masyarakat ini dilakukan di SD Muhammadiyah 3 Asssalam Kota Malang dengan tujuan memberikan pendampingan pembuatan bahan ajar android Mit App Inventor bagi guru sebagai alternatif pembelajaran daring. Metode pelaksanaan yang digunakan adalah sosialisasi, workshop, praktek langsung, dan evaluasi/refleksi. Hasil pendampingan dapat menunjukkan: (1) terbentuknya motivasi guru untuk meningkatkan kompetensi penyususnan bahan ajar android Mit App Inventor (2) best practice guru mampu memberikan informasi dasar keberlangsungan program pengelolaan bahan ajar daring, dan (3) evaluasi kegiatan menunjukkan perubahan pengetahuan dan kemampuan guru dalam membuat bahan ajar android Mit App Inventor. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa adanya kegiatan pendampingan dapat meningkatkan pengetahuan dalam pemanfaatan teknologi, kemapuan berinovasi dan berkreatifitas dalam menghasilkan produk bahan ajar daring, dan peningkatan kualitas pelayanan pendidikan.
ANALISIS KOMPETENSI GURU DI SDN GIRIMOYO 2 KABUPATEN MALANG
Erna Yayuk Yayuk;
Arina Restian;
Kuncahyono Kuncahyono
Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar Vol 1 No 4 (2017): November 2017
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jisd.v1i4.12086
The purpose of this research is to know the teacher competence in elementary school of Girimoyo 2 Malang. The research method used in this case is qualitative type, with descriptive approach and done in this step is data analysis taken from interview perspective, this data analysis start from data reduction, data of choice, to conclusion, and data of this instrument taken from interview guide and observation of teachers in the elementary school. The results of this study resulted in 2 findings 1) Competence of teachers after getting educator certificate: able to carry out learning with professional (pedagogic competence, professional, personality, social) and very professional in developing media because of the allowance of teachers.2) competence of teachers who are getting educator certificate : able with good planning, implementation and evaluation, although there is no teacher allowance, business teacher as much as possible for artificial media
Self Regulated Learning: Integrasi Pembelajaran Kelas Awal melalui Aplikasi Mobile Seamless Learning
Kuncahyono Kuncahyono;
Ika Zutiasari
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 6, No 5 (2022)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/obsesi.v6i5.2643
Kompetensi dan keterampilan abad 21 sejalan dengan integrasi teknologi digital dalam pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menilai kemandirian pembelajaran teknologi digital melalui penerapan mobile seamless learning selama masa pandemi covid-19. Penelitian ini menggunakan desain kuantitatif deskriptif. Subyek penelitian terdiri dari 46 siswa kelas 2 sekolah dasar yang melaksanakan pembelajaran online pada tahun ajaran ganjil-2021/2022. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner. disebarkan secara online pada platform formulir Microsoft. Fokus penelitian adalah pada empat aspek utama motivasi belajar (keinginan belajar), manajemen diri, belajar mandiri, dan kemampuan pemecahan masalah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan mengintegrasikan teknologi pembelajaran digital melalui aplikasi mobile seamless learning, siswa memiliki kemampuan motivasi yang sangat tinggi, keterampilan kemandirian belajarnya sangat baik, kemampuan pengelolaan dirinya cukup baik, dan kemampuan pemecahan masalah yang baik. Dari keempat aspek yang ditemukan terdapat aspek kemandirian belajar yang paling dominan dalam pembelajaran.
PENGARUH PENERAPAN MODEL JUCAMA TERHADAP PRESTASI DAN EFIKASI DIRI PADA MATERI PECAHAN
kuncahyono Kuncahyono;
Erna yayuk
EDURELIGIA: Jurnal Pendidikan Agama Islam Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Nurul Jadid Paiton Probolinggo, East Java
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (467.556 KB)
|
DOI: 10.33650/edureligia.v3i2.868
This study aims to examine the effect of the JUCAMA model on the learning outcomes of fifth grade elementary school students in fractional material and self-efficacy in fractions. The sample selection was chosen randomly as the experimental group and the control group. Data collection techniques for each group were given Reflection Symmetry Achievement Test (RSAT), and Fraction Self-Efficacy Scale (FSES) as pre-test and post-test. Covariance analysis was carried out to answer the research findings. In addition, five participants were interviewed to examine the source of self-efficacy which was a determinant of changes in the level of self-efficacy. The findings revealed that the JUCAMA model had a significant positive effect on student achievement in reflection and self-efficacy on fractional material.
PENDAMPINGAN OPTIMALISASI KOMPETENSI GURU DALAM MERANCANG PEMBELAJARAN TEMATIK BERORIENTASI STEAM DI SEKOLAH DASAR
Belinda Dewi Regina;
Beti Istanti Suwandayani;
Kuncahyono Kuncahyono;
Rusnilawati Rusnilawati
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 3 (2022): Volume 3 Nomor 3 Tahun 2022
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/cdj.v3i3.7952
Sebagai sekolah yang baru tumbuh berkembang, SD Mumtas dihadapkan pada beberapa permasalahan, diantaranya adalah kualitas guru dan ketatnya persaingan sekolah dasar (SD) di wilayah kota Malang. Inovasi juga dilakukan dengan menetapkan target jangka pendek yang memuat ciri khas SD Mumtas di masa datang, yang menjadi pembeda dari sekolah dasar yang ada di wilayah kota Malang, yakni melalui implementasi pendekatan pembelajaran saintifik berorientasikan STEAM. Hasil kesepakatan antara tim program pengabdian dan sekolah mitra, dapat disimpulkan bahwa permasalahan yang dihadapi dan urgen untuk diselesaikan meliputi: 1) adanya perbedaan persepsi antara guru di sekolah mitra dalam mengintepretasikan pembelajaran STEAM. 2) Perlu adanya upaya peningkatan kompetensi preofesional guru di sekolah mitra khususnya merancang pembelajaran STEAM. 3) Implementasi pembelajaran tematik berorientasi STEAM belum optimal. 4) Penggunaan ecoliteracy yang belum optimal sebagai media/bahan/ sumber belajar. Solusi mengatasi permasalahan tersebut adalah 1) Focus Group Discussion (FGD) dan pelatihan aktivitas pembelajaran STEAM, 2) Pelatihan Pembelajaran Berbasis STEAM, 3) Penyusunan design pembelajaran STEAM. Metode pelaksanaan dalam kegiatan ini adalah metode ceramah, diskusi, metode simulasi direct instruction), dan metode pendampingan. Sehingga secara lengkap target luaran pada program pengabdian ini yaitu tersusunnya design pembelajaran STEAM.
Implemementasi Bahan Ajar Mobile Learning Berbantuan Augmented Reality di Sekolah Dasar
Kuncahyono Kuncahyono;
Belinda Dewi Regina;
Beti Istanti Suwandayani
Journal on Teacher Education Vol. 4 No. 2 (2022): Journal on Teacher Education
Publisher : Universitas Pahlawan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31004/jote.v4i2.10644
Saat ini, kemajuan teknologi seluler telah berkembang dalam dimensi augmented reality yang dapat digunakan dalam pembelajaran. Teknologi augmented reality dapat menyediakan akses materi dan konten pembelajaran menjadi lebih menarik. Tujuan penelitian ini untuk menggambarkan dampak yang dirasakan siswa dalam pembelajaran sains yang didukung aplikasi smartphone. Metode yang digunakan analisis deskriptif kuantitatif, data dikumpulkan melalui survei kemudian pengolahan data menggunakan statistik deskriptif. Subjek penelitian terdiri dari 25 siswa kelas V Sekolah Dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi aplikasi smartphone berbantuan augmented reality khususnya materi sains mampu meningkatkan respon dan kinerja belajar siswa. Namun, pembelajaran dengan bantuan augmented reality perlu dirancang dengan baik berdasarkan analisis kebutuhan siswa dan perlu difasilitasi oleh guru secara menyeluruh. Siswa harus memiliki perangkat smartphone agar aplikasi augmented reality dapat digunakan dengan baik. Penelitian lebih lanjut harus memperhatikan aspek responden dan memperluas aplikasi ke platform iOS.
PENGEMBANGAN DIGIBOOK DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK TEMA DAERAH TEMPAT TINGGALKU UNTUK SEKOLAH DASAR
Yayuk, Erna;
-, Kuncahyono
JMIE (Journal of Madrasah Ibtidaiyah Education) Vol 1, No 2 (2017): JMIE (JOURNAL OF MADRASAH IBTIDAIYAH EDUCATION)
Publisher : PD PGMI se Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (2243.109 KB)
|
DOI: 10.32934/jmie.v1i2.36
Era Globalisasi menuntut guru untuk selalu berinovasi dalam melakukan proses pembelajaran. Inovasi bisa dilakukan dengan berbagai hal salah satunya dengan pengembangan bahan ajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangakan Digibook (buku digital) yang sesuai dengan kebutuhan lapang untuk meningkatkan kompetensi guru SD dalam mengelola Pembelajaran Tematik . Target khusus yang ingin dicapai adalah terdokumentasikannya : inventarisasi, klasifikasi, dan kategori atas persepsi guru di sekolah dasar tentang kemanfaatan digibook dalam mengelola pembelajaran SD yang dianalisis secara multidisiplin untuk ditarik asumsi, pendekatan, paradigma, konsep dan teori. Hal ini penting dilakukan agar dapat dijadikan pijakan dalam pengembangan Digibook. Studi ini dikembangkan melalui penelitian 4D (Four-D) dengan pendekatan kualitatif agar secara tepat mampu menangkap makna dari realitas guru dalam mengajar, Metode yang digunakan adalah deskriptif. Data diperoleh melalui hasil observasi, dokumentasi, wawancara, foto lokasi dan perilaku, dan hasil isian angket. Data dianalisis dengan model interaktif Hubberman yang meliputi pengumpulan data, reduksi data, analisis data dan verifikasi data. Selanjutnya dihasilkan penelitian dengan laporan naratif dan produk berupa Digibook. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan digital buku (Digibook) sangat sesuai kebutuhan anak pada tingkat SD dan dalam penggunaannnya sangat efektif dalam membantu siswa memahami materi pembelajaran mereka merasa senang serta dengan dikembangkannya digibook memudahkan guru dalam melaksanakan pembelajaran berbasis ICT