Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

Pengembangan Media Animasi Kartun berbasis Model 4D untuk Meningkatkan Pemahaman Algoritma Pengurutan Antula, Nur Savira; Bouty, Abd. Aziz; Suhada, Sitti; Amali, Lanto Ningrayati; Pakaja, Jemmy; Bau, Rahmat Taufik R. L.
Jambura Journal of Informatics VOL 6, N0 2: OKTOBER 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v6i2.26966

Abstract

Students often face difficulties in understanding sorting algorithm material due to its abstract nature and the lack of engaging and interactive learning media. This study aims to develop cartoon animation-based learning media as an innovative solution to improve students' understanding of sorting algorithm material. The research method used was Research and Development (R&D) with the 4D model (Define, Design, Develop, Disseminate). The developed media was evaluated by subject matter experts, media experts, and students to assess its feasibility, practicality, and effectiveness. The results showed that the media is highly feasible, with a feasibility score of 99% from subject matter experts, 85% from media experts, and a practicality response of 96% from students. Additionally, the media effectively enhanced students' understanding, with an average learning outcome improvement of 75%. This cartoon animation-based media not only facilitates students in comprehending complex algorithm concepts but also provides a significant contribution to the development of technology-based learning. Kesulitan siswa dalam memahami materi algoritma pengurutan sering kali disebabkan oleh sifatnya yang abstrak dan minimnya media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis animasi kartun sebagai solusi inovatif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi algoritma pengurutan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Media yang dikembangkan dievaluasi oleh ahli materi, ahli media, dan siswa untuk menilai kelayakan, kepraktisan, dan efektivitasnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media ini sangat layak digunakan, dengan skor kelayakan 99% dari ahli materi, 85% dari ahli media, dan respons kepraktisan sebesar 96% dari siswa. Selain itu, media ini terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa dengan rata-rata peningkatan hasil belajar sebesar 75%. Media animasi kartun ini tidak hanya mempermudah siswa dalam memahami konsep algoritma yang kompleks, tetapi juga memberikan kontribusi penting dalam pengembangan pembelajaran berbasis teknologi.
Peningkatan Pemahaman Siswa pada Materi Algoritma Pengurutan Melalui Penerapan Project Based Learning Mutmaina A. Usuli; Abd Aziz Bouty; Rochmad Mohammad Thohir Yassin; Sitti Suhada; Alfian Zakaria; Arif Dwinanto
Inventor: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi Vol 2 No 3 (2024): Edisi Oktober
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/inventor.v2i3.1869

Abstract

The level of students' interest in the concept of sorting algorithms is still low, mostly due to the use of traditional teaching methods by teachers, where students are less engaged in the active learning process. This method is often ineffective in helping students understand the concept of sorting algorithms comprehensively. Therefore, this study aims to rectify this situation by using project-based learning methods, which are expected to enhance students' comprehension. In this study, a pre-experimental study was conducted using a one-group pretest-posttest design to assess the impact of implementing the new method. The study's results demonstrate a significant improvement in students' learning outcomes, as seen by the disparity in scores between the pretest and posttest. On average increase of 14.167 and (Sig.) 0.000, with a value lower than 0.05, these data indicate that the project-based learning method successfully improves students' understanding of sorting algorithms significantly. ABSTRAK Tingkat ketertarikan Siswa terhadap konsep algoritma pengurutan masih rendah, yang sebagian besar disebabkan oleh penggunan metode pengajaran yang bersifat konvensional oleh guru, di mana siswa kurang dilibatkan dalam proses belajar aktif. Metode ini sering kali tidak efektif dalam membantu siswa memahami konsep algoritma pengurutan secara menyeluruh. Dengan demikian, adapun tujuannya guna memperbaiki situasi ini dengan menerapkan model pembelajaran project based learning yang mampu memberikan pemahaman lebih kepada siswa. Dilakukannya studi pra-eksperimen dengan desain one group – pretest posttest pada penelitian ini guna menilai dampak penerapan metode baru tersebut. Temuan ini menegaskan adanya peningkatan yang tinggi dalam hasil belajar Siswa, yang terlihat dari perbedaan skor antara pretest dan posttest. Dengan nilai rata-rata peningkatan 14,167 dengan (Sig.) 0,000 yang berada < 0,05, hasil ini mengindikasikan bahwasanya model pembelajaran project based leaerning berhasil meningkatkan pemahaman Siswa tentang algoritma pengurutan secara signifikan.
Evaluasi Penerimaan Sistem Informasi HIV AIDS (SIHA) Menggunakan Metode Technology Acceptance Model (TAM) Sri Devriani Hundao; Abd. Aziz Bouty; Nikmasari Pakaya
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 3, No 2 (2023): July 2023
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v3i2.19970

Abstract

Dinas Kesehatan Provinsi Gorontalo merupakan instansi yang sudah menerapkan Sistem Informasi HIV AIDS (SIHA). Sistem Informasi HIV AIDS (SIHA) adalah aplikasi sistem informasi berbasis web yang dikembangkan oleh Kmentrian Kesehatan RI untuk mendukung pencatatan dan pelaporan pada layanan HIV AIDS. Sistem Informasi HIV AIDS sudah digunakan sejak tahun 2012 dan sampai saat ini belum pernah di evaluasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat penerimaan pengguna Sistem Informasi HIV AIDS. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif dengan menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) yang terdiri dari 5 variabel. Populasi dalam penelitian ini adalah pengguna SIHA yang ada di Dinas Kesehatan, Rumah Sakit, Puskesmas, dan Klinik yang ada di Gorontalo. Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan rumus slovin dengan teknik cluster sampling yang diperoleh 93 responden. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa tingkat penerimaan pengguna terhadap SIHA dengan menggunakan metode TAM berada pada kategori baik dengan nilai persentase 78,1% yang artinya tingkat penerimaan pengguna terhadap SIHA dinyatakan diterima.
Sistem Informasi Pemetaan Dan Pengaduan di PDAM Kecamatan Telaga Berbasis Android Noverita Rizki Ananda Usman Puhi; Moh. Ramdhan Arif Kaluku; Nikmasari Pakaya; Abd Aziz Bouty
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 2, No 1 (2022): January 2022
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v2i1.12771

Abstract

Perusahaan Daerah Air Minum (PDAM) Kecamatan Telaga merupakan perusahaan yang bertugas melayani pelanggan. Pelayanan publik yang ada di Kabupaten Gorontalo Kecamatan Telaga misalnya pengaduan pelanggan di PDAM dilakukan melalui telepon ataupun dengan mendatangi langsung bagian pelayanan PDAM dan akan dilayani oleh petugas pelayanan pelanggan. Data pengaduan akan diinputkan ke sistem (server) secar a manual. Kemudian petugas menyerahkan surat perintah penanganan pengaduan kepada petugas piket teknik yang bersangkutan untuk ditindaklanjuti ke lokasi yang dituju. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi pemetaan dan pengaduan berbasis Android. Pembuatan  aplikasi menggunakan Metode SDLC (Software Development Life Cycle) dengan tahapan menganalisis tahapan kebutuhan yang diperlukan, mendesain pemodelan rancangan yang akan dibuat, mengimplementasikan sistem informasi pemetaan dan pengaduan berbasis android untuk memudahkan pelanggan, melakukan testing untuk kelayakan aplikasi yang dibuat dengan munggunakan blackbox dan pemeliharaan aplikasi untuk mengontrol aplikasi dengan membuat pembaharuan atau peningkatan yang sesuai secara berkala. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem yang dapat mengirim data pengaduan dan informasi layanan pelanggan ke server melalui perangkat yang mendukung yaitu Android mobile. Sistem ini dapat digunakan oleh operator, teknisi, dan pelnaggan PDAM khususnya pada PDAM Kecamatan Telaga. Dengan adanya sistem ini diharapkan dapat memenuhi kebutuhan mendasar dari
Sistem Informasi Pemetaan Panti Asuhan Kota Gorontalo Abdul Azis Mateka; Moh. Ramdan Arif Kaluku; Nikmasari Pakaya; Abd Aziz Bouty
Diffusion: Journal of Systems and Information Technology Vol 2, No 1 (2022): January 2022
Publisher : Gorontalo State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37031/diffusion.v2i1.12728

Abstract

Panti asuhan merupakan lembaga kesejahteraan sosial yang bertanggung jawab memberikan pelayanan pengganti dalam pemenuhan kebutuhan fisik, mental dan sosial pada anak asuhnya, sehingga mereka memperoleh kesempatan yang luas, tepat dan memadai bagi perkembangan kepribadian sesuai dengan harapan. Masyarakat umum sangat sedikit mengetahui informasi tentang panti asuhan, karena data-data dan informasi panti asuhan masih melalui pemerintahan yang bertanggung jawab dalam hal ini yaitu Dinas Sosial Kota Gorontalo. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode waterfall, dan desain sistem menggunakan perancangan DFD, yang terdiri dari (Identifikasi Entitas Eksternal, Diagram Konteks, Diagram Alir Data Level 0, dan Diagram Alir Data Level 1). Penelitian ini menghasilkan Sistem Informasi Pemetaan Panti Asuhan berbasis web di Panti Asuhan Kota Gorontalo yang secara khusus mempermudah mengakses informasi mengenai panti asuhan yang ada di kota gorontalo dan dapat menemukan lokasinya dengan lebih efisien dan efektif. Pengujian sistem diuji dengan blackbox, dan sudah memenuhi kriteria sesuai dengan tujuan.Kata Kunci : Panti Asuhan, Sisten Informasi Pemetaan, Waterfall.
Penerapan model pembelajaran Tipe jigsaw berbantu video tutorial untuk meningkatkan hasil belajar siswa Talib, Faisal; Bouty, Abd Aziz; Yassin, Rochmad Mohammad Thohir
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 2: Juli 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i2.19267

Abstract

Berdasarkan hasil observasi peneliti pada bulan November 2022 di kelas X SMK Negeri 2 Limboto, menunjukan bahwa pencapaian hasil belajar siswa pada pembelajaran desain grafis masih kurang optimal. dikarenakan kurangnya model pembelajaran yang dilakukan oleh guru serta pembelajaran yang masih berpusat pada guru yang mengakibatkan kurangnya keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa pada materi mengolah grafis dan video. Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam dua siklus yaitu siklus I dan II, setiap siklusnya teridiri atas 2 kali pertemuan. Yang terdiri dari empat tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Hasil penelitian menunjukan bahwa pada siklus I terjadi peningkatan hasil belajar siswa, dengan persentase hasil belajar siswa yang mencapai ketuntasan minimum yakni 44%. Namun hasil tersebut belum memenuhi capaian dari persentase hasil belajar yang telah di tentukan yaitu 80%, maka penelitian akan dilanjutkan ke siklus II. Pada siklus II terdapat peningkatan persentase terhadapt hasil belajar siswa secara keseluruhan mencapai 100%. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Tipe jigsaw dapat meningkatkan hasil belajar siwa kelas X TKJ SMK Negeri 2 Limboto pada materi mengolah grafis dan video. Kata kunci : hasil belajar;Kooperatif type jigsaw
Model Cooperative Learning Menggunakan Teknik Jigsaw untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Ismail, Hamid; Bouty, Abd Aziz; Ashari, Sri Ayu; Hadjaratie, Lillyan; Suhada, Sitti; Muthia, Muthia; H, Haeriani
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 2: Juli 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i2.32098

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penerapan model Cooperative Learning dengan teknik Jigsaw dalam pembelajaran materi Usecase Diagram pada siswa SMK Negeri 5 Gorontalo, serta mengevaluasi kepraktisan dan efektivitas model tersebut dalam meningkatkan pemahaman siswa. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya tingkat pemahaman siswa terhadap Usecase Diagram, yang disebabkan oleh metode pembelajaran konvensional yang kurang melibatkan siswa secara aktif. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain pretest-posttest pada satu kelompok perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan teknik Jigsaw dalam model Cooperative Learning memberikan dampak positif yang signifikan terhadap peningkatan pemahaman siswa. Siswa menunjukkan peningkatan yang nyata dalam memahami elemen dan relasi pada Usecase Diagram, serta mengalami perkembangan dalam aspek keterampilan sosial, komunikasi, tanggung jawab, motivasi belajar, dan kemandirian. Hasil analisis kepraktisan menunjukkan bahwa model ini termasuk dalam kategori "sangat praktis" dengan skor rata-rata 3,843. Sementara itu, analisis N-Gain dan uji statistik menunjukkan adanya peningkatan pemahaman yang signifikan secara statistik antara hasil pretest dan posttest. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Cooperative Learning teknik Jigsaw efektif dan praktis untuk diterapkan dalam pembelajaran di SMK, khususnya pada materi yang bersifat konseptual seperti Usecase Diagram. Model ini juga mendukung pencapaian tujuan pembelajaran abad ke-21 melalui peningkatan keterlibatan aktif, kolaborasi, dan hasil belajar siswa.
Penerapan Media Pembelajaran Canva Ai Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X Di Sma Negeri 3 Gorontalo Utara Puluhulawa, Alda Cahyani; Hadjaratie, Lillyan; Suhada, Sitti; Koniyo, Moh. Hidayat; Kadim, Ahmad Azhar; Bouty, Abd. Aziz
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i2.30995

Abstract

This research aims to develop learning media using Canva as a tool to help students improve their learning outcomes in the subject of Algorithms and Programming by creating Canva AI learning media that contains content capable of visualizing the material. The method used in this research is the Research and Development development method with the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE) model. The results of the feasibility test by content experts showed a feasibility score of 4.6 with the category "very valid" and by media experts with a feasibility score of 4.7 with the category "very valid." The practicality test based on teacher response data showed a percentage of 90.5% with the category "very practical" and student response data showed a percentage of 91.2% with the category "very practical." The effectiveness test showed a post-test learning outcome mastery of 82.1 with the category "very good." The effectiveness test based on the correlation sample test results from the post-test and pre-test showed 0.001 < 0.05, indicating a significant difference in student learning outcomes. Thus, it can be concluded that the application of the Canva AI learning media is feasible, practical, and effective for use in the learning process.Keywords: Learning Media, Canva AI, ADDIE, Informatics
Sosialisasi Sistem Informasi Desa untuk Meningkatkan Pelayanan Terhadap Masyarakat (Desa Cerdas) dalam Pelayanan Administrasi Desa Suhada, Sitti; Takdir, Rahman; Sunardi, Sunardi; Pakaya, Jemmy A; Yassin, Rochmad M Thohir; Lahinta, Agus; Latief, Mukhlisulfatih; Mulyanto, Arip; Rohandi, Manda; Bouty, Abd Aziz; Novian, Dian; Kadim, Ahmad Azhar; A, Hermila
Jurnal Sibermas (Sinergi Pemberdayaan Masyarakat) Vol 12, No 3 (2023): Jurnal Sibermas (Sinergi Bersama Masyarakat)
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/sibermas.v12i3.17644

Abstract

At this time the population administration service mechanism at the West Kotabaru Village Office still uses conventional methods which causes the process of recording and making population administration to take quite a long time, frequent queues occur, uncertainty over the completion of delayed services in the following days also often occurs so that it has an impact on the emergence of costs that must be incurred by the community because more than one time to the place of service. The purpose of this study is to design population administration using information technology tools as the first step in developing a smart village. Use of information technology in the process of managing village administration becomes easier, faster and neatly recorded. By utilizing the Village Administration Information System, it is hoped that the administration process will be carried out population in terms of correspondence to be faster and more efficient. System Usage Village Administration Information aims to advance the village and society and make it successful government program. Improving services for managing village administration is the main goal for village officials. Use of computerized programs in services It is hoped that the management of population administration will facilitate the work of village officials
Prototype Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sejarah Perkembangan Komputer di SMA Negeri 6 Gorontalo Utara Hidayatullah, Galih Sarwo; Novian, Dian; Pakaya, Jemmy A.; Suhada, Sitti; Bouty, Abdul Aziz; A., Hermila
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.28687

Abstract

Penggunaan media pembelajaran dalam mata pelajaran informatika masih sangat minim, guru cenderung mengandalkan metode konvensional yang bersifat monoton. Hal ini mengakibatkan siswa menjadi pasif dan kesulitan dalam memahami materi, hal ini nampak pada penyajian materi sejarah perkembangan komputer. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis augmented reality dalam materi ajar sejarah perkembangan komputer di SMA Negeri 6 Gorontalo Utara, serta menilai validitas dan respon pengguna terhadap media tersebut. Penelitian ini menerapkan metode Research and Development (RD) dengan memanfaatkan desain model pengembangan 4D yang meliputi tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Hasil penelitian ini diperoleh dari pengujian kelayakan media oleh ahli media, yang menilai media tersebut sebagai “Sangat Layak” dengan kelayakan sebesar 85%. Pengujian oleh ahli materi juga menilai media tersebut sebagai “Sangat Layak” dengan kelayakan sebesar 85%. Selain itu, hasil uji respon pengguna (yang dilakukan dengan siswa) dinilai sebagai “Sangat Layak” dengan kelayakan sebesar 90%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi ajar sejarah perkembangan komputer di SMA Negeri 6 Gorontalo Utara telah terbukti valid dan layak untuk digunakan sebagai sarana pembelajaran.