Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search
Journal : Inverted

Penerapan Game Edukasi Berbasis Android Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Geografi Fhaby Magfirah Mokoagow; Lillyan Hadjaratie; Roviana H Dai
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 1, No 1: Januari 2021
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (300.009 KB) | DOI: 10.37905/inverted.v1i1.9691

Abstract

Rendahnya nilai hasil belajar siswa kelas XI IPS 4 di SMAN 1 Telaga pada mata pelajaran geografi materi persebaran flora dan fauna disebabkan tingginya aktivitas siswa dalam bermain game dari pada belajar geografi dengan persentase sebesar 65% dan 61% siswa lebih senang membahas game dari pada pelajaran geografi. Media pembelajaran merupakan perangkat penting yang harus disiapkan agar hasil belajar siswa dapat meningkat. Salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran berbasis game edukasi. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI IPS 4 di SMAN 1 Telaga pada mata pelajaran geografi materi persebaran flora dan fauna melalui penerapan game edukasi berbasis android. Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas. Hasil dari penelitian yaitu ada peningkatan hasil belajar siswa kelas XI IPS 4 pada saat proses pembelajaran materi persebaran flora dan fauna dengan menggunakan game edukasi berbasis android. Hal ini dibuktikan dengan nilai rata-rata hasil belajar siswa siklus I adalah 69,62 dengan ketuntasan klasikal 62% dengan kriteria kurang tercapai, sedangkan pada siklus II nilai rata-rata hasil belajar siswa mencapai 91,48 dan ketuntasan klasikal 100% dengan kriteria tercapai. Selain itu, terjadinya peningkatan aktivitas belajar siswa dengan menggunakan game edukasi berbasis android. Hal ini ditunjukkan melalui pengamatan aktivitas siswa pada siklus I dengan nilai rata-rata 2,65 dengan kriteria cukup baik sedangkan siklus II nilai rata-rata mencapai 3,2 dengan kriteria baik.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN DIRECT INSTRUCTION DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA Meyrin Daud; Dian Novian; Lillyan Hadjaratie; Eka Vickraien Dangkua
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 2: Juli 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i2.19942

Abstract

Berdasarkan hasil pengamatan awal, proses pembelajaran pada mata pelajaran basis data masih monoton, situasi belajar siswa belum kondusif dan siswa kurang memahami materi yang disampaikan. Hal ini terjadi karena siswa hanya berfokus pada mencatat materi yang telah disampaikan guru yang membuat menurunnya minat belajar siswa sehingga berakibat pada hasil belajar siswa. Hal ini dapat dilihat pada hasil ulangan harian siswa pada materi aplikasi DBMS terdapat beberapa siswa yang belum memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM) yaitu 75, dari jumlah siswa 24 orang terdapat 62,5% siswa yang tidak memenuhi KKM. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Basis Data dengan menerapkan model pembelajaran Direct Instruction pada siswa kelas XI RPL di SMK Negeri 5 Gorontalo. Metode penelitian yang dilakukan yaitu Penelitian Tindakan Kelas (PTK), menggunakan perangkat pembelajaran berupa Silabus, RPP, Bahan Ajar, LKPD, Observasi Aktivitas Guru, Observasi Aktivitas Siswa dan Tes Hasil Belajar yang sudah dilakukan validasi. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan telah berlangsung selama 1 siklus dengan 3 kali pertemuan, dengan hasil penelitian menunjukkan rata - rata presentase aktivitas guru mencapai 100% dengan kriteria sangat baik, rata  - rata aktivitas siswa mencapai 88,88% dengan kriteria sangat baik, rata - rata ketuntasan hasil belajar siswa mencapai 95,83% siswa telah mencapai kriteria tuntas dengan ketuntasan klasikal mencapai 95,83% dengan kriteria baik sekali, dengan demikian penelitian pada siklus 1 dinyatakan berhasil karena telah memenuhi indikator keberhasilan yang telah ditetapkan.Kata kunci: Model Pembelajaran Direct Instruction, Hasil Belajar Siswa, Basis Data.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Materi Peralatan Komputer di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo Azis, Ilham Abd.; Suhada, Sitti; Dwinanto, Arif; Hadjaratie, Lillyan; Mas'ud, Huzaima; Suwandi, Ihsanulfu'ad; A, Hermila
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 2: Juli 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i2.32113

Abstract

Rendahnya pemahaman siswa terhadap materi peralatan komputer sering kali disebabkan oleh keterbatasan media pembelajaran konvensional yang kurang mampu memvisualisasikan komponen-komponen secara nyata. Kondisi ini mendorong perlunya inovasi media pembelajaran yang lebih interaktif dan kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) pada materi peralatan komputer serta mengetahui tingkat kelayakannya. Metode yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model ADDIE, yang terdiri dari lima tahapan: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Data diperoleh melalui observasi, wawancara dengan guru, serta angket kepada ahli materi, ahli media, dan siswa. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran AR yang dikembangkan tergolong “sangat layak”, dengan persentase dari ahli materi sebesar 89,29%, serta dua ahli media masing-masing sebesar 90% dan 80%. Uji coba kepada siswa menggunakan instrumen System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor rata-rata 73 (kategori “Good”) dan reliabilitas Cronbach’s Alpha sebesar 0,75, yang menunjukkan konsistensi pengukuran yang baik. Kesimpulannya, media pembelajaran berbasis AR ini tidak hanya layak digunakan, tetapi juga mampu memberikan alternatif pembelajaran yang menarik, interaktif, dan sesuai dengan kebutuhan siswa dalam memahami materi peralatan komputer
Model Cooperative Learning Menggunakan Teknik Jigsaw untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Ismail, Hamid; Bouty, Abd Aziz; Ashari, Sri Ayu; Hadjaratie, Lillyan; Suhada, Sitti; Muthia, Muthia; H, Haeriani
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 2: Juli 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i2.32098

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penerapan model Cooperative Learning dengan teknik Jigsaw dalam pembelajaran materi Usecase Diagram pada siswa SMK Negeri 5 Gorontalo, serta mengevaluasi kepraktisan dan efektivitas model tersebut dalam meningkatkan pemahaman siswa. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya tingkat pemahaman siswa terhadap Usecase Diagram, yang disebabkan oleh metode pembelajaran konvensional yang kurang melibatkan siswa secara aktif. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain pretest-posttest pada satu kelompok perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan teknik Jigsaw dalam model Cooperative Learning memberikan dampak positif yang signifikan terhadap peningkatan pemahaman siswa. Siswa menunjukkan peningkatan yang nyata dalam memahami elemen dan relasi pada Usecase Diagram, serta mengalami perkembangan dalam aspek keterampilan sosial, komunikasi, tanggung jawab, motivasi belajar, dan kemandirian. Hasil analisis kepraktisan menunjukkan bahwa model ini termasuk dalam kategori "sangat praktis" dengan skor rata-rata 3,843. Sementara itu, analisis N-Gain dan uji statistik menunjukkan adanya peningkatan pemahaman yang signifikan secara statistik antara hasil pretest dan posttest. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Cooperative Learning teknik Jigsaw efektif dan praktis untuk diterapkan dalam pembelajaran di SMK, khususnya pada materi yang bersifat konseptual seperti Usecase Diagram. Model ini juga mendukung pencapaian tujuan pembelajaran abad ke-21 melalui peningkatan keterlibatan aktif, kolaborasi, dan hasil belajar siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATERI KONSEP DAN KEBUTUHAN SISTEM BERORIENTASI OBJEK Umar, Brahmantio Putra; Suhada, Sitti; Bouty, Abd Aziz; Hadjaratie, Lillyan; Dai, Roviana H.; Dwinanto, Arif; Mas’ud, Huzaima
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.27499

Abstract

Pada observasi awal ditemukan permasalahan pada proses pembelajaran materi konsep dan kebutuhan sistem berorientasi objek, guru hanya mengandalkan media utama seperti buku cetak sehingga menyampaikan materi kurang efektif dan didapati nilai ulangan harian siswa di bawah dari KKM ( Kriteria Ketuntasan Minimal ). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis android pada materi Konsep dan Kebutuhan Sistem Berorientasi Objek dan mengetahui kelayakan dari media pembelajaran berbasis android yang dikembangkan. Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan model pengembangan Four-D (4D). Terdapat 4 tahapan dalam model pengembangan (Four-D) 4D, yaitu : define (Pendefinisian), design (Perancangan), develop (Pengembangan), dan disseminate (Penyebaran). Hasil Penelitian ini pada uji kelayakan ahli media mendapatkan rata-rata persentase 93,75% dengan kategori sangat layak, dan pada uji kelayakan ahli materi mendapatkan rata-rata persentase 91,66% dengan kategori sangat layak. Selain itu, pada uji respon siswa mendapatkan rata-rata persentase 90,09%. Berdasarkan hasil penelitian tersebut maka dapat simpulkan bahwa media pembelajaran yang telah dikembangkan valid dan sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Website Menggunakan Goggle Sites Pada Materi Sistem Komputer di SMA Negeri 1 Tapa Abdari, Vikky Alamsyah; Hadjaratie, Lillyan; Dwinanto, Arif; Pakaya, Nikmasari; Pakaya, Jemmy A.; Bau, Rahmat Taufik R. L
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.27348

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan media pembelajaran berbasis website menggunakan Google Sites pada materi Sistem Komputer kelas X di SMA Negeri 1 Tapa memenuhi kriteri valid dan kriteria praktis. RD atau Research and Development merupakan metode yang digunakan dalam penelitian ini dengan menggunakan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) sebagai model penelitian. Hasil dari penelitian dengan melakukan uji validitas media, ahli materi dan praktikalitas. Uji validitas media memperoleh hasil sebesar 94,15% dengan kategori “sangat valid” untuk ahli materi memperoleh hasil sebesar 93,33% dengan kategori “sangat valid” dan untuk uji praktikalitas memperoleh hasil sebesar 93,12% rata – rata presentase yang dalam hal ini termasuk ke dalam kategori “sangat praktis”.  Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis website menggunakan Google Sites pada materi sistem komputer di SMA negeri 1 tapa praktis dan valid untuk menjadi media yang digunakan untuk kebutuhan pembelajaran.
Pemanfaatan Articulate Storyline 3 Untuk Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Mobile Learning Mokodompit, Cahyadi Rahmansya; Novian, Dian; Kadim, Ahmad Azhar; Koniyo, Moh. Hidayat; Hadjaratie, Lillyan; Muthia, Muthia
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.28180

Abstract

Materi Analisis Data (AD) merupakan materi pelajaran Informatika di Kelas X. Berdasarkan hasil observasi pada kelas X SMK Negeri Model Gorontalo dengan jumlah siswa sebanyak 65 siswa yang terbagi ke dalam 4 program kejuruan yakni Teknik Jaringan Komputer (TJK), Agrobisnis Pengolahan Hasil Pangan (APHP), Agrobisnis Tanaman (ATA), dan Agrobisnis Ternak (AT) serta wawancara yang dilakukan dengan guru pengajar mata pelajaran Informatika Kelas X tanggal 14 - 15  November 2023, diperoleh masalah dimana siswa  masih kurang termotivasi dalam belajar serta kurang terlibat aktif dalam proses belajar mengajar yang mengakibatkan siswa masih mengalami kesulitan dalam memahami materi-materi yang disampaikan oleh guru sehingga berdampak pada kurang optimalnya proses belajar mengajar yang dibuktikan dengan total rata-rata hasil belajar siswa yang jika dirata-ratakan masih tergolong rendah yakni hanya 75,75. Selain itu permasalahan lain yang dihadapi adalah keterbatasan waktu yang dimiliki guru dalam menyampaikan materi ke pada siswa. Penilitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif  berbasis mobile learning yang dirancang menggunakan Articulate Storyline 3 dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) serta mengetahui kelayakan media pembelajaran yang dibuat berdasarkan hasil uji validitas. Hasil penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif berbasis mobile learning dengan tingkat kelayakan berdasarkan hasil uji validasi ahli media dan materi yang mendapat nilai kelayakan rata-rata 97% dengan kategori “Sangat Layak” dan uji pengguna (siswa) mendapat nilai kelayakan 85,19% dengan kategori “Sangat Layak”. Kemudian untuk uji validitas dan reliabilitas untuk instrumen pengguna mendapatkan hasil yang valid dan sangat reliabel. Dengan demikian penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis mobile leraning layak digunakan dalam proses belajar mengajar dikelas X SMK Negeri Model Gorontalo.  
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Materi Topologi Jaringan Di Sma Negeri 1 Marisa Latif, Mahmudin; Mulyanto, Arip; Suhada, Sitti; Abdillah, Tajuddin; Yusuf, Rampi; Muthia, Muthia; Polin, Muchlis; Hadjaratie, Lillyan
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.32611

Abstract

Proses pembelajaran Informatika selama ini masih menggunakan media seperti buku, komputer, LCD proyektor, dan PowerPoint. Akibatnya, beberapa siswa mengalami kesulitan memahami materi topologi jaringan karena penjelasan yang diberikan guru bersifat abstrak dan visualisasi yang ditampilkan hanya berupa gambar dua dimensi. Hal ini membuat siswa harus membayangkan bentuk topologi jaringan secara mandiri, sehingga menurunkan minat dan pemahaman mereka. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis augmented reality untuk materi topologi jaringan dan menguji kelayakannya. Metode yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model Four-D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Tiga teknik pengumpulan data yang digunakan: observasi dan wawancara untuk menganalisis kebutuhan, pengujian blackbox untuk memastikan fungsi aplikasi, serta angket untuk mengukur validitas dan kelayakan media. Validasi dilakukan oleh 1 ahli materi dan 2 ahli media, serta uji coba pada 32 siswa kelas XI Sains F SMA Negeri 1 Marisa. Hasilnya, media dinyatakan sangat valid dengan persentase penilaian ahli materi 92%, ahli media masing-masing 92% dan 84%, serta tanggapan siswa sebesar 89%. Dengan demikian, media pembelajaran ini layak diterapkan dalam proses pembelajaran.
Evaluasi Ux Media Pembelajaran Berbasis Ar Pada Materi Jaringan Komputer Menggunakan Metode User Experience Questionnaire Gionte, Hariyati; Novian, Dian; Suhada, Sitti; Hadjaratie, Lillyan; Kadim, Ahmad Azhar; Dwinanto, Arif; Suwandi, Ihsanulfu’ad
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.32425

Abstract

Teknologi Augmented Reality mulai banyak dimanfaatkan dalam dunia pendidikan karena kemampuannya menyajikan visualisasi interaktif yang dapat meningkatkan pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna terhadap media pembelajaran berbasis AR pada materi jaringan komputer. Metode yang digunakan ini adalah kuantitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui kuesioner User Experince Questionnaire (UEQ). Sampel dalam penelitian ini adalah 63 peserta didik yang dipilih dengan teknik sampel jenuh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh dimensi UX, yaitu Attractiveness, Perspicuity, Effeciency, Dependability, Stimulation dan Novelty, memperoleh nilai rata-rata di atas 2,00 pada skala -3 sampai +3 dan berdasarkan hasil benchmark nilai skala UEQ media pembelajaran berbasis AR, seluruh aspek UX yang diukur dengan UEQ Tools memperoleh kategori Excellent (sangat bagus). Temuan ini mengindikasikan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memberikan pengalaman pengguna yang sangat positif. Berdasarkan hasil tersebut, media ini dinilai layak digunakan dalam pembelajaran dan dapat dikembangkan lebih lanjut dengan fitur tambahan untuk meningkatkan keterlibatan siswa.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Informatika Elemen Sistem Komputasi Podungge, Jazid Muslich; Rohandi, Manda; Bouty, Abd Aziz; Suhada, Sitti; Dai, Roviana H.; Ahaliki, Budiyanto; Latief, Mukhlisulfatih; Hadjaratie, Lillyan
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.28668

Abstract

Penggunaan Teknologi dalam di dalam pembelajaran sudah menjadi suatu kebutuhan yang tidak dapat dihindari, dikarenakan teknologi memiliki potensi dalam membantu proses proses pembelajaran menjadi efektif dan efisien. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu media pembelajaran berbasis android yang dapat membantu proses pembelajaran di dalam kelas pada mata pelajaran informatika di elemen sistem komputasi, penelitian ini menggunakan metode R D (Research Development) dengann model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Hasil dari penelitian ini pada uji kelayakan ahli materi mendapatkan total persentase sebesar 88% dengan predikat sangat layak, sedangkan pada uji kelayakan ahli media mendapatkan total persentase sebesar 86,6% dengan predikat sangat layak pula dan pada penerapannya yang dilakukan pada uji respon siswa mendapatkan total 90% dengan predikat sangat layak. Berdasarkan hasil tersebut maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis android yang telah dikembangkan layak untuk dijadikan media pembelajaran pada mata pelajaran informatika di elemen Sistem Komputasi.
Co-Authors Abdari, Vikky Alamsyah Abdul Aziz Bouty Abdul Haris PanaI Abdulrahmat E Ahmad Abubakar Siddik Hatala Ahmad Azhar Kadim Al Iqbal Bin Salim Alfian Zakaria Andre Alfri Pua Anissa Nurdin Arieana, Isni Ardia H. Arip Mulyanto Assidiq, Muhammad Arif Aulia, Risma Azis, Ilham Abd. Bait Syaiful Rijal Bau, Taufik R. L. Bouti, Nuzran Firmansyah Budiyanto Ahaliki Butsiarah Dai, Roviana Dai, Roviana H. Dangkua, Tri Septiaridzar Daud, Adi Junaidi Rahman Dian Novian Dizky Ramadani Putri Papeo Djafrie, Novianty Dwinanto, Arif Eka Vickraien Dangkua, Eka Vickraien Evi Hulukati Fhaby Magfirah Mokoagow Gionte, Hariyati H, Haeriani Hanifah Mardlatillah hasdiana, hasdiana Hermila A Hidayat, Syifa Nur’Afni Ilham Wahit Ambo Indhitya R Padiku Iren Sukmawati R Ui Ismail, Hamid Iswanto Mohi Kahar, Nurrahmah Fitirani Korompot, Mohamad Lutfi Lahay, Sri Nilawaty Lanto Ningrayati Amali Laot, Firman Syahputra Latif, Mahmudin Manda Rohandi Mardlatillah, Hanifah Mas'ud, Huzaima Masaong, Abdul Kadim Mas’ud, Huzaima Meyrin Daud Moch Icksal Paputungan Moh Ramdhan Arif Kaluku Moh. Hidayat Koniyo Moh. Rizwahyudin Tantawi Moh.Ramdhan Arif Kaluku Mohammad Ramdhan Arif Kaluku mohammad syafri tuloli Mohammad V. Lihawa Mokodompit, Cahyadi Rahmansya Mokoginta, Ma'rij Mooduto, Siti Mutmainah Muchlis Polin Muh. Fikri F. Walahe Muhammad Yoswandi Marhaba Muhammad Yunan Tahir Mukhlisulfatih Latief Musa, Viviwidyawati A MUTHIA Muthia Muthia Muthia, Muthia Nada S. Adilah Nancy Katili Niati, Ilham Noval Nikmasari Pakaya Nur Ain Ismail Nur, Athifah Nurrahmah Fitirani Kahar Nursiya Bito Pakaya, Ade Aryafitra Pakaya, Jemmy A. Pakaya, Nikmasari Pakaya, Puput Panu, Mohamad Fiqriansyah Paulutu, Masniyati Podungge, Jazid Muslich Puluhulawa, Alda Cahyani Rahman Takdir Rahmat Taufik R.L Bau Rampi Yusuf Rifky Lutfi Datau Roviana Dai Roviana H. Dai Ryan Loanardo Salahudin Olii Sance A Lamusu Sitti Suhada Sri Ayu Ashari Suwandi, Ihsanulfu'ad Suwandi, Ihsanulfu’ad Syamsiar, Syamsiar Syamsu Qomar Badu Tajuddin Abdillah Tehusula, Riskiani Ade Putri Toolingo, Nurhayati Tuloli, Mohammad Syafri Ulfa Rahmatin Umar, Brahmantio Putra Wawan K Tolinggi Yunus, Adinda putri