Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

Implementation of Quizwhizzer as A Teaching Evaluation Media Based on Educational Games in Informatics Subjects at Al-Maliki Islamic Boarding School Wati, Indah Rahma; Taufik , Taufik; Hakim, Arif Rahman
Journal of Educational Sciences Vol. 9 No. 5 (2025): Journal of Educational Sciences
Publisher : FKIP - Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/jes.9.5.p.4645-4656

Abstract

The rapid development of digital technology in education requires innovative approaches to teaching and evaluation that not only measure outcomes but also motivate students to learn actively. Informatics, as a subject in junior high schools, is often perceived as difficult by students, which makes effective and engaging evaluation methods essential. This study aims to implement and analyze the effectiveness of QuizWhizzer as an educational game-based evaluation medium in Informatics learning at SMP Pondok Pesantren Al-Maliki. The research employed an experimental method with a Pretest–Posttest Control Group Design, involving 38 students divided equally into an experimental class using QuizWhizzer and a control class applying conventional evaluation. Data were collected through pretests, posttests, questionnaires, and expert validation. The results show that QuizWhizzer was validated as feasible by material experts and received positive responses from students, who considered it fun and motivating. Furthermore, the experimental class showed higher improvement in learning outcomes compared to the control class. In conclusion, QuizWhizzer effectively enhances students’ engagement, motivation, and academic performance, making it a promising alternative for modern digital-based evaluation in education.
Pengembangan Ular Tangga Numerasi Dasar sebagai Media Pembelajaran Matematika Siswa Kelas III SDN Sie Muktakin, Islahul; Syarifudin, Syarifudin; Nurrahmah, Nurrahmah; Haris, Abd.; Ahyar, Ahyar; Hakim, Arif Rahman
DIKSI: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial Vol. 6 No. 4 (2025): Diksi: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/diksi.v6i4.2420

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan ular tangga numerasi dasar sebagai media pembelajaran matematika siswa kelas III SDN Sie. Penelitian ini dirancang menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) model 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Uji kelayakan produk dilakukan dengan validasi pada 3 Ahli Media dan 3 Ahli Materi. Hasil penelitian menunjukkan media ular tangga numerasi dasar yang dikembangkan menggunakan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate) terbukti layak, dan efektif dalam meningkatkan pemahaman numerasi dasar siswa kelas III SDN Sie. Validasi ahli materi memperoleh skor 92% dan ahli media 88% (kategori sangat layak). Penggunaan media ular tangga numerasi dasar mampu meningkatkan rata-rata nilai siswa dari 43,5 pada pretest menjadi 78,5 pada posttest, dengan peningkatan rata-rata sebesar 35 poin (80,5%). Hal ini menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam pemahaman siswa terhadap operasi hitung dasar, termasuk penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.
Pengaruh Sketchfab sebagai Media Pembelajaran Visual Model 3D terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Unsur, Senyawa, Campuran Karimah, Putri; Hakim, Arif Rahman; Ahyar, Ahyar
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 2 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v10i2.9702

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran visual model 3D Sketchfab terhadap hasil belajar siswa pada materi pokok unsur, senyawa, dan campuran di SMPN 4 Monta. Ruang lingkup penelitian meliputi peningkatan hasil belajar melalui inovasi media pembelajaran berbasis teknologi digital. Metode yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan Sketchfab dan kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Instrumen yang digunakan adalah tes awal, tes akhir, dan modul ajar. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa kelas eksperimen dibandingkan kelas kontrol yang signifikan. Analisis data menggunakan uji-t menunjukkan bahwa nilai rata-rata kelompok eksperimen lebih tinggi dibandingkan nilai rata-rata kelompok kontrol, yang menunjukkan adanya perbedaan hasil belajar antara kedua kelompok tersebut. Hasil tersebut menunjukkan bahwa penggunaan Sketchfab sebagai media pembelajaran visual model 3D efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Diharapkan penelitian ini dapat menjadi alternatif inovatif dalam proses pembelajaran, khususnya untuk mata pelajaran yang membutuhkan tingkat visualisasi tinggi, dan memberikan kontribusi bagi pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi di bidang pendidikan. Kata Kunci : Sketchfab, Media Pembelajaran Visual, Model 3D, Capaian Pembelajaran