Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

Pengembangan LKPD Matematika Berbasis Kearifan Lokal (Permainan Tradisional) Suku Sasak Lombok Di Sekolah Dasar Musabihatul Kudsiah; Dina Apriana; Mijahamuddin Alwi; Lalu Andika Wira Kesatria
Jurnal DIDIKA: Wahana Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 8 No. 2 (2022): JURNAL DIDIKA : WAHANA ILMIAH PENDIDIKAN DASAR
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/didika.v8i2.7199

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan LKPD Matematika berbasis kearifan lokal (Permainan Tradisional) suku sasak lombok di sekolah dasar. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan model Borg & Gall dengan 10 tahapan yang disederhanakan menjadi 7 tahapan. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas III SDN 2 Pancor. Instrumen pengumpulan data pada penelitian ini meliputi lembar validasi, angket respon dan tes hasil belajar siswa. Data yang diproleh pada penelitian ini berupa data kualitatif dan kuantitatif.
Pengembangan Modul Pembelajaran Matematika Materi Pecahan Berbasis Kearifan Lokal Kelas IV SDN 2 Surabaya Musabihatul kudsiah; Baiq Dini Rahayu Wardani; Irma Puspita Dewi; Muhammad Abdul Aziz
Jurnal DIDIKA: Wahana Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 9 No. 1 (2023): JURNAL DIDIKA : WAHANA ILMIAH PENDIDIKAN DASAR
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/didika.v9i1.17455

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul pembelajaran matematika materi pecahan berbasis kearifan lokal menggunakan desain penelitian Borg and Gall yang terdiri dari 10 langkah disederhanakan menjadi 7 langkah, yaitu (1) melakukan analisis kebutuhan, (2) perencanaan, (3) pengembangan produk awal, (4) pengujian terbatas, (5) revisi hasil uji produk, (6) uji produk utma, (7) revisi produk akhir. Penelitian ini dilakukan pada peserta didik kelas IV dengan jumlah 11 peserta didik. Instrumen penelitian dan pengembanngann ini menggunakan lembar validasi dan angket respon peserta didik. Hasil uji validasi ahli desain media dengan jumlah skor 93 berada pada rentang skor X>83,94 dengan kategori “sangat baik”. Hasil uji validasi ahli materi dengan jumlah skor sebesar 90 berada pada rentang skor X>83,94 dengan kategori “sangat baik”. Hasil dari angket respon peserta didik terhadap kevalidan dan kefektifan penggunaan modul yang dikembangkan mendapatkan skor rata-rata 50,53 dan berada pada rentang 39<X≤51 dengan kategori “cukup baik”. Sehingga dapat disimpulkan, modul pembelajaran matematika materi pecahan berbasis kearifan lokal valid dan efektif digunakan dalam pembelajaran di Sekolah Dasar
Pengembangan Media Pembelajaran KOKAMI (Kotak Kartu Misterius) Pada Muatan IPA Untuk Krlas IV MI NWDI Pringgasela Solihatun Solihatun; Muhammad Sururuddin; Mijahamuddin Alwi; Musabihatul Kudsiah
Jurnal Pendidikan Dasar Vol 11, No 2 (2023): Desember 2023
Publisher : STKIP Melawi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46368/jpd.v11i2.862

Abstract

Abstract: This study aims to develop learning media KOKAMI (Mysterious Card Box) on science content for class IV MI NWDI Pringgasela. The research method used is Research and Development (RD) with reference to the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) develop by Dicky and Carry. Based on the validation results, obtained the results of media validation with a total scoreof 37 with a score range of 33,96 37 ≤41,88, the “Good” category, and the validation results of media materials with a score 41 with a score range of 33,96 41 ≤41,88 in the “Good” category. As for the results of the small scale trial, the total score was 330 with an average score of 41,25 (33,96 41,25 ≤41) in the “Good” category. Student responses to a large scale trial on 28 students obtained a total score of 1.198 with an average score of 42, 78 (42,78 41,88) in the “Very Good” category. So with the results of this study it was concluded that the development of the KOKAMI media (Mysterious Card Box) on the developed science content was suitable for use in learning. Keywords: Media, KOKAMI, Science LearningAbstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran KOKAMI (Kotak Kartu Misterius) pada muatan IPA kelas IV MI NWDI Pringgasela. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R D) dengan mengacu pada model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang dikembangkan oleh Dick and Carry. Berdasarkan hasil validasi, diperoleh hasil validasi media dengan jumlah skor 37 dengan rentang skor 33,96 37 ≤41,88 kategori (“Baik”), dan hasil validasi materi media dengan skor 41 dengan rentang skor 33,96 41 ≤41,88 kategori (“Baik”). Adapun hasil uji coba skala kecil memperoleh jumlah skor 330 dengan rata-rata skor 41,25 (33,96 37 ≤41,88) dalam kategori “Baik”. Respon siswa pada uji coba skala besar pada 28 orang siswa diperoleh jumlah skor 1.198 dengan rata-rata skor 42,78 (42,78 41,88) dalam kategori (“Sangat Baik”). Sehingga dengan hasil penelitian ini disimpulkan bahwa pengembangan media KOKAMI (Kotak Kartu Misterius) pada muatan IPA yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran.Kata Kunci: Media, KOKAMI, Pembelajaran IPA
PENGEMBANGAN MEDIA PUZZLE GEOMETRI DATAR BERBASIS KEARIFAN LOKAL DI SEKOLAH DASAR Aini, Zuhrotul; Maritasari, Donna Boedi; Kudsiah, Musabihatul
Symmetry: Pasundan Journal of Research in Mathematics Learning and Education Vol. 8 No. 2 (2023): Symmetry: Pasundan Journal of Research in Mathematics Learning and Education
Publisher : Mathematics Education Study Program, FKIP, Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/symmetry.v8i2.10713

Abstract

This research aims to determine the validity of puzzle media and the feasibility of mathematical puzzle media based on local wisdom in flat shape material in class IV in elementary schools and to find our student’s responses to the use of local wisdom based mathematical puzzle media in flat shape material in class IV elementary school. This research ures the ADDIE model research method which consists of five development stages, namely: analysis stage, design stage, development stage, impelementation stage and evaluation stage. The field trial was carried out in class IV of SDN 2 Korleko Selatan with 12 students as respondents. The data obtained in the research are qualitative and quantitative data. Data collection instruments include validation sheets and student response questionnaires. The results include: in media expert validation, they obtained a total score of 50, with an average score of 3.66 with good categories/criteria in the score range and 40.8 < 54, with and average score of 4.15 in the good category which is in the score range of 47, 58 58,74 in the good category. Therefore, the resulting learning media is suitable for use to obtain data in field trials. Based on the results of student responses carried out during field trials, the results of student response questionnaire on learning media had a total score of 700, indicating good students responses with an average of 47,58 X 58,7. in the good category.
Pengembangan Modul Interaktif Berbasis Augmented Reality Pada Materi Bangun Ruang Kelas V Sekolah Dasar Rifa’atul Mahmudah; Musabihatul Kudsiah; Zulfikar Ahmadi; Rohini, Rohini
PEDAGOGIC: Indonesian Journal of Science Education and Technology Vol. 3 No. 2 (2023): PEDAGOGIC: Indonesian Journal of Science Education and Technology
Publisher : Lembaga Intelektual Muda (LIM) Maluku

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54373/ijset.v3i2.206

Abstract

This research aims to develop interactive modules based on augmented reality on grade 5 building materials as a teaching tool in delivering lesson materials and supporting the learning process carried out at SDN 2 Kelayu Selatan in the 2022/2023 school year. This research is a research and development (Research and Development) using the ADDIE development model which consists of 5 steps, namely (1) analysis, (2) design, (3) development, (4) implementation, (5) evaluation. This study was conducted on grade 5 students with a total of 11 students. This research and development instrument uses validation sheets and student response questionnaires. The results of the media expert validation test with a total score of 94 are in the range of X > 79.68 scores in the "very good" category. The results of the material expert validation test with a total score of 92 are in the range of X > 79.68 scores in the "very good" category. The results of the questionnaire of student responses to the validity and effectiveness of using the module developed by comparing "yes" and "no" answers, obtained a "very good" response with a percentage of "yes" answers as much as 96.6% overall.
Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Adobe Flash Pada Materi Operasi Hitung Campuran Sekolah Dasar Apriana, Dina; Kudsiah, Musabihatul; alwi, Mijahamuddin; Hakim, Arif rahman; Firdaus, Anugerah
Publikasi Pendidikan Vol 13, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/publikan.v13i2.33988

Abstract

         This development research aims to describe the steps to develop learning media for educational games based on Adobe Flash in the mixed arithmetic operation material for grade IV elementary schools that meet the criteria of validity, practicality and effectiveness. This research is a type of research and development (Research and Development), the steps are guided by the ADDEI model, namely: (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, (5)Evaluation. The subjects of this study were 12 fourth grade students of SDN 5 Bungtiang. The instrument used to measure the validity of the Learning Media that was developed was an assessment questionnaire by material experts and media experts, to measure the practical aspects of the Adobe Flash-based Educational Game Learning Media. The validity of the Learning Media is assessed from the expert's assessment with a maximum score of 4 for each statement of the material expert getting a 90% ideal percentage and the media expert gets an ideal percentage of 87.5% which means valid, while the student response questionnaire to the Adobe Flash-Based Educational Game Learning Media gets a percentage ideal of 61% which means that it is interesting and the learning media for the Adobe Flash-based Educational Game developed are suitable for use in the learning process.
Pengembangan Modul Pembelajaran Tematik dengan Model Pembelajaran Brain Based Learning Kelas III SDN 4 Masbagik Timur Tahun Pelajaran 2021/2022 Rihanah, Yuli; Zohrani, Zohrani; Kudsiah, Musabihatul; Alwi, Mijahamuddin
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 5 No. 3 (2021): 2021
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v5i3.1934

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul pembelajaran tematik dengan model pembelajaran brain based learning di SDN 4 Masbagik Timur dengan jumlah responden 27 siswa. Metode dalam penelitian ini adalah Research & Development (R & D) dengan mengacu kepada model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Instrumen dalam penelitian ini menggunakan observasi dan angket (angket tim ahli dan angket respon siswa). Hasil validasi dari ahli media dapat dikategorikan “Sangat Baik” dengan skor 86 dan rata-rata 4,3 dan untuk ahli materi dikategorikan “Sangat Baik” dengan skor 87 dan rata-rata 4,35. Berdasarkan penilaian observasi guru kelas III menunjukkan aktifitas guru dalam mengajar menggunakan modul pembelajaran tematik berbasis brain based learning dikategori baik. Sedangkan dari hasil respon peserta didik keseluruhan mendapat skor 2392 dengan skor rata-rata 5,9 dikategorikan “Sangat Baik”. Kesimpulannya menunjukkan produk berupa modul pembelajaran tematik berbasis brain based learning sebagai bahan ajar yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran layak untuk digunakan.
Implementasi Etnopedagogi Pada Tradisi Adat Suku Sasak: Implementasi Etnopedagogi Pada Tradisi Adat Suku Sasak Asri, Indra Himayatul; Lestarini, Yuniar; Muspita, Zalia; Sulastri, Andi; Kudsiah, Musabihatul; Fadilah, Dina; Rohini, Rohini
Educatio Vol 19 No 1 (2024): Educatio: Jurnal Ilmu Kependidikan
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/edc.v19i1.25768

Abstract

Indonesia has a colorful culture, thousands of tribes with their own characteristics, including the Sasak tribe on Lombok Island which has a very unique cultural style. Therefore, it is very possible to explore the educational values ​​contained in the traditions that are still carried out by the people of Lombok which are based on religious values ​​and norms (religion) and based on communal conventions (agreements) which are better known as the Sasak tribe community (Sasak custom). Sasak society is a social group in which spiritual and structural relationships occur which enable the formation of long-term agreements and shared beliefs which are called culture. The Sasak people are a society that still adheres to its culture to this day. Currently, the Sasak tribe is not only a community group but also an ethnic group that adds to the rich traditions of the Indonesian people. One of the Sasak tribal traditions whose educational value can be seen is the Bale (house) and the Nyongkolan tradition. Keywords: Sasak tribe, Bale, Nyongkolan
Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Brain Based Learning Untuk Pembelajaran Tematik Kelas V Sekolah Dasar Fadilah, Dina; Aspariah, Baiq Azam; Sururuddin, Muhammad; Alwi, Mijahamuddin; Kudsiah, Musabihatul
Jurnal DIDIKA: Wahana Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 1 (2024): JURNAL DIDIKA : WAHANA ILMIAH PENDIDIKAN DASAR
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/didika.v10i1.26876

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan mengidentifikasi kelayakan dari bahan ajar berbasis brain based learning pada pembelajaran tematik tema 9 kelas V SDN 3 Montong Baan Selatan. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (R&D) dengan tahap pengembangan yang mengacu pada model pengembangan ADDIE. Uji coba produk dalam penelitian ini dilakukan di SDN 3 Montong Baan Selatan. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V SDN 3 Montong Baan Selatan. Teknik dan instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara dan angket. Data dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian dan pengembangan menghasilkan bahan ajar berbasis brain based learning. Hasil validasi ahli materi memperoleh rata-rata 4,07 dengan kategori baik. Hasil validasi ahli media memperoleh rata-rata 4,27 dengan kategori sangat baik. Hasil respon siswa terhadap kepraktisan bahan ajar berbasis brain based learning memperoleh persentase 92% dengan kategori sangat baik.
Analisis Kesulitan Siswa Dalam Menyelesaikan Soal Cerita Ditinjau Dari Minat Belajar Matematika Kelas V SDN 1 Waringin Tahun Pelajaran 2024/2025 Hudaibiah, Hudaibiah; Kudsiah, Musabihatul; Atiaturrahmania, Atiaturrahmania
BADA'A: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 6 No. 2 (2024): Badaa: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar
Publisher : Fakultas Tarbiah Institut Agama Islam (IAI) Hamzanwadi Pancor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37216/badaa.v6i2.1952

Abstract

Penelitian yang peneliti lakukan memiliki tujuan untuk menganalisis serta mengetahui kesulitan peserta didik dalam menngerjakan soal pemecahan masalah pada materi bangun ruang kelas V SDN 1 Waringin. Penelitian ini adalah peneitian yang bersifat deskriptif kualitatif. Objek penelitian ini yaitu kesulitan peserta didik dalam mengerjakan soal pemecahan masalah materi bangun ruang kelas V SDN 1 Waringin. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas V dan guru kelas V SDN 1 Waringin. Proses pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan teknis tes, observasi, angket, waawancara, dan dokumentasi. Analisis data yang dilakukan oleh peneliti yaitu menggunakan metode reduksi data dan penyajian data. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa peserta didik kelas V memiliki kesulitan dalam mengerjakan soal pemecahan masalah matematika materi bangun ruang. Dari 23 peserta didik diketahui terdapat 7 peserta didik memiliki kamampuan tingkat tinggi, 11 peserta didik memiliki kemampuan tingkat sedang, dan 5 peserta didik memiliki kemampuan tingkat rendah. Setiap tingkatan kemampuan akan diambil 4 peserta didik pada setiap tingkatan kemampuan, Peserta didik dengan kemampuan tinggi tidak mengalami kesulitan apapun. Peserta didik dengan kemampuan tingkat sedang mengalami kesulitan mengeksplorasi dan menyusun strategi. Peserta didik dengan kemampuan rendah memiliki kesulitan pada setiap tahapan menyelesaikan soal pemecahan masalah