Claim Missing Document
Check
Articles

Tiga Pilar Eskapisme Pemain Life Simulation Games Generasi Z dalam Menghadapi Tekanan Psikologis Lidia Nur Ardelia Nugroho; Idola Perdini Putri
Glosains: Jurnal Sains Global Indonesia Vol. 7 No. 4 (2026): Glosains: Jurnal Sains Global Indonesia
Publisher : Sekolah Tinggi Agama Islam Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59784/glosains.v7i4.863

Abstract

Latar Belakang: Tekanan psikologis pada Generasi Z mendorong pencarian ruang aman melalui eskapisme digital, termasuk Life Simulation Games. Namun, kajian mengenai pengalaman komunikasi diri pemain masih terbatas. Tujuan: Penelitian ini bertujuan menganalisis fenomena eskapisme digital pada pemain Life Simulation Games di kalangan Generasi Z berdasarkan kerangka Tiga Pilar Eskapisme Evans 2001, yang mencakup aspek Why, How, dan What. Metode: Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain fenomenologi dalam paradigma konstruktivisme. Data diperoleh melalui wawancara mendalam terhadap sepuluh informan utama Generasi Z di wilayah Jabodetabek yang aktif memainkan The Sims 4, Roblox, atau Heartopia, serta satu informan ahli di bidang psikologi. Analisis data dilakukan menggunakan enam tahap fenomenologis Moustakas, meliputi transkripsi verbatim, horizontalization, pengelompokan makna, deskripsi tekstural dan struktural, hingga sintesis esensi pengalaman. Hasil: Hasil penelitian menunjukkan bahwa eskapisme digital dipicu oleh stres, kelelahan mental, kesepian, dan kebosanan terhadap realitas yang dianggap monoton. Proses eskapisme diwujudkan melalui simulasi kreatif, eksplorasi dunia virtual, interaksi sosial, dan kustomisasi avatar sebagai bentuk proyeksi diri. Aktivitas tersebut memberikan pengalaman emosional positif berupa berkurangnya emosi negatif, meningkatnya kepercayaan diri, dan berkembangnya kreativitas. Namun, eskapisme juga memiliki sifat ambivalen karena berpotensi berkembang menjadi perilaku pelarian berlebihan apabila tidak disertai kontrol diri. Kesimpulan: Life Simulation Games dapat berfungsi sebagai safe space sekaligus laboratorium identitas bagi Generasi Z dalam menghadapi tekanan kehidupan sehari-hari. Eskapisme digital berpotensi menjadi strategi koping yang adaptif dan mendukung kesejahteraan psikologis apabila dilakukan secara seimbang serta tetap berada dalam kendali pemain.
Interaksi AI Dan Mediatisasi Antarmuka Dalam Pembelian Impulsif Gen Z Di Shopee Melalui Media Equation Ahyaa Rizqi Athaullah; Idola Perdini Putri
Glosains: Jurnal Sains Global Indonesia Vol. 7 No. 4 (2026): Glosains: Jurnal Sains Global Indonesia
Publisher : Sekolah Tinggi Agama Islam Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59784/glosains.v7i4.867

Abstract

Latar belakang: Perkembangan Generative Artificial Intelligence (AI) dan mediatisasi antarmuka pada platform e-commerce telah mengubah pola interaksi digital Generasi Z dan berpotensi mendorong pembelian impulsif. Dalam konteks ini, Media Equation menjelaskan kecenderungan pengguna merespons AI sebagai entitas sosial ketika teknologi menghadirkan interaksi yang menyerupai manusia. Tujuan: Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh Interaksi AI dan Mediatisasi Antarmuka terhadap Pembelian Impulsif pada Generasi Z pengguna Shopee serta menguji peran Media Equation dalam hubungan tersebut. Metode: Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif eksplanatori dengan desain survei cross-sectional. Data dikumpulkan melalui kuesioner daring dari 396 responden Generasi Z yang memenuhi kriteria penelitian dan dianalisis menggunakan Partial Least Squares–Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Hasil: Interaksi AI berpengaruh positif dan signifikan terhadap Pembelian Impulsif (β = 0,202; T = 3,480; p = 0,001), sedangkan Mediatisasi Antarmuka tidak berpengaruh signifikan secara langsung (β = −0,066; T = 0,862; p = 0,389). Pengaruh tidak langsung melalui Media Equation signifikan pada hubungan Interaksi AI dengan Pembelian Impulsif (β = 0,154; T = 5,501; p < 0,001) dan Mediatisasi Antarmuka dengan Pembelian Impulsif (β = 0,137; T = 4,846; p < 0,001). Kesimpulan: Temuan menunjukkan bahwa pembelian impulsif Generasi Z lebih kuat dipengaruhi oleh kualitas interaksi AI dan terbentuknya persepsi sosial terhadap AI dibandingkan kualitas antarmuka secara langsung. Media Equation menjadi mekanisme psikologis penting yang menghubungkan pengalaman digital dengan perilaku pembelian impulsif.
Co-Authors Adenia Safarani ADRIO KUSMAREZA ADIM Agus Aprianti Ahyaa Rizqi Athaullah Aiza Nabila Arifputri Aiza Nabilla Arifputri Akbar, Moh. Deni Alika Sandra Puspita S. Alila Pramiyanti Almira Shabrina Andi Hasan Al Husain Anisa Diniati Apriani, Indah Saqinah Arzeta, Desanti Dila Bayhaqi, Muhammad Rizky Chairunnisa Griselda Chandra, Meylinda Dhiaulhaq, Aisyah Rahadatul Aisyah Dudi Rustandi Dzakwan, Muhammad Alfanza Rizqy Ellisha Nasruddin Fadilah, Muhammad Rizki Fahreza Farah Dhiba Putri Liany Febrilaylia, Fanissa Fiqie Lavani Melano Fithrah Ali, Dini Salmiyah Fitri, Rachmawati Aulia Gede Agung Ary Gusti Rofhi Helen Nadya Saraswati Iis Kurnia Nurhayati Imron, Mochamad Irna Yuniar Januarizad, Firdausi Rizkilah Juddi, Moh Faidul Juddi, Muhammad Faidol Juliana Abdul Wahab Kastaman, Kastaman Kenia Azzahra Leny Pramedia Widyanigrum Lidia Nur Ardelia Nugroho Lusi Susilawati Mahardika, Fadane Raihan Makarim, Faris Lutfi Mu’min, Ma’ruf Amarul Nofha Rina Pramudiaz, Abel Syailendra Pratama, Okta Andika Rabbani, Muhammad Akmal Rachmanda Mochamad S Raihan Mahardika, Fadane Raswyshnoe Boing Kotjoprayudi Ratih Hasanah Sudrajat Reni Nuraeni Reni Nureni Reni Nureni Reni Nureni Rifqy, Fathiya Jannatur Rizkiana, Neva Chairunnisa Safardianti, Nisrina Hasna Salim, Danang Qolbin SARAGIH, WERIHISFENLI Sastrya Naibaho Seprina, Wa Ode Setiadi, Dudi Siti Shadrina Azizaty Sucianty Dyah Astuti Syawalia, Elisa Febri Widayanti, Asti Wijaya, Andini Aulia Putri Yogie Alwaton YUYUN SITI ROHMAH Zhu, Putra Khe zulfa, indana