Claim Missing Document
Check
Articles

Designing The Concepts of “The Maturity Level of Netizen”: How To Manage Comment & Critics Profiling 1.0 Sasono Wibowo; Indra Gamayanto; Dewi Agustini Santoso
IJISTECH (International Journal of Information System and Technology) Vol 6, No 3 (2022): October
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer (STIKOM) Tunas Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/ijistech.v6i3.255

Abstract

Social media is a new life influenced by the development of information technology. This development raises problems in comments and criticism on social media and the rapid growth of hoax information that affects many sectors of life. This article is the development of two journals: The Development and Implementation of Wise Netizens (E-Commentary) In Indonesia & Social Media and Changing Communication Patterns. The method used is the Johari window, and this method is developed and combined with the concept of comments and criticism on social media. The result of this article is a formula N=K.C2, a unique formula made for netizens and the seven stages of wise netizens (The maturity level of netizens). Furthermore, this formula and framework will provide netizens with a solution to assess them. To what extent a netizen has become wise in making comments and criticisms on social media? Furthermore, these stages will be used to find out, analyze and assess the extent to which comments and critics made by netizens have reached a level that has a standard of communication quality, share their knowledge, and have a two-way discussion.
Pelatihan Board Game Dan Penerapannya Pada Entrepreneurship Di SMA Negeri 3, Semarang Indra Gamayanto; Ardiawan Bagus Harisa; Abas Setiawan; Hanny Haryanto
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 6, No 1 (2023): Januari 2023
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v6i1.716

Abstract

Game merupakan sebuah permainan yang menarik, dimana terdapat interaksi satu sama lain dan dapat meningkatkan motivasi seseorang. Lebih jauh lagi, game adalah perubahan hidup menjadi lebih baik. Pada pengabdian masyarakat ini, kita melakukan penyuluhan dan pelatihan fungsi dan manfaat board game terhadap pembelajaran. Hal ini tentunya menemui beberapa tantangan seperti kompleksitas dari board game agar dapat diterapkan ke dalam beberapa mata pelajaran, sehingga proses belajar mengajar tidak hanya menggunakan cara yang sama, tetapi menerapkan board game agar dapat meningkatkan interaksi komunikasi yang lebih positif. Hal berikutnya adalah keunikkan dari board game sehingga dapat meningkatkan tingkat analisis terhadap pengambilan keputusan. Hal-hal inilah yang menjadi dasar dari pelatihan ini, di sisi yang lain, pengabdian ini juga merupakan pengembangan dari artikel yang pernah kami publikasikan pada 2021 1st Conference on Online Teaching for Mobile Education (OT4ME), yang berjudul Design of the Seven Stages of Educational Game to Generate Gamification. Oleh sebab itu, pengabdian masyarakat ini adalah penerapan dari penelitian yang kami lakukan, sehingga pengabdian masyarakat ini dapat secara sistematis, terstruktur dan komprehensif diterapkan secara konsisten. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah pemahaman dasar apa itu board game, contoh penerapan board game ke dalam beberapa hal, manfaat dari board game dan bagaimana hal tersebut diimplementasikan ke dalam beberapa sector, khususnya sektor pendidikan.
SIMULASI HACK VS CRACK: “GAME” PADA SMA NEGERI 3 SEMARANG Sendi Novianto; Indra Gamayanto; Ramadhan Rakhmat Sani; Setyo Budi
Jurnal Pengabdian Masyarakat Information Technology Vol 2 No 1 (2023): Jurnal Pengabdian Masyarakat Information Technology - Maret 2023
Publisher : Teknik Informatika dan Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33557/jpm_itech.v2i1.1916

Abstract

Game adalah salah satu kegiatan yang digemari orang untuk memperoleh hiburan dan kesenangan, juga dapat disebut sebagai sebuah kegiatan informal yang memiliki hasil akhir. Lebih jauh lagi, game juga akan dapat mengubah banyak hal, mulai dari karakter, sikap, dan peningkatan kreativitas jika berada di jalur yang benar. Oleh sebab itu, game merupakan hal penting yang perlu di manage dengan baik. SMA Negeri 3 Semarang termasuk dalam SMA terbaik yang berada di kota Semarang. Pada tahapan globalisasi serta perkembangan dari teknologi informasi yang begitu pesat, SMA Negeri 3 Semarang membutuhkan peningkatkan kompetensi sumber daya manusia dengan bekerjasama dengan universitas. Pelatihan, simulasi dan penyuluhan mengenai industri kreatif, sosial media, data mining, hack vs crack merupakan hal yang penting sehingga kompetensi dapat meningkat secara signifikan. Pada simulasi hack vs crack ini berfokus pada game, dimana game secara umum paling disukai dan digemari dari kalangan muda sampai orang tua. Oleh sebab itu, sangat diperlukan pemahaman tentang game dan hal-hal yang dapat menyebabkan fraud pada game. Hasil akhir dari Pengabdian kepada Masyarakat adalah siswa dan guru dapat memahami game dan jenis-jenis fraud yang terdapat didalamnya, dan pemahaman ini sangat penting untuk masa depan game dan para pemain game.
Pelatihan & Penerapan ISSN Pada Jurnal di SMA Negeri 3 Semarang Hanny Haryanto; Indra Gamayanto; Sasono Wibowo; Setyo Budi; Herman Try Maulana; Elok Iedfitra Haksoro; Sendi Novianto
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 6, No 2 (2023): Mei 2023
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v6i2.1304

Abstract

Penelitian merupakan hal yang sangat penting dalam mengembangkan inovasi. Oleh karena itu, tanpa penelitian maka tidak aka nada inovasi yang sesungguhnya. Pada pengabdian masyarakat ini kami mengadakan pelatihan penelitian dan juga bagaimana cara mengurus ISSN di jurnal yang sudah dimiliki oleh SMA Negeri 3, Semarang. Hal ini sangat penting karena merupakan sebuah kelanjutan untuk pengabdian masyarakat berikutnya. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah SMA Negeri 3, Semarang terutama jurnal yang sudah dimilikinya akan memiliki dasar yang kuat, sehingga penelitian-penelitian tersebut dapat dipublikasikan secara rutin dan dapat memberikan dampak positif bagi masyarakat serta menghasilkan kontribusi yang baik bagi penelitian-penelitian yang aplikatif dan dapat diterapkan. Tentunya, pengabdian masyarakat ini akan terus dilanjutkan terutama dalam bidang pengembangkan dan kajian riset untuk siswa dan siswi di SMA Negeri 3, Semarang, sehingga dapat menghasilkan sumber daya manusia yang memiliki kompetensi tinggi dalam menghadapi globalisasi yang berlangsung dengan sangat cepat.
Pelatihan Dasar-dasar Komputer dan Programming di Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Bina Karya Indra Gamayanto; Hanny Haryanto; Sendi Novianto; Herman Try Maulana; Lusi Noviani Prasetyo; Sasono Wibowo; Farrikh Al Zami; Elok Iedfitra Haksoro
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 6, No 2 (2023): Mei 2023
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v6i2.1225

Abstract

Komputer dan programming merupakan kedua hal yang tidak dapat dipisahkan satu sama lain, dimana keduanya saling terhubung dan dapat memberikan banyak dampak terhadap masa depan. Pada pengabdian masyarakat ini, kami berfokus kepada anak-anak Sekolah Dasar, dimana anak-anak ini merupakan sumber daya manusia yang memiliki potensi besar untuk melakukan perubahan besar di masa depan. Oleh karena itu, mereka akan mendapatkan pelatihan dasar-dasar komputer dan programming. Tentunya pelatihan ini masih berupa dasar dan belum mencapai level advanced, tetapi dengan berjalannya waktu, kami, tim pengabdian masyarakat akan memberikan pelatihan yang lebih jauh lagi, sehingga anak-anak dapat membuat aplikasi sederhana dengan menggunakan Bahasa program yang telah kami ajarkan. Hasil dari pengabdian masyarakat ini adalah anak-anak akan dapat memahami dasar-dasar komputer secara lengkap, pelatihan khusus programming dengan menggunakan media yang menarik sehingga akan dapat mudah untuk dipelajari dan terakhir konsep masa depan dari programming, sehingga anak-anak akan dapat terbuka wawasan masa depannya, sehingga dari awal mereka akan dapat menentukan langkah berikutnya dan mendapatkan gambaran besar untuk masa depan. 
Detecting Netizen Motives and Communication Psychology on Social Media Lusi Noviani Prasetyo; Indra Gamayanto
Jurnal Audience: Jurnal Ilmu Komunikasi Vol 6, No 2 (2023): AGUSTUS 2023
Publisher : COMMUNICATION MAJOR

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ja.v6i2.8380

Abstract

Social media has explicit and implicit information and is closely related to Sentiment analysis and Heuristic systematic models. These things will be the basic concepts that must be under before researching social media. However, problems such as comments and critics on social media, to this day, are still problems and may not have found the right solution to overcome these problems. Therefore, this research will answer these problems and provide solutions to overcome comments & critics. Before going any further, it should understand that this research is developing the journal Guidelines of Influencer Intelligence: Positive & Negative Impact of Influencers to Community. This research is systematic and structured, where concept after a concept developed, which will eventually produce a prototype and then an application. Still, we have to build a strong basic concept before going to the final stage. This research will produce complete profiling of comments & critics as a basic guide in knowing, understanding and deciding whether the comments & critics have quality, positive or negative impacts on society. The result of this article is a framework of comments & critics profiling, formulas and detailed explanations on the types of comments & critics so that they can be useful in making quality decisions for comments & critics.Keywords: Comment; Profiling; Social Media; Positive-Negative Impact; Wise Netizen 
EFEKTIFITAS SUMBER PENGETAHUAN DALAM ORGANISASI (Knowledge Management Systems Strategy) Gamayanto, Indra
Jurnal Telematika Vol. 5 No. 1 (2009)
Publisher : Yayasan Petra Harapan Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61769/telematika.v5i1.31

Abstract

Pengetahuan merupakan hal yang sangat pentingdalam pengembangan organisasi dalam menghadapi erateknologi informasi. Informasi yang diolah dengan efektif akansangat bermanfaat dalam peningkatan efektifitas di dalamorganisasi. Organisasi dalam hal ini harus dapatmengembangkan secara konsisten dalam mengelola informasiyang di dapatnya untuk dapat memanfaatkannya secara efektifagar tercipta suatu aliran informasi yang benar-benardibutuhkan oleh organisasi atau perusahaan dalam menghadapiera persaingan dalam globalisasi. Seperti yang dikatakan olehMicrosoft Corporation yang merupakan salah satu perusahaansoftware terbesar di dunia-pengetahuan bersembunyi di pikiranorang dalam proses-proses perusahaan; menemukan danmengucurkannya dalam sumber pengetahuan di perusahaanatau organisasi anda adalah merupakan gebrakan awal.
Penerapan Arsitektur Enterprise pada Pelayanan Pendaftaran Anggota pada Fitnation Premiere Gym Gamayanto, Indra; Pangesti, Galih Mentari; Sani, Ramadhan Rakhmat
JOINS (Journal of Information System) Vol. 7 No. 2 (2022): Edisi November 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/joins.v7i2.6396

Abstract

Fitnation Premiere Gym merupakan usaha yang bergerak di bidang jasa layanan fitness center kepada masyarakat yang ingin berolahraga dalam menjaga kebugaran tubuh dan pembentukan tubuh yang ideal. Untuk meningkatkan kualitas manajemen dan pelayanan, perlu adanya sistem informasi yang membantu dalam proses manajemen dan kinerja. Aktivitas bisnis utamanya adalah pendaftaran anggota, sistem pembayaran dan paket program mereka masih menggunakan sistem, database, aplikasi dan teknologi yang belum saling terintegrasi. Pengelolaan data, verifikasi pembayaran, pelaporan dan persetujuan kegiatan masih dilakukan secara manual. Dalam hal ini memiliki banyak resiko seperti kesalahan dalam pencatatan, waktu yang dibutuhkan untuk pendaftaran anggota relatif menjadi lebih lama, dan informasi yang dibutuhkan tidak terintegrasi. Dalam perencanaan strategis IS/TI sangat diperlukan suatu enterprise architecture agar dapat tercapai keselarasan strategi IS/TI dengan strategi bisnis dari organisasi untuk mengatasi permasalahan guna mewujudkan visi, misi, dan tujuan organisasi. Penelitian ini menggunakan metodologi TOGAF ADM dimulai dari preliminary phase, requirement management, architecture vision, business architecture, information system architecture, technology architecture, opportunities and solution, hingga migration planning. Hasil dari penelitian ini, yaitu suatu usulan model TOGAF ADM yang disesuaikan dengan proses dan kebutuhan bisnis dari fitness center dalam merancang Enterprise Architecture untuk perencanaan strategis IS/TI.
The concept of intelligent gamification, virtual reality & artificial intelligence (AI) to face the pandemic in education Wibowo, Sasono; Gamayanto, Indra; Arifin, Zaenal
J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Vol 8, No 1 (2024): EDISI MARET
Publisher : STIKOM Tunas Bangsa Pematangsiantar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/j-sakti.v8i1.783

Abstract

When facing a pandemic, education experienced a considerable surprise, where many things made us not expect this to happen. This results in several problems, such as educational institutions needing more time to be ready when facing the cessation of the teaching and learning process, information technology infrastructure suddenly being used to its maximum capacity, and human resources, which in some educational institutions may not be ready. In this research, we will use innovation profiling to implement pandemic learning systems in 2024. If it happens again, this framework will help us see the big picture when dealing with a pandemic. This research results from the 2024 pandemic learning systems framework, in which stages for overcoming the pandemic significantly influence the teaching and learning process in education. Therefore, we need to increase our readiness to face all of this. It is essential to do so that the teaching and learning process will continue to run well and by the learning outcomes set by each institution.
The Concepts of Gamification Profiling to Generate Smart City Maturity Level Mapping & Social Profiling (Smart Society) Gamayanto, Indra; Maulana, Herman Try; Sirait, Tamsir Hasudungan; Prasetyo, Lusi Noviani
IJISTECH (International Journal of Information System and Technology) Vol 7, No 2 (2023): The August edition
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer (STIKOM) Tunas Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/ijistech.v7i2.304

Abstract

Gamification is an extraordinary phenomenon of how we can engage users to understand our Business. Users can get many interesting things from gamification offered by business owners, ranging from games, bonuses, discounts, and many other things that can make users or consumers more loyal and have a close relationship with the Business. This research is developing the concept of innovation profiling, which describes seven types of innovation. Here, gamification is one of the innovations we will discuss. This study divides gamification into three important parts, units that should not be separated. The first part concerns the big picture of gamification profiling and the Formula GMF = P. B2. E2. Ps2.F2. In the second stage, there are four types of gamification- open Gamification (OP), specific Gamification (SG), innovative Gamification (IG), and undeveloped Gamification (UG). The third stage, the final stage, is Business Gamification profiling (BG), Education gamification profiling (EG), Psychology gamification profiling (PG), and Future gamification profiling (FG). This research results in the gamification profiling framework and its application in education as the main case study in implementing this. Furthermore, Smart city and social profiling are two things that cannot separate from each other. Therefore, in building a smart city & social profiling, several important things must be considered, including investors, people, culture, supervision, customers, data, mapping, mentors, capabilities, commercials and leadership. This article will develop Business Model Mapping 101 (Smart City Maturity Level Mapping), an innovation in shaping and producing social profiling. Problems such as implementing smart cities in human resources, technology, and other factors are the main concerns. Therefore, Smart City Maturity Level Mapping is a social profiling development concept that focuses on building something from what the area already has. It is to increase the level of a more stable economy but remain flexible in dealing with certain situations. Furthermore, this article complements the previous article, namely smart city 5.0 (Human resource, Technology, marketing). These three things then developed into Smart City Maturity Level Mapping, which later became social profiling, which is useful for measuring smart cities' performance and implementation in a more structured, systematic and detailed manner in terms of profiles. The final result is the maturity level to measure a smart city's performance, which also connected to the defender, extender, dodger, contender.
Co-Authors -, Suhariyanto Abas Setiawan Abas Setiawan Abdul Syukur Achmad Wahid Kurniawan Acun Kardianawati Adriana Dina Agus Prayitno Agus Winarno, Agus Ahmad Zainul Fanani Al zami, Farrikh Alzami, Farrikh Anandatama, Dimas Haydar Angelia Dwi Ceissa Anggraini, Dinda Arief Setyayoga Arta Moro Sundjaja, Arta Moro Asih Rohmani Asih Rohmani Asih Rohmani Asih Rohmani, Asih Budi, Setyo Christian, Henry Daniswara Sirwenda, Alfian Bisma De Rosal Ignatius Moses Setiadi Dena Trixie Rahma Tifany Destya Khairuna Desy Dwi Prasetyowati Devi Ajeng Efrilianda Devi Purnamasari Dewi Agustini Santoso Dewi Agustini Santoso Edi Faisal efrilianda, Devi ajeng efrilianda Elok Iedfitra Haksoro Fahmi Amiq Fajrian Nun Adnan Farrikh Al Zami Farrikh Al Zami Fenny Angelina Fitri Febriani Florentina Esti Nilasari Florentina Esti Nilawati Florentina Esti Nilawati Hadi, Heru Pramono Hanny Haryanto Harini Harini Harisa, Ardiawan Bagus Henry Christian Henry Christian Herisa, Ardiawan Bagus Herman Try Maulana Herowati, Wise I Gusti Bagus Wiksuana Ibnu Utomo WM Ihya Ulumuddin, Dimas Irawan Ismanto, Ivan Kurniadi, Agung Kurniawan, Michael Christ Kustiadi, Josse Kustiadi, Kustiadi Lusi Noviani Prasetyo Mailangkay, Adele B L Marjuni, Aris Maulana, Herman Try Melianie, Melianie Nugraha, Alvin Satria Nugraha, Rizka Nurhana Rifki, Slamet Ikhvan Nurhindarto, Aris Pangesti, Galih Mentari Prabawaseputra, Rafael Agusto Prasetyo, Lusi Noviani Purnamasari, Devi Ramadhan Rakhmat Sani Rifki, Slamet Ikhvan Nurhana Rindang Widuri Rizka Nugraha S, Dewi Agustini Saroji Saroji Sasono Wibowo Sendi Novianto Sendi Novianto Sendi Novianto Sendi Novianto Setiawan, Aries Setyo Budi Setyo Budi Sirait, Tamsir Hasudungan Sirwenda, Alfian Bisma Daniswara Sri Winarno Sri Winarno Suharnawi Suharnawi Suharnawi Suharnawi Suharnawi Sukamto, Titien Sukamto, Titien S Sukamto, Titien Suhartini Titien S Sukamto Titien S sukamto Titien S Sukamto Titien Suhartini Sukamto Titien Suhartini Sukamto Utomo WM, Ibnu Zaenal Arifin Zami, Farrikh Al