Articles
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DENGAN MENERAPKAN METODE ELECTRE DALAM MENENTUKAN PRIORITAS CALON DEBITUR
Cahya Rahmad;
Dimas Wahyu Wibowo;
Pramana Yoga Saputra
Antivirus : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika Vol 11 No 2 (2017): November 2017
Publisher : Universitas Islam Balitar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1686.059 KB)
|
DOI: 10.35457/antivirus.v11i2.269
Pinjaman dana tunai adalah fasilitas yang disediakan oleh PT. NSC Finance untuk konsumen melakukan pinjaman dengan jaminan BPKB Motor. Proses pengolahan pinjaman dana tunai di proses bagian marketing, survei, dan administrasi. Data yang dikelola adalah berkas pengajuan, surat perjanjian pinjaman dana tunai, motor diasuransikan, hasil survei, jumlah pinjaman, angsuran pinjaman dan pembayaran angsuran. Laporan yang diproses dalam pinjaman dana tunai adalah laporan berkas pengajuan, laporan angsuran konsumen, isi perjanjian pembayaran dan laporan motor yang digunakan. Proses input data dilakukan oleh admin atau Credit Marketing Suvervisor (CMS). Jika salah satu syarat tidak terpenuhi maka secara otomatis sistem akan menolak pengajuan pinjaman dana, sehingga dapat mengganggu pemasukan perusahaan. Oleh sebab itu, diperlukan sistem pendukung keputusan yang dapat membantu perusahaan dalam mengambil keputusan. Dengan menggunakan Sistem Pendukung Keputusan menggunakan ELECTRE diharapkan dapat mempermudahkan perusahaan dalam menentukan prioritas pinjaman dana kepada nasabah.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DENGAN MENERAPKAN METODE ELECTRE DALAM MENENTUKAN RANGKING KINERJA KARYAWAN (STUDI KASUS: INSTANSI XYZ)
Dimas Wahyu Wibowo;
Rawansyah Rawansyah;
Rizky Ardiansyah
Antivirus : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika Vol 12 No 2 (2018): November 2018
Publisher : Universitas Islam Balitar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1529.163 KB)
|
DOI: 10.35457/antivirus.v12i2.518
Pada sebuah perusahan tentunya mempunyai penilaian terhadap karyawan yang berkerja. Penilaian Kinerja ini digunakan sebagai bahan pertimbangan perusahan dalam mengangkat karyawan untuk menduduki jabatan-jabatan strategis atau untuk mendapatkan tambahan tunjangan. Untuk penilaian kinerja karyawan ini dilakukan oleh manajer atau asisten manajer pada tiap-tiap devisi. Permasalahan muncul pada subjektifitas dalam memberikan penilaian kepada karyawan karena yang dinilai adalah subjektifitas masing masing karyawan. Sehingga penilaian yang diberikan masih tidak pasti. Adanya ketidaktepatan dalam memberikan nilai kepada karyawan berdampak pada hasil keputusan yang diberikan kurang optimal.Sehingga diperlukan sistem pendukung keputusan yang dapat membantu perusahaan dalam mengambil keputusan. Dengan menggunakan Sistem Pendukung Keputusan menggunakan ELECTRE diharapkan dapat mempermudahkan perusahaan dalam menentukan rangking kinerja karyawan.
Sistem Pendukung Keputusan Berbasis Web Rekomendasi Pekerjaan Bagi Lulusan JTI Polinema Dengan Metode SAW
Dimas Wahyu Wibowo;
Mustika Mentari;
Abdallah Darussalam Chandra;
Amin Anis Kuddah;
Rahardhiyan wahyu Putra
JASIEK (Jurnal Aplikasi Sains, Informasi, Elektronika dan Komputer) Vol 2, No 1 (2020): Juni 2020
Publisher : Universitas Merdeka Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26905/jasiek.v2i1.3724
Sistem Pendukung Keputusan adalah sebuah sistem yang mampu memberikan kemampuan pemecahan masalah maupun kemampuan pengkomunikasian untuk masalah dengan kondisi semi terstruktur dan tak terstruktur. Sistem rekomendasi tersebut memiliki hubungan dengan proses pengambilan keputusan. Pada penelitian ini, sistem pendukung keputusan akan digunakan untuk memilih lowongan pekerjaan yang sesuai dengan kriteria yang diinputkan user. Maka dibuatlah sistem pendukung keputusan ini yang menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW). Kriteria yang digunakan pada penelitian ini adalah pendidikan terakhir, IPK, usia, akreditasi, dan kemampuan berbahasa Inggris. Sedangkan untuk data alternatif, digunakan data lowongan kerja yang didapat dari situs-situs web penyedia informasi lowongan kerja. Untuk menggunakan sistem ini, user hanya perlu menginputkan kriteria-kriteria yang sesuai dengan user. Output dari sistem ini berupa daftar lowongan pekerjaan yang telah diurutkan berdasar bobot dari sistem Simple Additive Weighting (SAW). User juga dapat melihat informasi mengenai lowongan pekerjaan dengan lebih detail.Kata Kunci : Sistem, Rekomendasi, Lowongan, Pekerjaan, Simple additive
Integration of Augmented Reality and Voice Recognition in Learning English for Children
Dimas Wahyu Wibowo;
Ika Kusumaning Putri;
Leni Saputri
Journal of Applied Intelligent System Vol 7, No 2 (2022): Journal of Applied Intelligent System
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro and IndoCEISS
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33633/jais.v7i2.6119
Application development by combining two technologies, namely Augmented Reality and Voice Recognition, can make learning media regarding object recognition at home interact directly with 3D virtual objects. The technology can also help the pronunciation or pronunciation of sentences in English. Natural Language Processing (NLP) is used to understand human language so that machines can understand and process it. This ability supports Voice Recognition to have intelligence and interact like humans. wit.ai is an open-source NLP platform that can support speech-to-text application development. The merging of the two technologies in this development using the wit.ai platform. With the wit.ai platform that is used to understand voice commands and perform tasks as needed for applications regarding object recognition at home, users will be able to interact with objects at home through the given voice commands. In the Black Box testing, each functionality got the results that all the features had functioned properly. User Acceptance Test was also carried out and the average test results were 95.77% and 93.26% on a Likert scale with test results on 13 respondents aged 6-9 years old who have tried the application and 14 respondents as observers when 13 respondents aged 6-9 years tried the application. These results show that the application can be accepted and used as a tool in learning media.
PENGEMBANGAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AFRAME
Dimas Wahyu Wibowo;
Eka Larasati;
Ridwan Rismanto
Jurnal Teknik Ilmu dan Aplikasi Vol. 1 No. 1 (2020): Jurnal Teknik Ilmu dan Aplikasi
Publisher : Politeknik Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1412.28 KB)
Pada awal sejarah pendidikan, guru adalah satu-satunya sumber untuk memperoleh ilmu atau pelajaran. Dalam perkembangannya selanjutnya, sumber belajar atau ilmu bertambah dengan adanya buku. Tetapi dengan adanya perkembangan teknologi pembelajaran tidak lagi terikat sebatas guru dan buku. Teknologi pembelajaran dapat berupa visual dan audio sedangkan untuk penerapan teknologi ini dapat berupa Virtual Reality atau Augmented Reality. Dengan adanya perkembangan teknologi ini diharapkan menambah keminatan siswa untuk memperhatikan mata pelajaran tertentu. Karena dengan penerapan pembejaran tepat dapat membuat suasana kelas maupun kualitas siswa untuk menerima ilmu semakin baik. Pada beberapa tahun ini perkembangan javascript mulai meningkat salah satunya adalah A-frame. A-frame adalah sebuah web framework yang dibangun menggunakan kerangka three.js sehingga memungkinkan para developer untuk membangun virtual reality menggunakan web browser. Pada penelitian ini peneliti akan menerapkan web framewok A-frame ini untuk membuat sebuah aplikasi virtual reality sebagai media pembelajaran pengenalan hewan.
Virtual Museum Lukis Berbasis WebGl Untuk Meningkatkan Pengetahuan Seni Lukis
Retno Damayanti;
Dimas Wahyu Wibowo;
Ahmad Kofi Anan Farizqi Muslik
Jurnal Minfo Polgan Vol. 12 No. 1 (2023): Article Research March 2023
Publisher : Politeknik Ganesha Medan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33395/jmp.v12i1.12420
Perkembangan teknologi yang terus berkembang secara tidak langsung mempunyai dampak positif dan negatif, salah satunya yaitu kurangnya kesadaran dalam mengetahui peninggalan sejarah. Salah satunya adalah sebuah karya seni lukis yang mempunyai cerita atau sejarah masing-masing. Oleh karena itu untuk tetap mempertahankan serta meningkatkan pengetahuan mengenai karya seni lukis dapat dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yaitu sebuah Virtual Museum Lukis. Virtual Museum Lukis yang dikembangkan berbasis WebGL dengan menggunakan Three Js yang merupakan library javascript khusus untuk mengolah objek secara 3D sehingga user dapat mengakses melalui browser pc masing-masing. Dengan teknologi tersebut memungkinkan pengguna dapat merasakan seolah-olah berada didalam museum, dan dapat berkeliling serta berinteraksi dengan koleksi museum dengan cara menekan tombol yang sudah disediakan. Dalam melakukan pengembangan Virtual Museum Lukis, terdapat sebuah metode yang dapat membantu dan dapat mempermudah dalam proses pembuatan yaitu menggunakan Multimedia Development Life Cycle. Sehingga menghasilkan nilai usability sebesar 87,4%, nilai fungsionalitas sebesar 85,7% dan nilai uji keefektifan Virtual Museum Lukis untuk meningkatkan minat dan pengetahuan seni lukis sebesar 71,6% yang didapatkan dari pengujian dengan user sebanyak 30 responden.
IDENTIFIKASI PERSON PADA GAME FIRST PERSON SHOOTER (FPS) MENGGUNAKAN YOLO OBJECT DETECTION DAN DIIMPLEMENTASIKAN SEBAGAI AGENT CERDAS AUTOMATIC TARGET HIT
Rosa Andrie Asmara;
M. Rahmat Samudra;
Dimas Wahyu Wibowo
Jurnal Teknik Ilmu dan Aplikasi Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal Teknik Ilmu dan Aplikasi
Publisher : Politeknik Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Game First-person shooter (FPS) merupakan genre video game yang berpusat pada senjata, umumnya permainan ini membutuhkan akurasi untuk membidik sasaran dengan cepat. Tetapi pemain terutama pemain baru biasanya tidak memiliki reaksi yang cepat dalam mengetahui lawan(person) disekitarnya. Metode yang biasa digunakan adalah memanipulasi memori menggunakan dynamic-link library untuk membuat asisten bidik untuk mendeteksi lawan. Penelitian ini mendeteksi dan mengklasifikasi citra person dengan menggunakan metode YOLO. Versi YOLO yang digunakan sebanyak tiga versi, yaitu YOLOv3, YOLOv4 dan YOLOv5s, karena tingkat keberhasilan YOLO yang luar biasa. YOLO akurasi klasifikasi sebesar 65 persen, dan presisi sebesar 98 persen dengan peforma inference pada YOLO Tiny sebesar 30FPS. YOLO pada penelitian ini mendapatkan hasil yang baik pada klasifikasi, akan tetapi dibutuhkan metode untuk mempercepat inference yang baik juga untuk melakukan deteksi yang lebih cepat. Metode YOLO dapat digunakan untuk melakukan deteksi objek, akan tetapi pada kecepatan deteksi didapatkan hasil yang kurang memuaskan.
IMPLEMENTASI METODE FUZZY MAMDANI DAN LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG) PADA GAME HIDDEN OBJECT
Roki Syah Al Zarkasi;
Dhebys Suryani Hormansyah;
Dimas Wahyu Wibowo
Jurnal Informatika Polinema Vol. 6 No. 4 (2020): Vol 6 No 4 (2020)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v6i4.317
Game dewasa ini telah menjadi populer di kalangan masyarakat, sebagai suatu bentuk hiburan, mendukung interaksi sosial antara mereka. Game atau permainan sejatinya dibuat untuk digunakan sebagai sarana menghibur. Game hidden object merupakan salah satu konsep game yang ada pada genre game puzzle. Game puzzle merupakan salah satu permainan yang dapat mengasah otak dan sangat menantang. Metode Linear Congruential Genetator (LCG) digunakan untuk membangkitkan bilangan acak dengan distribusi uniform. Random number atau bilangan acak adalah sebuah bilangan yang dihasilkan dari sebuah proses, yang keluarannya tidak dapat diprediksi. Logika Fuzzy adalah peningkatan dari logika Boolean yang mengenalkan konsep kebenaran sebagian. Fuzzy Mamdani merupakan salah satu model dalam metode fuzzy yang sudah umum digunakan. Fuzzy mamdani sering juga dikenal dengan nama Metode Max-Min. Selain itu metode fuzzy mamdani terkenal sederhana dan tidak banyak proses komputasi yang dilakukan dimana proses komputasi dapat membuat sistem akan berjalan lebih lama. Penelitian ini berfokus pada implementasi metode LCG untuk mengacak list object yang ada pada game secara random, dan metode Fuzzy mamdani untuk menghitung skor dan sebagai penentuan level. Fokus Dari penelitian adalah untuk mencai tahu apakah metode LCG dan juga metode fuzzy mamdani dapat diimplemntasikan dengan baik pada game dengan konsep hidden object. Dari hasil implementasi fuzzy mamdani dan LCG didapati bahwa fuzzy mamdani memiliki tingkat keakuratan perhitungan sebesar 98,5% sedangkan LCG memiliki keakuratan pengacakan list objek sebesar 100%. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa metode fuzzy mamdani dan LCG dapat di implementasikan dengan baik pada game dengan konsep hidden object. Kata kunci: Game, Hidden object, LCG, Fuzzy Mamdani
EVALUASI KINERJA KARYAWAN PADA PT LIVIA MANDIRI SEJATI JEMBER DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY ANALYTICAL HIERARCY PROCESS
Dimas Wahyu Wibowo;
Meyti Eka Apriyani;
Mas’ud Hermansyah
Jurnal Informatika Polinema Vol. 5 No. 4 (2019): Vol 5 No 4 (2019)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v5i4.245
Penilaian kinerja merupakan bagian terpenting dari proses kegiatan karyawan, penilaian kinerja secara khusus dilakukan berkaitan dengan kebijakan terhadap karyawan, seperti tujuan promosi jabatan atau hanya untuk memberikan bonus. Selama ini evaluasi kinerja karyawan pada PT Livia Mandiri Sejati Jember belum dilaksanakan secara optimal dan memerlukan waktu yang lama, dikarenakan pada proses yang berjalan saat ini terdapat beberapa kendala, antara lain proses penilaian evaluasi karyawan terdapat dua orang yang melakukan penilaian yaitu manajer dan asisten manajer, dan penilaian masih menggunakan form kertas yang memiliki banyak kriteria. Permasalahan lain muncul pada subjektifitas dalam memberikan nilai pada masing masing karyawan, sehingga penilaian yang diberikan masih tidak pasti. Adanya ketidaktepatan dalam memberikan nilai kepada karyawan berdampak pada hasil keputusan yang diberikan kurang optimal. Tujuan yang hendak dicapai dari penelitian ini adalah membuat sistem untuk evaluasi kinerja karyawan di PT Livia Mandiri Sejati Jember menggunakan metode Fuzzy Analitycal Hierarcy Process. Hal ini dimaksudkan untuk membantu manajer dan asisten manajer dalam memberikan nilai secara objektif berdasarkan tingkat kepentingan yang berbeda-beda pada setiap kriteria yang sudah ditetapkan oleh perusahaan. Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan, Fuzzy Analytical Hierarcy Process
RANCANG BANGUN APLIKASI REKOMENDASI PEMILIHAN JENIS TANAMAN HOLTIKULTURA MENGGUNAKAN METODE PROMETHEE
Ekojono Ekojono;
Dimas Wahyu Wibowo;
Aidana Rusfalia
Jurnal Informatika Polinema Vol. 5 No. 2 (2019): Vol 5 No 2 (2019)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33795/jip.v5i2.246
Banyaknya petani yang masih menggunakan pembelajaran secara otodidak dan pengalaman secara turun temurun dalam penentuan jenis tanaman holtikultura yang ditanam mereka menyebabkan hasil panen yang tidak maksimal. Hal tersebut disebabkan para petani tidak memperhatikan faktor lingkungan dalam menentukan jenis tanaman yang akan dipilih untuk ditanam. Faktor faktor tersebut berupa curah hujan, suhu, penyinaran, kebutuhan, dan ketinggian. Penelitian ini dilaksanakan di Desa Lampeji Kecamatan Mumbulsari. Selain itu dibutuhkan penyuluh pertanian lapang (PPL) yang cerdas, kreatif dan peduli yang berguna bagi petani untuk memberikan informasi dan pengetahuan mengenai pertanian. Program penyuluhan tanaman pangan dan holtikultura yang terencana dan terprogram secara baik dan berkelanjutan berdampak positif terhadap petani. Konsep bertani yang terprogram tersebut dilakukan dengan cara memberikan rekomendasi jenis tanaman kepada petani yang sesuai dengan faktor faktor yang berpengaruh. Berdasarkan permasalahan tersebut dibutuhkan sebuah Sistem rekomendasi yang dapat membantu para petani untuk menentukan jenis tanaman holtikultura yang cocok berdasarkan faktor lingkungan yang berpengaruh. Penelitian ini menerapkan metode Promothee yaitu suatu metode penentuan urutan prioritas dalam analisis multikriteria. Metode ini digunakan untuk memberikan rekomendasi jenis tanaman kepada petani berdasarkan hasil perhitungan urutan prioritas dari masing masing kriteria (faktor yang berpengaruh). Berdasarkan hasil pengujian output system dan perhitungan manual dapat simpulkan bahwa hasil perhitungan secara manual dan system memiliki hasil yang sama yaitu memberikan hasil akhir berupa rangking yang sama yaitu tanaman cabe rawit sebagai rekomendasi tertinggi untuk ditanam dan siap untuk direkomendasikan kepada para petani dan juga aplikasi ini dapat membantu pihak PPL (Penyuluh Pertanian Lapang) dalam menjalankan tugasnya. Kata Kunci : Rekomendasi, Promethee