Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI TERINTEGRASI UNTUK KEBUTUHAN PERAWATAN SEPEDA MOTOR DI JAWA TIMUR Saputra, Dimas Rangga Jaya; Bastari, Rendy Pandita; Rahman, Yanuar
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah prototipe aplikasi mobile yangterintegrasi guna memenuhi kebutuhan pengguna sepeda motor di Indonesia, khususnyadi Provinsi Jawa Timur. Dengan menggunakan pendekatan design thinking, aplikasi inidirancang untuk menyediakan informasi yang lebih lengkap mengenai perawatan sepedamotor, lokasi bengkel spesialis terdekat, ketersediaan suku cadang, serta pengingat servisotomatis yang mudah digunakan. Fokus utama dari penelitian ini adalah untukmempermudah para pengguna sepeda motor dalam mengatasi kendala seperti kesulitanmenemukan bengkel yang sesuai, minimnya informasi mengenai ketersediaan dan jenissuku cadang, serta terbatasnya platform digital yang mendukung kebutuhan tersebut.Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang mencakup wawancara mendalam,penyebaran kuesioner, dan observasi lapangan untuk memahami perilaku sertakebutuhan nyata pengguna di wilayah tersebut. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapatmenghadirkan solusi digital yang efektif, mampu meningkatkan pengalaman penggunasecara menyeluruh, serta mendukung transformasi industri otomotif menuju era digitalyang lebih modern dan berkelanjutan di Indonesia.Kata kunci: aplikasi, design thinking, mobile, perawatan, sepeda motor
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI INFORMASI, ECOMERCE, DAN FORUM WINE Indonesia Ramadian, Rayhan Therdy; Bastari, Rendy Pandita; Rahman, Yanuar
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pasar wine di Indonesia masih menghadapi sejumlah hambatan yang signifikan, terutama terkait kurangnya edukasi, keterbatasan informasi yang memadai, serta minimnya wadah komunitas yang dapat menghubungkan para pecinta wine. Kondisi ini mengakibatkan pertumbuhan pasar berjalan lambat, meskipun tren minat terhadap wine, khususnya di kalangan generasi muda, menunjukkanpotensi yang cukup besar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah prototipe aplikasi mobile yang berfungsi sebagai platform terpadu, mencakup penyediaan informasi edukatif, layanan ecommerce, dan forum komunitas wine Indonesia. Pendekatan yang digunakan adalah metode Design Thinking, yang menempatkan kebutuhan pengguna sebagai pusat pengembangan melalui tahapan empati, perumusan masalah, ideasi, pembuatan prototipe, dan pengujian pengguna. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan kuesioner, yang mengungkap bahwa generasi muda memiliki ketertarikan terhadap wine, namun kekurangan akses terhadap sumber informasi yang terpercaya.Prototipe yang dihasilkan menawarkan fitur edukasi komprehensif tentang wine, layanan penjualan produk secara daring, serta forum diskusi interaktif bagi komunitas. Kehadiran platform ini diharapkan mampu meningkatkan literasi wine di Indonesia, memperluas jaringan komunitas, serta mendorong pertumbuhan pasar wine secara berkelanjutan dan inklusif..Kata Kunci: Wine Indonesia, Design Thinking, UI/UX, E-commerce, Komunitas, Aplikasi Mobile
PERANCANGAN PROTOTYPE WEBSITE PADA USAHA CETAK CV BAHAGIA PRINT Aprilla, Najwa; Bastari, Rendy Pandita; Prajana, Adya Mulya
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah memberikan dampak yang signifikanterhadap berbagai sektor, termasuk industri percetakan. Peralihan media dari cetakke digital menyebabkan banyak perusahaan percetakan mengalami penurunanpendapatan dan harus beradaptasi dengan perubahan perilaku konsumen. CVBahagia Print merupakan salah satu perusahaan percetakan di Sukabumi yangmenghadapi tantangan serupa akibat belum bisa beradaptasi secara maksimalterhadap peralihan digitalisasi. Proses pengumpulan data yang dilakukanmenggunakan teknik wawancara, observasi, membagikan kuesioner, serta mengkajistudi literatur keilmuan terkait. Kemudian data dianalisis menggunakan matriks,SWOT, dan design thinking. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuahwebsite sebagai solusi strategis untuk meningkatkan kinerja pemasaran perusahaandan menjangkau audiens yang lebih luas. Dengan memanfaatkan fitur-fitur digitaldan pendekatan desain yang sesuai dengan karakteristik merek, diharapkanperancangan website ini dapat membantu CV Bahagia Print tetap relevan di tengahpersaingan industri yang semakin kompetitif. Kata kunci: Percetakan, Website, Transformasi Digital, Design Thinking
PERANCANGAN WEBSITE SEBAGAI MEDIA INFORMASI CABANG OLAHRAGA SAMBO Al Ghiffari, Muhammad Fawwaz; Bastari, Rendy Pandita; Prajana, Adya Mulya
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sambo adalah cabang olahraga bela diri yang berkembang pesat di Indonesia, khususnya diKota Bandung. Meningkatnya antusiasme masyarakat terhadap olahraga ini menciptakankebutuhan akan sistem informasi digital yang terintegrasi. Saat ini, informasi mengenaikompetisi, pendaftaran, klub pelatihan, dan perlengkapan masih tersebar dan tidakterpusat, menghambat pembentukan komunitas Sambo yang profesional. Keterbatasanakses informasi juga memperlambat penyampaian kepada masyarakat. Penelitian inibertujuan merancang dan mengembangkan website sebagai pusat informasi, layananpendaftaran, dan media penjualan perlengkapan Sambo secara digital. Metode yangdigunakan adalah design thinking, melalui lima tahapan: empathize, define, ideate,prototype, dan test. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara dengan atlet, pelatih,orang tua, dan ahli UI/UX, serta kuesioner dari 70 responden.Hasilnya, website yang dirancang berhasil memenuhi kebutuhan pengguna dengantampilan user-friendly, navigasi jelas, serta fitur pendaftaran online, informasi pelatihan,katalog perlengkapan, dan forum komunitas. Website ini meningkatkan efisiensipendaftaran, mempercepat penyebaran informasi, dan memperkuat kehadiran digitalkomunitas Sambo di Bandung, mendorong perkembangan olahraga ini secara lebih luas danterstruktur. Kata Kunci: perancangan website, design thinking, olahraga, sambo
Perancangan kemasan berbasis desain komunikasi visual untuk meningkatkan daya saing UMKM sambal Sembayu Rahmiati Aulia; Sri Maharani Budi; Rendy Pandita Bastari
CREATIVE: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 1 (2026): CREATIVE: Jurnal Pengabdian Masyarakat - Januari
Publisher : SCM PUBLISHING

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.65881/creative.v1i1.22

Abstract

Tujuan: untuk merancang dan mengimplementasikan desain kemasan baru sambal Sembayu dengan menerapkan prinsip desain komunikasi visual (DKV) melalui pendekatan desain partisipatif. Metode: meliputi identifikasi masalah melalui observasi dan wawancara, studi literatur terkait desain kemasan, perancangan konsep awal (mock up), revisi berbasis umpan balik UMKM, serta implementasi dan evaluasi desain pada produk nyata. Pemilik UMKM dilibatkan secara aktif dalam setiap tahapan untuk memastikan kesesuaian desain dengan kebutuhan produksi dan identitas merek. Hasil: menunjukkan bahwa desain kemasan baru mampu meningkatkan daya tarik visual, kejelasan informasi, dan persepsi profesionalitas produk. Perbandingan antara mock up dan implementasi nyata memperlihatkan konsistensi visual yang tinggi, dengan penyesuaian teknis yang justru memperkuat daya tarik kemasan. Pendekatan desain partisipatif terbukti efektif dalam menghasilkan desain yang aplikatif. Kesimpulan: kegiatan ini berhasil mencapai tujuan perancangan kemasan yang komunikatif, estetis, dan layak produksi bagi UMKM sambal Sembayu. Integrasi prinsip DKV dan desain partisipatif menghasilkan kemasan yang kuat secara konseptual dan kompetitif. Kontribusi: kegiatan ini memberikan kontribusi praktis berupa desain kemasan siap pakai, kontribusi akademik melalui penerapan desain partisipatif berbasis DKV, serta kontribusi sosial berupa peningkatan pemahaman UMKM dalam memanfaatkan kemasan untuk meningkatkan daya saing.
Designing from Within: Analysis of Subculture Zine-Making Using Activity Theory in Bandung Idhar Resmadi; Rendy Pandita Bastari; Rahmiati Aulia
Journal of Urban Society's Arts Vol 13, No 1 (2026): April 2026
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jousa.v13i1.15364

Abstract

Zines are alternative media embedded within urban subculture communities in Bandung, Indonesia. Zines function not only as platforms for personal expression but also as design practices shaped by social relations, collective values, and media technology. This study uses Activity Theory as an analytical lens to examine how zine design is mediated by sociocultural systems within subculture networks. Adopting a qualitative case study approach, the research investigates four subculture zines such as Form and Pressure, Saturasi, Break from Cinema, and Golosor Times through in-depth interviews and participant observation. The findings demonstrate that zine-making is a socially situated design activity mediated by interactions among subjects, tools, objectives, rules, communities, and divisions of labor. While each case presents a distinct configuration of these elements, all emphasize participatory and context-sensitive design approaches. This study argues that zine-making should be understood as a form of activity system grounded in community practices as a process of knowledge production, identity articulation, and technological dynamics. Furthermore, this study proposes Activity Theory as a robust methodological framework for analyzing community-based design, offering insights for expanding design paradigms toward more democratic, inclusive, and culturally embedded practices.
Translasi Narasi Visual untuk Komunitas Belajar Filsafat Melalui Narrative Extraction Method Elmanisa, Astiti; Elmanisa, Astiti Ramdani; Bastari, Rendy Pandita; Resmadi, Idhar
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 14 No 2 (2026): April 2026
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/visualita.v14i2.19051

Abstract

This study examines the process of translating verbal narratives into visual forms through the application of the Narrative Extraction Method (NEM) in the design of visual assets for an Indonesian philosophy learning community. The urgency of this research lies in the need for a systematic approach to identifying and extracting key narrative elements as a foundation for visual development, ensuring that the resulting visual representations accurately reflect the meaning and context embedded in the source narrative. NEM is employed as an initial approach to extract the essence of the narrative, keywords, and conceptual elements from the text before they are translated into visual forms. The design process is understood as a practice of intersemiotic translation, in which verbal meanings are transferred into a visual sign system through the use of metaphor, composition, and illustrative style. The findings indicate that NEM helps clarify the direction of visual design, particularly when dealing with narratives that are complex and rich in social and emotional contexts. However, the implementation process also involves iterations and adjustments influenced by the illustrator’s visual style and subjective preferences, resulting in visual outcomes that are not entirely linear with the initial extraction results. Nevertheless, NEM continues to function as a primary conceptual foundation that maintains the semantic connection between the narrative and its visual representation. This study highlights the importance of creative flexibility in applying systematic methods within narrative-based visual design practices.
Beyond Autonomy: An Actor-Network Theory Study of a Solo Exhibition in Indonesia Bastari, Rendy Pandita; Aditia, Patra; Nabila, Ganesha Puspa
Bahasa dan Seni: Jurnal Bahasa, Sastra, Seni, dan Pengajarannya
Publisher : citeus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

In many exhibition artists are often perceived as singular and autonomous actors. Departing from the critique of this tendency, this study examines the solo exhibition Toyscapes, After Us by Indonesian artist Hilman Hendarsyah (November 2025) as a case study through the lens of Actor-Network Theory (ANT), in order to understand art exhibition as relational and socio-material practices. This study traces how exhibitions are produced through interaction between human and non-human actors within heterogeneous network. The analysis was conducted by following the actors and mapping processes of problematization, translation, and network stabilization. The findings elucidates that solo exhibition cannot be understood as autonomous artistic expression, but rather as an effect of network assembly involving the artist, curator, gallery management, exhibition space, production deadlines, transportation systems, and other material devices. The findings in this study shows six categorical actors, namely human actors, institutional actors, material actors, spatial actors, temporal actors, and cultural-symbolic actors. Non-human elements in these categories are shown to function actively as mediators that both constrain and enable artistic and curatorial decision-making. This study contributes to the development of art studies and exhibition management scholarship in Indonesia by offering an empirical application of ANT within the context of small-scale galleries.