Alis Triena Permanasari
Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Published : 40 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search
Journal : Matra

KAJIAN STRUKTUR DAN MAKNA LARIK ADU PANTUN DI YAYASAN SENI DAN BUDAYA BEKSI MARHALI KECAMATAN BATUCEPER KOTA TANGERANG BANTEN Rohadi Rohadi; Alis Triena Permanasari; Giri Mustika Roekmana
MATRA: Jurnal Seni Musik Tari Teater & Rupa Vol 2, No 1 (2023)
Publisher : Pendidikan Seni Pertunjukan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sultan Ageng

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Adu Pantun sebagai salah satu sastra lisan yang dikembangkan menjadi bentuk seni atau disebut juga dengan teater tutur. Kesenian Adu Pantun di Yayasan Seni dan Budaya Beksi Marhali Kecamatan Batuceper, Kota Tangerang-Banten mempunyai ciri struktur dan makna dalam larik Adu Pantun. Struktur larik Adu Pantun menggunakan pantun berbalas oleh pantun jual (pihak mempelai perempuan) dan pantun beli (pihak mempelai laki-laki)  yang meliputi pantun pembuka, pantun isi, dan pantun penutup. Makna yang dapat dipahami dalam bait-bait Adu pantun yang terdiri makna teks dan makna konteks. Makna teks adalah ukuran yang bersifat verbal dan speechless dalam aktivitas sosial sebagai ekspresi unit linguistik yang digunakan untuk menyatakan apa saja yang dipikirkan oleh penutur pantun. Begitu pula makna konteks ialah arti pemahaman dari seorang penutur atau pelaku pantun dalam penuturan atau mengungkapkan isi larik pantun . Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif, sebagai pengambilan sampel sumber data dengan tujuan dan, tentu saja, trigonometri, pengumpulan data, dan menganalisis data induktif/kualitatifKata Kunci: Adu Pantun, Kajian Struktur, Makna Larik, Pantun Betawi Banten
Proses kreatf pementasan teater dalam naskah menulis kenangan di sanggar teater nol banten kabupaten serang Kayyisah, Destiani Amilia; Permanasari, Alis Triena; Roekmana, Giri Mustika
MATRA: Jurnal Seni Musik Tari Teater & Rupa Vol 1, No 2 (2022)
Publisher : Pendidikan Seni Pertunjukan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sultan Ageng

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30870/m.v1i2.13325

Abstract

ABSTRACKThis study aims to describe the creative process of theater performances in the script "writing memories" at the Teater Nol Banten studio, Serang Regency. This research is a qualitative descriptive research. Theater is not only a performance, but a medium for social and historical situations in people's lives. The script “Writing Memories” became the pinnacle of success for theater artist Roni Mansyur as the best director, the performances he created received a good response from the audience. Description The creative process of a theater performance is based on four stages, namely: (1) Imagining, the initial process carried out by the director to create a staging scene is secret in thought. (2) Noting, the next stage of imagining the idea of working on a performance is poured in a writing or script. (3) Playing, the stage of applying writing with actors playing the idea of working on a staging scene. (4) Observing, the final process before staging this stage is a determinant of the feasibility of a performance. The key to the success of the creative process of staging the script "Writing Memories" emphasizes discipline, an approach that does not distinguish status and upholds the value of brotherhood. Keywords: Creative Process, Theatrical Performance of Writing Memories.   ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan tentang proses kreatif pementasan teater dalam naskah “menulis kenangan” di sanggar Teater Nol Banten Kabupaten Serang. Penelitian ini adalah penelitian deskripsi kualitatif. Seni Teater tidak hanya menjadi sebuah pementasan, melainkan suatu media untuk situasi sosial dan historis dalam kehidupan masyarakat. Naskah “Menulis Kenangan” menjadi puncak keberhasilan seniman teater Roni Mansyur menjadi sutradara terbaik, pementasan yang diciptakan mendapat respon baik dari penonton. Deskripsi Proses kreatif  pementasan teater di dasarkan atas empat tahapan yaitu: (1) Menghayalkan, proses awal yang dilakukan sutradara untuk menciptakan adegan pementasan bersifat rahasia dalam pemikiran. (2) Mencatat, tahap lanjutan dari menghayalkan ide garap sebuah pementasan dituangkan dalam sebuah tulisan atau naskah. (3)Memainkan, tahap penenrapan tulisan dengan aktor yang memainkan ide garap sebuah adegan-adegan pementasan. (4) Mengamati, proses akhir menjelang pementasan tahap ini menjadi penentu kelayakan sebuah pementasan. Kunci keberhasilan proses kreatif pementasan naskah “Menulis Kenangan” menekankan pada kedisiplinan, pendekatan tidak membedakan status dan menjunjung tinggi nilai persaudaraan.Kata kunci:  Proses Kreatif, Pementasan Teater Naskah Menulis Kenangan.
PENERAPAN METODE PJBL DALAM MENGEMBANGKAN KREATIVITAS TARI KREASI NUSANTARA Dilasandi, Dewi; Permanasari, Alis Triena; Lestari, Dwi Junianti
MATRA: Jurnal Seni Musik Tari Teater & Rupa Vol 2, No 2 (2023)
Publisher : Pendidikan Seni Pertunjukan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sultan Ageng

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30870/m.v2i2.20379

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses dan faktor dari penerapan PJBL tari kreasi Nusantara di SMP N 1 Cipeucang yang dilatarbelakangi oleh keunikan yang ada di SMP N 1 Cipeucang. Penelitian ini menggunakan metode kulitatif deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah obsevasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan reduksi data, penyajian data, kesimpulan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan PJBL tari kreasi Nusantara dilakukan sebanyak 5 kali pertemuan dengan hasil akhir berupa proyek karya siswa yang disajikan secara berkelompok. Faktor yang berpengaruh di dalamnya yaitu sarana dan prasarana, kemampuan siswa, dukungan, jadwal pelajaran,alokasi waktu, dan minat siswa. Dapat disimpulkan bahwa penerapa PJBL ini dilakukan secara bertahap dan sistematis sesuai dengan RPP yang telah dirancang guru.
Pengaruh Penggunaan Aplikasi Edpuzzle terhadap Pemahaman Tari Nusantara pada Siswa Kelas VIII di SMP Negeri 4 Kota Serang Anggraeni, Wida; Permanasari, Alis Triena; Hadiyatno, Hadiyatno
MATRA: Jurnal Seni Musik Tari Teater & Rupa Vol 2, No 1 (2023)
Publisher : Pendidikan Seni Pertunjukan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sultan Ageng

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30870/m.v2i1.17917

Abstract

Dunia pendidikan saat ini sangat terpengaruh pada perkembangan teknologi yang semakin canggih. Seorang guru harus mampu memanfaatkan teknologi yang tersedia untuk bisa dipergunakan sebagai media pembelajaran, sehingga dapat membantu guru untuk melaksanakan pembelajaran dan mencapai tujuan pembelajaran. Hal tersebut berpengaruh pula pada kemampuan guru untuk mengembangkan media pembelajaran yang berbasis online. Tujuan penelitian ini guna mengetahui proses pembelajaran menggunakan aplikasi Edpuzzle serta pengaruhnya terhadap pemahaman siswa mengenai materi tari nusantara. Metode penelitian yang dipergunakan yaitu eksperimen semu (quasi experiment) dengan desain nonequivalent control group design. Hasil penelitian didapati nilai rata-rata pemahaman tari nusantara pada kelas eksperimen 28,13 dan nilai rata-rata pada kelas kontrol 27,25. Kemudian untuk mengetahui pengaruh dari penggunaan aplikasi Edpuzzle dilakukan pengujian hipotesis menggunakan uji t dua sampel, maka didapati hasil  sebesar 1,68 dan  sebesar 1,67 dengan taraf signifikasi 5%. Dengan demikian, = 1,68 > = 1,67, maka disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi edpuzzle berpengaruh terhadap pemahaman tari nusantara yang cukup signifikan, sehingga dapat dinyatakan bahwa diterima.
Analisis Tokoh Utama “Sultan Haji” Pada Naskah “Surosowan Burak” karya Toto St Radik Saiyah, siti; Permanasari, Alis Triena; Roekmana, Giri Mustika
MATRA: Jurnal Seni Musik Tari Teater & Rupa Vol 1, No 2 (2022)
Publisher : Pendidikan Seni Pertunjukan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sultan Ageng

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30870/m.v1i2.14850

Abstract

Characters are divided into several types, namely the main character or central character and supporting characters. Every character must have a character or character which is also called characterization. Characterization is the author's way of presenting the characters in the story so that the character or nature of the characters can be known. The research method used is descriptive qualitative research method, a research conducted through an approach that emphasizes the researcher as a key research instrument that plans, implements, collects data, draws conclusions and compiling a complete and systematic research report. There are four scenes in Toto St Radik's "Surosowan Burak" mask. Analyzed by reading the script and observing the author's description of the character's form which includes: age, gender, appearance, social and psychological conditions that make it easy for the audience to recognize the character. the author's description of the form of character which includes: physiological dimensions (physical characteristics), psychological dimensions (mental) and sociological dimensions (social).Keywords: character, characterization, physiological, psychological, sociological
TEKNIK ALIENASI BRECHT PADA KEAKTORAN MANG BROSOT DALAM KESENIAN UBRUG Harisah, Harisah; Permanasari, Alis Triena; Roekmana, Giri Mustika
MATRA: Jurnal Seni Musik Tari Teater & Rupa Vol 1, No 2 (2022)
Publisher : Pendidikan Seni Pertunjukan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sultan Ageng

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30870/m.v1i2.15204

Abstract

Aktor berperan untuk menjembatani antara cerita dengan penonton, dibutuhkan keterampilan yaitu teknik sebagai cara seorang aktor dalam mengoptimalkan dirinya menjadi peran yang dimainkan, terutama pada keaktoran Ubrug yang membutuhkan aktor handal seperti Mang Brosot, namun tidak memahami tentang Mang Brosot pada media sosial serta ketidaktahuan terkait teknik yang dilakukan Mang Brosot dalam keaktorannya. salah satunya yaitu Teknik Alienasi yang mengupayakan penerapan pada diri aktor dengan peran yang dimainkan, serta membuat sesuatu yang biasa menjadi sesuatu yang tidak biasa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Gambaran Umum Mang Brosot dan untuk mengetahui, mendeskripsikan serta menganalisis teknik Alienasi Brecht pada keaktoran Mang Brosot dalam pertunjukan Ubrug. Penelitian ini dilakukan di Kampung Kemayungan RT/RW 003/001 Desa Sukajaya, Kecamatan Pontang, Serang dengan subjek penelitian Mang Brosot. Metode penelitian yang digunakan yaitu kualitatif. Keaktoran Mang Brosot ditemukan teknik Alienasi berupa keluar masuk peran, serta membuat sesuatu yang biasa menjadi tidak biasa/asing.Kata Kunci: Aktor, Mang Brosot, Alienasi, Ubrug
Pembelajaran Seni Tari melalui Aplikasi Microsoft Office Team 365 Pada Siswa MAN 2 Tangerang Purba, Kiki Amelia; Permanasari, Alis Triena; Lestari, Dwi Junianti
MATRA: Jurnal Seni Musik Tari Teater & Rupa Vol 2, No 1 (2023)
Publisher : Pendidikan Seni Pertunjukan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sultan Ageng

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30870/m.v2i1.13764

Abstract

 ABSTRACK One way to support dance learning in the current situation is through the Microsoft Office Team 365 application as an application technology-based learning medium. This study aims to describe the process and results as well as the supporting and inhibiting factors of learning the art of dance through the Microsoft Office Team 365 application for students at MAN 2 Tangerang. This research uses qualitative research with descriptive method. The results of this study are dance learning can be carried out well and is conveyed even though it is a short lesson. Students can understand the lessons uploaded to Microsoft Office Team 365. Student responses are seen from the collection of group assignments and dancing practices and conducting discussion activities in the comments column on the Microsoft Office Team 365 feature in the application. Keywords: Dance Learning, Microsoft Office Team 365. 
APLIKASI MEDIA DIGITAL (FUS APP) BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA KELAS VII DI SMP EL-BANTANY Alawiah, Latinufus; Permanasari, Alis Triena; Lestari, Dwi Junianti
MATRA: Jurnal Seni Musik Tari Teater & Rupa Vol 1, No 2 (2022)
Publisher : Pendidikan Seni Pertunjukan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sultan Ageng

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30870/m.v1i2.13543

Abstract

Latinufus Alawiah, Alis Triena Permanasari, Dwi Junianti LestariPendidikan Seni Pertunjukan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikanmn, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, Jl. Ciwaru Raya, Cipare, Kecamatan Serang Kota Serang Banten, 42117, IndonesiaE-mail: latinufus7@gmail.com ABSTRACTThis study aims to (1) develop Android-based Digital Media (FUS APP) in the seventh grade cultural arts subject at El-Bantany Junior High School and (2) test the feasibility of Android-based Digital Media (FUS APP) in the seventh grade Cultural Arts subject. The method developed in research and development (Research and Development) Type ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The subjects of this research are art and culture teachers at SMP El-Bantany and lecturers in the teaching and education faculty as media experts and materials experts. The subject of the next research was the VII grade students of  El-Bantany Junior High School Serang City who were in the learning period of the Dance Art material as many as 16 students. This study uses data collection techniques in the form of interviews, documentation, and questionnaires. (1) The results of the development of an Android-based Digital Media Application (FUS APP) in the arts and culture subjects for class VII resulted in several menus and sub menus, namely: Home Menu, Syllabus Sub Menu, Material Sub Menu, Practice Sub Menu and Video Sub Menu. (2) The results of the feasibility test from media expert validation 89% (Very Good), material expert validation scored 88% (Very Good), and user validation scored 86% (Very Good). The conclusion obtained from this study is that learning media made in the form of android-based digital media can be used as learning media. Keywords: Digital Media, Android, Cultural Arts.            ABSTRAK Penelitian ini bertujuan (1) Mengembangkan Media Digital (FUS APP) Berbasis Android pada mata pelajaran seni budaya kelas VII di SMP El-Bantany dan (2) menguji kelayakan Media Digital (FUS APP) Berbasis Android pada mata pelajaran Seni budaya kelas VII. Metode yang dikembangkan dalam penetian dan pengembangan (Research and Development) Jenis ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek Penelitian ini adalah guru seni budaya di SMP El-Bantany dan dosen fakultas keguruan dan ilmu pendidikan sebagai ahli media dan ahli materi. Subjek penelitian selanjutnya adalah peserta didik SMP El-Bantany Kota Serang kelas VII yang sedang dalam masa pembelajaran materi Seni Tari sebanyak 16 orang peserta didik. Penelitian ini menggunakan teknik pengambilan data berupa wawancara, dokumentasi, dan kuisioner. (1) Hasil pengembangan Aplikasi Media Digital (FUS APP) berbasis android pada mata pelajaran seni budaya kelas VII menghasilkan beberapa menu dan sub menu, yaitu: Menu Home, Sub Menu Silabus, Sub Menu Materi, Sub Menu Praktik dan Sub Menu Video. (2) Hasil uji kelayakan dari validasi ahli media 89% (Sangat Baik), validasi ahli materi bernilai 88% (Sangat Baik), dan validasi pengguna bernilai 86% (Sangat Baik). Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini yaitu media pembelajarana yang dibuat dalam bentuk media digital berbasi android dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Kata kunci: Media Digital, Android, Seni Budaya.                      PENDAHULUANPada Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia 1945 pembukaan bertujuan untuk mensejahterahkan seluruh warga negara dengan mendapatkan pendidikan yang layak agar dapat mencerdaskan kehidupan bangsa dan negara (Undang-undang Dasar, 1945). Kualitas suatu bangsa akan lebih meningkat seiring dengan meningkatnya kualitas sumber daya manusianya, sumber daya manusia dapat ditingkatkan melalui penekanan pada pendidikan (Muhardi, 2005).Salah satu cara untuk mencerdaskan kehidupan bangsa dapat dilakukan dengan cara memperbaiki kualitas pendidikan. Dengan membaiknya kualitas pendidikan maka akan mendapatkan sumberdaya manusia yang berkualitas dan juga dapat membawa bangsa ikut bersaing disegala bidang pada skala internasional. Pendidikan tidak hanya dipandang sebagai sarana untuk persiapan hidup yang akan datang, tetapi juga untuk kehidupan sekarang yang dialami individu dalam perkembangannya menuju ke tingkat kedewasaannya (Widodo, 2015).Tanpa pendidikan maka sama sekali musthil suatu kelompok manusia dapat hidup berkembang sejalan dengan aspirasi cita-cita untuk maju, sejahtera dan bahagia menurut konsep pandangan hidup manusia. Proses belajar mengajar merupakan kegiatan interaktif antara pendidik dengan peserta didik yang memuat kegiatan kognitif, afektif, dan psikomotorik. Interaksi tersebut harus dijalankan dengan baik agar tidak terjadi kesalahan.Oleh karena itu, agar kegiatan belajar mengajar tersebut menjadi dinamis dan efisien, maka harus didukung dengan alat atau perentara penyampaian kegiatan belajar yang disebut dengan media. Masih banyaknya Pendidik disekolah yang mengunakan metode konvensional atau metode ceramah menyebabkan materi yang disampaikan kurang maksimal sehingga menghasilakan evaluasi yang kurang maksimal. Penyampaian materi menggunakan media papan tulis menyebabkan Peserta didik kurang tertarik dengan materi dan penggunaan komputer yang terbatas juga menyebabkan waktu pelajaran yang terbuang dan kegaduhan Peserta didik dalam proses pembelajaran. Masih tidak meratanya komputer dalam proses pembelajaran menyebabkan Peserta didik gaduh dan bermain android. Penggunaan android pada saat jam pelajaran menyebabkan konsentrasi Peserta didik saat proses belajar akan terganggu, karena perhatian peserta didik akan terbagi menjadi dua antara mendengarkan Pendidik yang sedang menerangkan materi atau dengan kemenarikan fitur yang ada dalam android.Hal itu menyebabkan proses pembelajaran yang kurang efektif. Berdasarkan pemasalahan diatas, peneliti bermaksud mengembangkan media pembelajaran yang dapat melatih kemandirian Peserta didik dalam belajar sehingga Peserta didik dapat dengan mudah memahami materi pelajaran dan media ini juga dapat membantu penidik agar lebih dalam menyampaikan materi khususnya dimasa pandemic separti ini. Media tersebut  berupa media digital (FUS APP) berbasis android pada mata pelajaran seni budaya kelas VII  yang dapat dimanfaatkan secara maksimal untuk proses belajar mengajar. METODE PENELITIANJenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan menggunakan metode Research and Development (R&D). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji produk hasil pengembangan yang layak digunakan dan sesuai dengan kebutuhan. Penelitian Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut Sugiyono (2013). Pengembangan yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah Aplikasi Media Digital (FUS APP) Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Seni Budaya. model pengembangan media pembelajaran yang digunakan adalah ADDIE (Analayze, Design, Development, Implementation and Evaluate) milik (Branch, 2010).Pada peneitian ini peneliti akan memodifikasi tahapan penelitian menjadi 4 pokok, yaitu (1) Analisis: pada tahap ini kegiatan analisis yang dilakukan adalah kegiatan studi lapangan, studi literatur, dan Observasu, (2) Desain: Perancangan yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu perancangan data dan perancangan user interfece yang merupakan gambaran kasar dari pengembangan media pembelajaran yang tertuang dalam wireframe, kemudian dilakukan coding untuk merealisasikan rancangan dari user interface dan yang telah direncanakan pada Wireframe, (3) Development dan Implementasi: Tahap pengembangan, kerangka yang masih konseptual tersebut selanjutnya direalisasikan dengan cara Coding menjadi produk yang siap diimplementasikan dengan bantuan software online Kodular.io.Pengimplementasian dari hasil produk berupa media pembelajaran yang dapat diakses oleh peserta didik menggunakan smartphone Android.  (4) Evaluasi: selanjutnya setelah media pembelajaran dikembangkan dan dapat berjalan pada smartphonelangkah selanjutnya pada tahap evaluasi dilakukan pengujian kepada ahli media dan ahli materi untuk menentukan kelayakan dari media pembelajaran yang dikembangkan. setelah media pembelajaran diuji oleh ahli selanjutnya yaitu diuji cobakan kepada siswa sebagai pengguna untuk menentukan respon siswa terkait dengan media pembelajaran yang dikembangkan. HASIL DAN PEMBAHASANHasil kelayakan media pembelajaran didapatkan melalui pengisian angket Validasi Media Sebanyak 3 oran ahli, Validasi Materi sebanyak 3 orang ahli dan respon Pengguna sebanyak 16 orang. Hasil uji kelayakan diperoleh niali rerata sebagai berikut:a)        Validasi Ahli Media:Hasil analisis uji validasi media pembelajaran terhadap aspek Tampilan, User Interface, dan Kualitas Teknis di atas maka dapat disimpulkan media digital (FUS APP) ini sudah memenuhi aspek kriteria penilaian media pembelajaran dan dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Presentase keseluruhan dapat dilihat dari angket pernyataan tertutup yang telah diujikan yaitu bernilai 89% dikategorikan “Sangat Baik”, dapat dilihat pada tabel 15. Adapun rinciannya adalah sebagai berikut:Tampilan bernilai 89% (Sangat Baik), hal tersebut ditunjukan sesuai uraian sebagai berikut: pewarnaan yang digunakan dangat menarik dan nyaman untuk dilihat, tata bahasa yang digunakan sangat baik karena menggunakan jenis dan ukuran font yang mudah untuk dibaca, gambar yang ditampilkan memiliki kualitas yang sangat baik sehingga sangat mempemudah dalam memahami materi.User Interface bernilai 90% (Sangat Baik), hal tersebut ditunjukan sesuai uraian sebagai berikut: navigasi dan tombol yang digunakan mudah unuk dipahami, selanjutnya tampilan interface menarik untuk digunakan.Kualitas Teknis bernilai 90% (Sangat Baik), hal tersebut ditunjukan sesuai uraian sebagai berikut: Media digital (FUS APP) aman digunakan dalam pembelajaran secara mandiri dan tidak merusak perangakat android, selanjutnya Media digital (FUS APP) mudah digunakan dan sesuai kebutuhan peserta didik. Hasil angket pernyataan terbuka diperoleh hasil rerata pada validasi ahli media yang bernilai 89% termasuk dalam kategoti Sangat Baik. Hal ini sejalan dengan pendapat (Jaspambudi, 2017) yang menyatakan bahwa dalam merancang sebuah media perlu memperhatikan aspek Tampilan, Desain dan Kualitas Teknis.b)        Validasi Ahli MateriHasil analisis uji validasi media pembelajaran terhadap aspek Kualitas Materi dan Keamafaatan di atas maka dapat disimpulkan media digital (FUS APP) ini sudah memenuhi aspek kriteria penilaian media pembelajaran dan dinyatakan layak untuk digunakan guru sebagai media pembelajaran. Presentase dapat dilihat dari angket pernyataan tertutup yang telah diujikan yaitu bernilai 88% dikategorikan “Sangat Baik”, dapat dilihat pada tabel 15. Adapun rinciannya adalah sebagai berikut:Kualitas Materi bernilai 86% (Sangat Baik), hal tersebut ditunjukan sesuai uraian sebagai berikut: Media digital (FUS APP) sesuai dengan silabus dan dapat membantu peserta didik dalam memahami materi seni tari karena terdapat menu Video.Kemanfaatan bernilai 88% (Sangat Baik), hal tersebut ditunjukan sesuai uraian sebagai berikut: Media digital (FUS APP) mempermudah guru dalam pembelajaran satu arah maupun dua arah antara pendidik dengan peserta didik, selanjutnya Media digital (FUS APP) berbasis android memberikan keterampilan dan pemahaman yang sama pada peserta didik. Hasil angket pernyataan terbuka diperoleh hasil rerata pada validasi ahli materi yang bernilai 88% termasuk dalam kategori Sangat Baik. Hal ini sejalan dengan pendapat Azhar (2011) bahwa media yang baik dapat dilihat dari segi materi harus sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Pendapat ini juga didukung oleh Nurseto (2011) bahwa media harus mudah digunakan oleh guru maupun siswa, sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, dan tingkat ketertarikan dan keterlibatan siswa.c)        Validasi PenggunaHasil analisis uji validasi media pembelajaran terhadap aspek Kualitas Materi, Tampilan, User Interface dan Kualitas Teknis Keamafaatan di atas maka dapat disimpulkan media digital (FUS APP) ini sudah memenuhi aspek kriteria penilaian media pembelajaran dan dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Presentase dapat dilihat dari angket pernyataan tertutup yang telah diujikan yaitu bernilai 86% dikategorikan “Sangat Baik”, dapat dilihat pada tabel 15. Adapun rinciannya adalah sebagai berikut:Kualitas Materi bernilai 84% (Sangat Baik), hal tersebut ditunjukan sesuai uraian sebagai berikut: media digital (FUS APP) berbasis android dapat meningkatkan pemahaman siswa agar dapat merumuskan karakteristik gerak tari berdasarkan ruang, waktu dan tenaga           Tampilan bernilai 87% (Sangat Baik), hal tersebut ditunjukan sesuai uraian sebagai berikut: pewarnaan yang digunakan dangat menarik dan nyyaman untuk dilihat, tata bahasa yang digunakan sangat baik karena menggunakan jenis dan ukuran font yang mudah untuk dibaca, gambar yang ditampilkan memiliki kualitas yang sangat baik sehingga sangat mempemudah dalam memahami materi.User Interface bernilai 84% (Sangat Baik), hal tersebut ditunjukan sesuai uraian sebagai berikut: media digital (FUS APP) menggunakan navigasi dan tombol yang digunakan mudah unuk dipahami, selanjutnya tampilan interface menarik untuk digunakan.Kualitas Teknis bernilai 87% (Sangat Baik), hal tersebut ditunjukan sesuai uraian sebagai berikut: media digital (FUS APP) aman digunakan dalam pembelajaran secara mandiri dan tidak akan merusak perangakat android, selanjutnya Media digital (FUS APP) mudah digunakan dan sesuai kebutuhan peserta didik. Hasil angket pernyataan terbuka diperoleh hasil rerata pada validasi ahli materi yang bernilai 86% termasuk dalam kategori Sangat Baik. SIMPULANHasil uji kelayakan materi pada media digital (FUS APP) berbasis android dilakukan oleh 3 ahli materi bernilai 88% yang termasuk kategori Sangat Baik ditinjau dari aspek kualitas materi dan kemanfaatan. Hasil uji kelayakan pengguna pada media digital (FUS APP) berbasis android dilakukan oleh 16 orang siswa SMP El-Bantany kelas VII bernilai 86% yang termasuk kategori Sangat Baik ditinjau dari aspek kualitas materi, tampilan, user interface, dan kualitas teknis.           DAFTAR PUSTAKAAzhar, Arsyad. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.Branch, R. M. (2010). Instructional design: The ADDIE approach. Instructional Design: The ADDIE Approach.Muhardi. (2005). Kontribusi Pendidikan Dalam Meningkatkan Kualitas Bangsa Indonesia. Journal Unisba, XX (4), 478–492.Nurseto, T. (2011). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi & Pendidikan.Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan Jenis Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.Undang-undang Dasar. Undang-undang Dasar Negara Republik Indonesia 1945. , 2 § (1945).Widodo, S. A. (2015). Pendidikan dalam Perspektif Aliran-aliran Filsafat (I, Vol. 148; A. Hamdi, Ed.). Yogyakarta: Idea Press 
BENTUK PENYAJIAN DAN STRUKTUR GERAK TARI LAGE PANGALASAN DI SANGGAR PAMANAH RASA PANDEGLANG BANTEN Santo, Aris; Permanasari, Alis Triena; Permana, Rian
MATRA: Jurnal Seni Musik Tari Teater & Rupa Vol 3, No 2 (2024)
Publisher : Pendidikan Seni Pertunjukan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sultan Ageng

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30870/m.v3i2.29167

Abstract

ABSTRACTThe background of this research is the form of presentation and the structure of the movement of the Lage Pangalasan dance. The purpose of this study was to determine the form of presentation and the movement structure of the Lage Pangalasan dance. The method used is a qualitative descriptive method, with the research object being the Pamanah Rasa Pandeglang Studio. Data collection techniques include library study techniques, observation, interviews and documentation. Data analysis techniques using data reduction, data presentation and data inference. Based on the results of the study, the Lage Pangalasan dance originates from traditional dance arts in Pandeglang Regency which has a form of presentation with elements of movement, music, make-up, clothing and property. The dance movements are taken from the activities of melinjo farmers with pure types of movements and meaningful movements, accompaniment using traditional musical instruments such as calung, kendang, goong, bonang, suling, saron dan angklung. . Cosmetology uses a type of corrective makeup. The clothing used is a dance dress depicting melinjo farmers. with kaneron bag properties. The movement structure consists of 39 main movements and 2 transitional movements. One of the main moves  mempruk, meber panangan, calik and transitional motion includes mincit and trisi.Key words: Form of presentation and structure of motion, Lage Pangalasan