Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PROMOSI UMKM PADA DISKOPERINDAG KABUPATEN BATANG HARI Mutmainnah, Mutmainnah; Mulyono, Herry
Jurnal Manajemen Sistem Informasi Vol 3 No 2 (2018): Jurnal Manajemen Sistem Informasi
Publisher : LPPM Universitas Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini yang membuat UMKM (Usaha Mikro Kecil dan Menengah) sulit untuk berkembang adalahpermasalahan yang terjadi dalam promosi produk, promosi yang dilakukan masih konvensional denganmendatangi pasar-pasar dan sampai saat ini DISKOPERINDAG Kabupaten Batang Hari hanya dapatmembantu mempromosikan produk UMKM melalui pameran-pameran yang diadakan oleh berbagaiinstansi pemerintah sehingga cakupan promosinya hanya di daerah itu saja. Oleh karena itu penulismemberikan solusi berupa Sistem Informasi Promosi UKM berbasis website dengan menggunakan UseCase Diagram, Activity Diagram dan Class Diagram sebagai model perancangan sistem. Untukperancangan sistem hanya sebatas prototype. Dimana hasil yang diperoleh dari penelitian ini berupaRancangan Sistem Informasi Promosi UMKM pada DISKOPERINDAG Kabupaten Batang Hari yangdapat diimplementasikan lebih lanjut sehingga menghasilkan sistem informasi promosi UMKM yangdapat mendukung kegiatan promosi pihak DISKOPERINDAG dan para pelaku UMKM.
Sistem Informasi Geografis Pemetaan Penyebaran TBC di Provinsi Jambi Tahun 2022 Anzari, Yandi; Mutmainnah, Mutmainnah; Wibowo, Sugeng; Cecilia, Cecilia
Technologica Vol. 4 No. 1 (2025): Technologica
Publisher : Green Engineering Society

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55043/technologica.v4i1.221

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan memetakan penyebaran Tuberkulosis (TBC) di Provinsi Jambi pada tahun 2022 menggunakan Sistem Informasi Geografis (SIG). Data yang digunakan meliputi data pasien TBC dari Dinas Kesehatan Provinsi Jambi dan data geografis wilayah administrasi. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran yang jelas tentang pola penyebaran TBC di Provinsi Jambi dan menjadi dasar untuk perencanaan tindakan pencegahan dan pengendalian penyakit TBC. Dengan memanfaatkan SIG, penyebaran TBC dapat dianalisis secara lebih detail dan akurat. Data pasien TBC yang diambil dari Dinas Kesehatan Provinsi Jambi akan diolah dan dipetakan menggunakan perangkat lunak SIG. Penelitian ini penting untuk memahami faktor-faktor geografis yang mempengaruhi penyebaran TBC di Provinsi Jambi. Pemetaan penyebaran TBC dapat membantu dalam mengidentifikasi daerah-daerah dengan kasus TBC tinggi. Informasi yang diperoleh dari penelitian ini akan berguna bagi pengambil kebijakan dalam upaya pengendalian TBC. Penggunaan SIG dalam penelitian ini menunjukkan potensi teknologi dalam mendukung kesehatan masyarakat.
STUDI ANALISIS PENYIMPANGAN PRINSIP KESANTUNAN BERBICARA PADA REALITY SHOW PESBUKER DI STASIUN TV Nirwana Nirwana; Mutmainnah Mutmainnah; Sulihin Azis
Journal Peqguruang: Conference Series Vol 4, No 2 (2022): Peqguruang, Volume 4, No.2, November 2022
Publisher : Universitas Al Asyariah Mandar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35329/jp.v4i2.1673

Abstract

Penulis memilih analisis kesantunan berbahasa pada acara televisi pesbukers yang tayang di ANTV setiap Senin-Jumat pukul 18.00 WIB, acara tersebut merupakan acara yang bersifat hiburan yang didesain secara natural dalam melakukan percakapan dan ekspresi dengan tujuan membuat orang tertawa. Penelitian ini dilakukan untuk menjawab rumusan masalah yaitu Bentuk penyimpangan kesantunan berbahasa dalam acara reality show pesbukers. Wacana kebahasaan dalam acara pesbuker akan diteiti dengan menggunakan teori kesantuan berbahasa George Lecch adapun prinsip kesantunan menurutnya ada enam maksim yaitu (1) MaksimKebijaksanaan/Kearifan (2)  Maksim Penerimaan (3) Maksim Kemurahan (4) Maksim Kesederhanaanatau KerendahanHati(5) Maksim Kecocokan(6)  MaksimSimpatisan. Metode penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif kemudian teknik pengumpuan data diakukan dengan beberapalangkah  (1)menyaksikandan mendengarkan tayangan pesbukers di internet (2) mentranskripsikan percakapan yang didengar ke dalam bahasa tulis (3) mengidentifikasi tuturan yang menggunakan prinsip kesantunan berbahasa sesuai dengan masalah yang diteliti (4) mengklasifikasi data yang berhubungan prinsip kesantunan berbahasa sesuai dengan masalah yang diteliti kemudian dilakukan analisis sesuai rumusan masalah dan teori.Berdasarkan analisis peneliti, terdapat ujaran dalam percakapan yang mematuhi prinsip kesantunan berbahasa namun tidak banyak. Penyimpangan prinsip kesantunan yang lebih banyak terjadi dalam acara pesbukers, terdapat berbagai cara yang dilakukan oleh pemain untuk melakukan penyimpangan maksim kesantunan ini, seperti, membandingkan sebuah profesi yang tidak seimbang (artis dengan kenek), pembuatan pantun yang tujuannya untuk merendahkan orang lain, mengejek orang lain dengan cara membandingkan lawan bicara dengan binatang, mengalihkan pembahasan. Fungsi dari penyimpangan maksim-maksin tersebut diantaranya untuk (1) menciptakan suasana humor (2) menarik minat penonton (3) menunjukkan identitas acara.Kata kunci: penyimpangan prinsip kesantunan, pesbukers
Developing STEAM-Based Digital Mathematics Teaching Materials to Enhance Creativity Mutmainnah Mutmainnah; Sitti Fitriani Saleh; Abdul Halim Abdullah; Jumrah Jumrah; Nurwanda Nurwanda; Ahmadhani Ahmadhani
Prisma Sains : Jurnal Pengkajian Ilmu dan Pembelajaran Matematika dan IPA IKIP Mataram Vol. 14 No. 2: April 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Mandalika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/j-ps.v14i2.18609

Abstract

This study was motivated by the low level of creativity among elementary school students in mathematics learning, which is still largely dominated by conventional methods and rote memorization. The aim of this study was to develop digital mathematics teaching materials based on the STEAM approach (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) to enhance students' creativity. This study employed a Research and Development (R&D) design using the ADDIE model, which consists of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The analysis stage was conducted through classroom observations and interviews to identify learning needs. The developed product was validated by education experts, subject-matter experts, and STEAM experts, and was subsequently tested for practicality by teachers and students, as well as for effectiveness through the implementation of STEAM-based digital mathematics teaching materials at Lab School SD Unismuh Makassar. The results of the needs analysis indicated a demand for more interactive learning strategies and media that could help students understand concepts visually and contextually. The design of STEAM-based digital mathematics teaching materials in elementary schools is not only oriented toward academic outcomes, but also toward shaping students' character, creativity, and 21st-century skills. The evaluation results from the three validators (education expert, subject-matter expert, and STEAM expert) showed an average score of 3.28 or 85.56%, which falls into the very valid category. The practicality test involving teachers and students yielded an average score of 3.3 or 82.5%, which falls within the interval of 70% ≤ P < 85% and is categorized as practical. This indicates that the teaching materials were considered easy to use, clear, and relevant to students' learning needs. The implementation results showed a significant improvement. The analysis demonstrated that STEAM-based digital mathematics teaching materials contributed to an increase in students' creativity. Descriptively, the mean creativity score increased from 2,799 (pretest) to 3,399 (posttest). This improvement was also supported by a class N-gain score of 0.500 (moderate category), indicating a meaningful improvement in learning from an educational perspective. Furthermore, the paired-sample difference test revealed a significant difference between the pretest and posttest results (Sig. 2-tailed = 0.002 < 0.05), confirming that the use of STEAM-based digital teaching materials had a significant effect on improving students' creativity.
Pengaruh Desain Kemasan Produk dan Kualitas Produk terhadap Keputusan Pembelian Rokok Elektrik Elfbar 1500 pada Pods Authentic Bintaro Sektor 9 Alvina Damayanti; Mutmainnah Mutmainnah
Kompeten: Jurnal Ilmiah Ekonomi dan Bisnis Vol. 4 No. 5 (2026): Maret 2026
Publisher : PT Seval Literindo Kreasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57141/kompeten.v4i5.247

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh desain kemasan produk dan kualitas produk secara parsial dan simultan terhadap keputusan pembelian rokok elektrik Elfbar 1500 pada Pods Authentic Bintaro Sektor 9. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan sampel sebanyak 82 responden yang ditentukan menggunakan rumus Slovin. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner, kemudian dianalisis menggunakan uji validitas, reliabilitas, asumsi klasik, regresi sederhana dan berganda, koefisien korelasi, koefisien determinasi, uji t, dan uji F. Hasil pengujian hipotesis menunjukkan bahwa desain kemasan produk berpengaruh positif dan signifikan secara parsial terhadap keputusan pembelian dengan nilai t hitung (8,628) > t tabel (1,990) dan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Kualitas produk juga berpengaruh positif dan signifikan secara parsial terhadap keputusan pembelian dengan nilai t hitung (11,371) > t tabel (1,990) dan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Secara simultan, desain kemasan produk dan kualitas produk berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian dengan nilai F hitung (46,655) > F tabel (3,16) dan nilai sig. 0,000 < 0,05. Temuan ini menunjukkan bahwa peningkatan desain kemasan produk dan kualitas produk dapat meningkatkan keputusan pembelian konsumen.
Pengaruh Brand Image dan Electronic Word of Mouth (E- WOM) terhadap Keputusan Pembelian Deodorant Brand Rexona pada Wilayah RT 03/RW 09 Kelurahan Cinangka Kecamatan Sawangan Kota Depok Alsa Karina; Mutmainnah Mutmainnah
Kompeten: Jurnal Ilmiah Ekonomi dan Bisnis Vol. 4 No. 5 (2026): Maret 2026
Publisher : PT Seval Literindo Kreasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57141/kompeten.v4i5.248

Abstract

Tujuan penelitian untuk mengetahui pengaruh pengaruh Brand Image secara parsial Terhadap Keputusan Pembelian Brand Deodorant Rexona Wilayah RT 03/RW 09 Kelurahan Cinangka, Kecamatan Sawangan, Kota Depok. Untuk mengetahui pengaruh Electronic Word of Mouth (E-WOM) secara parsial Terhadap Keputusan Pembelian Brand Deodorant Rexona Wilayah RT 03/RW 09 Kelurahan Cinangka, Kecamatan Sawangan, Kota Depok. untuk mengetahui pengaruh Brand Image dan Electronic Word of Mouth (E-WOM) simultan Terhadap Keputusan Pembelian Brand Deodorant Rexona Wilayah RT 03/RW 09 Kelurahan Cinangka, Kecamatan Sawangan, Kota Depok. Metode yang digunakan adalah menggunakan jenis penelitian assosiatif dengan pendekatan kuantiatif. Dengan populasi sebanyak 527 orang menggunakan rumus slovin dengan sampel penelitian adalah 84 responden. Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian meliputi uji instrumen terdiri dari uji validitas, uji reliabilitas, uji asumsi klasik yang terdiri dari uji normalitas, uji multikolinieritas, uji heteroskedastisitas, uji Regresi linier berganda, koefisien korelasi, uji koefisien determinasi, uji hipotesis yang terdiri dari ujit secara parsial dan uji f secara simultan. Hasil penelitian bahwa Brand Image memiliki pengaruh terhadap Keputusan Pembelian dengan nilai t hitung > t tabel atau (4,946 > 1,989) dan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Dengan demikian maka Ho1 ditolak dan Ha1 diterima. Electronic Word of Mouth (E-WOM) memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap Keputusan Pembelian dengan nilai t hitung > t tabel atau (9,223 > 1,989) dan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Dengan demikian maka Ho2 ditolak dan Ha2 diterima. Brand Image dan Electronic Word of Mouth (E-WOM) memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap Keputusan Pembelian dengan nilai F hitung > F tabel atau (48,192 > 3,10) dan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Dengan demikian maka Ho3 ditolak dan Ha3 diterima. Brand Image dan Electronic Word of Mouth (E-WOM) terhadap Keputusan Pembelian berpengaruh Hasil nilai R-square (koefisien determinasi) sebesar 0,543 maka dapat disimpulkan bahwa variabel Brand Image dan Electronic Word of Mouth (E-WOM) secara bersamasama memiliki kontribusi pengaruh terhadap variabel Keputusan Pembelian 54,3%, sedangkan sisanya 45,7% dipengaruhi oleh faktor-faktor atau variabel lain yang tidak diteliti.
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL KAMPANYE ANTI-PERUNDUNGAN DI MEDIA SOSIAL Mutmainnah Mutmainnah
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 12, No 3 (2025): Desember
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v12i3.81914

Abstract

Perundungan merupakan permasalahan sosial yang masih sering terjadi di lingkungan pendidikan, termasuk pada mahasiswa, baik secara langsung maupun melalui media digital. Media sosial, di satu sisi, berpotensi memfasilitasi munculnya perundungan, namun di sisi lain juga dapat dimanfaatkan sebagai media kampanye sosial untuk pencegahan. Penelitian ini bertujuan menganalisis peran desain komunikasi visual (DKV) dalam kampanye sosial anti-perundungan di media sosial serta pengaruh elemen visual terhadap persepsi mahasiswa strata satu (S1). Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode kuesioner terbuka dan wawancara mendalam terhadap 93 mahasiswa S1 Universitas Pamulang. Data dianalisis menggunakan analisis tematik melalui proses pengkodean, pengelompokan tema, dan interpretasi makna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa prinsip atensi melalui warna kontras dan headline menonjol, kesederhanaan visual, serta ilustrasi yang bersifat emosional berperan penting dalam meningkatkan kejelasan pesan, membangun empati, dan mendorong partisipasi digital, seperti berbagi dan diskusi di media sosial. Temuan ini menegaskan bahwa desain komunikasi visual merupakan instrumen strategis dalam efektivitas kampanye sosial anti-perundungan di lingkungan digital yang sarat informasi. 
Penerapan Quizizz sebagai Media Evaluasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif pada Materi Bioteknologi Hossimah, Nor; Mutmainnah, Mutmainnah; Yuliani, Ukhidah; Budiono, Agus; Hotimah, Hosnol
Journal of Authentic Research Vol. 5 No. 2 (2026): May
Publisher : LITPAM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36312/nbxz1063

Abstract

Pembelajaran Biologi masih menghadapi kendala dalam proses evaluasi yang cenderung konvensional sehingga kurang mampu meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar kognitif peserta didik. Oleh karena itu, diperlukan inovasi media evaluasi berbasis digital yang lebih interaktif melalui penggunaan Quizizz. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik pada materi Bioteknologi di kelas XII SMA Negeri 1 Pamekasan melalui penerapan kombinasi evaluasi interaktif Quizizz dan tes uraian, dengan indikator keberhasilan pencapaian ketuntasan klasikal minimal 85% serta peningkatan aktivitas belajar peserta didik. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart. Subjek penelitian berjumlah 35 peserta didik. Teknik pengumpulan data meliputi tes dan observasi. Pada pra-siklus digunakan 5 soal uraian. Pada siklus I, diterapkan 30 soal pilihan ganda (PG) melalui Quizizz untuk memanfaatkan penilaian otomatis dan fitur peringkat guna meningkatkan antusiasme, serta 5 soal uraian sebagai instrumen utama pembanding yang setara. Analisis data kuantitatif dilakukan terhadap 5 soal uraian untuk menghitung rata-rata nilai dan persentase ketuntasan klasikal. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar kognitif setelah penerapan Quizizz, dengan rata-rata skor uraian meningkat dari 7,68 menjadi 8,22 dan ketuntasan klasikal dari 62,85% menjadi 88,57% yang telah memenuhi indikator keberhasilan. Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan evaluasi interaktif berbasis Quizizz memberikan kontribusi deskriptif yang positif, meskipun peningkatan skor uraian juga turut dipengaruhi oleh efek latihan dari pengerjaan soal PG sebelumnya. Biology learning still faces challenges in the evaluation process, which tends to be conventional and less capable of increasing student engagement and cognitive learning outcomes. Therefore, innovation in digital-based evaluation media is needed to make it more interactive through the use of Quizizz. This study aims to improve students' cognitive learning outcomes in Biotechnology material in class XII SMA Negeri 1 Pamekasan through the application of a combination of interactive Quizizz evaluation and essay tests, with a success indicator of achieving a minimum classical mastery of 85% along with an increase in student learning activities. This research uses the Classroom Action Research (CAR) method with the Kemmis and McTaggart model. The research subjects were 35 students. Data collection techniques included tests and observation. In the pre-cycle, 5 essay questions were used. In cycle I, 30 multiple-choice questions (MCQs) via Quizizz were applied to utilize automatic grading and leaderboard features to increase enthusiasm, along with 5 essay questions as the primary comparative instrument. Quantitative data analysis was conducted on the 5 essay questions to calculate the average score and classical mastery percentage. The results showed an increase in cognitive learning outcomes after the application of Quizizz, with the average essay score increasing from 7.68 to 8.22 and classical mastery from 62.85% to 88.57%, which met the success indicator. These findings indicate that the application of interactive evaluation via Quizizz contributes positively descriptively, although the increase in essay scores is also influenced by the practice effect from working on the MCQs beforehand.
THE INFLUENCE OF COLONIALISM ON THE COASTAL COMMUNITIES IN PARIAMAN THROUGH ADILLA'S NAKHODA PESISIR BARAT Dahlia Ramadhani; Mikail A. F. Djauhari Amrin; Nur Grace; Serli Aulia; Roys A. Saputra; Mutmainnah Mutmainnah
Seshiski: Southeast Journal of Language and Literary Studies Vol 5 No 1 (2025): Volume 5 Issue 1 June 2025
Publisher : Himpunan Sarjana Kesusastraan Indonesia, Komisariat Sulawesi Tenggara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53922/seshiski.v5i1.81

Abstract

This research aims to examine the impact of colonialism's influence on the lives of the coastal society of Pariaman, West Sumatra, focusing on cultural, social and economic interactions. The research's foundation is Ivan Adilla's short novel Nakhoda Pesisir Barat, which recounts the late 19th-century life of a merchant named Muhammad Saleh under Dutch colonial rule. Examining how colonialism affected trade, education, and local identity, this research used a qualitative methodology with a historical perspective and narrative analysis, drawing on the theories of Frantz Fanon and Immanuel Wallerstein. The results of the research show that colonialism brought changes to education and economic dynamics, particularly in international trade and social significantly. However, colonial dominance also produced subordinate systems that had an impact on the psychology and identity of the coastal inhabitants of Pariaman.
A STYLISTIC ANALYSIS OF SYNTACTIC STRUCTURES IN THE DIALOGUES OF 12 ANGRY MEN (1957) Rifki Adriansyah; Firna Hijharianti Arditha; Nafilah Nafza Islami; Salman Al Farezel; Mutmainnah Mutmainnah
Seshiski: Southeast Journal of Language and Literary Studies Vol 5 No 2 (2025): Volume 5 Nomor 2 Desember 2025
Publisher : Himpunan Sarjana Kesusastraan Indonesia, Komisariat Sulawesi Tenggara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53922/seshiski.v5i2.93

Abstract

This study aims to analyze the syntactic structures found in the dialogues of the film 12 Angry Men (1957) from a stylistic perspective. The research focuses on three syntactic aspects, namely sentence length (simple and complex sentences), sentence types (interrogative and imperative forms), and repetition. The data were obtained from selected dialogues in the film and analyzed using a qualitative descriptive method. The results show that syntactic structures function not only as grammatical forms but also as stylistic devices that contribute to characterization, power relations, and the development of argumentative tension among the jurors. Simple sentences are predominantly used to express strong opinions, emotional responses, and prejudice, while complex sentences are employed to convey logical reasoning and reflective arguments, particularly by Juror #8. Furthermore, interrogative and imperative sentence forms are frequently used indirectly to control the discussion and influence other characters. Repetition is utilized to emphasize key ideas, highlight psychological conditions, and reinforce central legal concepts such as reasonable doubt. This study concludes that syntactic variation plays a crucial role in constructing meaning and realism in film dialogue. The findings are expected to contribute to linguistic and stylistic studies, especially in the analysis of language use in cinematic discourse.