Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Pemanfaatan Media Sosial Dan E-Commerce Sebagai Media Promosi Untuk Pemasaran Produk Di Toko Ayaa Fashion Annisah Lubis, Yessi Fitri; Yuyun Dwi Lestari; Mufida Khairani; Arief Budiman
JURIBMAS : Jurnal Hasil Pengabdian Masyarakat Vol 1 No 1 (2022): Juli 2022
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (497.054 KB) | DOI: 10.62712/juribmas.v1i1.16

Abstract

Aplikasi media sosial dan E-commerce semakin banyak digunakan seiring dengan perkembangan teknologi pada masa sekarang ini. Pengguna dengan mudah dapat mengunduh aplikasi tersebut melalui smartphone. Toko Ayaa Fashion bergerak dalam bidang penjualan pakaian wanita, pakaian anak, mukena, jilbab, sepatu, tas, dan lainnya. Pada Toko Ayaa Fashion, pemasaran dan penjualan produk yang dilakukan dengan menjual produknya kepada para konsumen di wilayah sekitar saja, sehingga belum dapat memasarkan produk dan menarik konsumen secara luas. Tujuan dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini ialah untuk memberikan pemahaman mengenai pemanfaatan media sosial dan e-commerce sebagai media promosi dalam memasarkan dan menjual produk pada Toko Ayaa Fashion. Sebagai upaya dalam meningkatkan penjualan produk yang berdampak pada kesejahteraan pelaku usaha beserta para karyawan toko dan bermanfaat bagi masyarakat secara luas.
Pemanfaatan Algoritma K-Means Clustering Pada Sistem Rental Mobil Maesaroh, Sri Wulandari; Diansyah, T M; Liza, Risko; Lubis, Yessi Fitri Annisah
Bulletin of Computer Science Research Vol. 5 No. 3 (2025): April 2025
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/bulletincsr.v5i3.494

Abstract

This research utilizes the K-Means clustering algorithm to analyze car rental data from PT. Station Armada Indonesia, aiming to simplify customer car selection and improve the company's market responsiveness. The study addresses the problem of customer confusion stemming from the wide variety of car types offered by the company. By employing K-Means clustering on August 2023 rental data, the research groups cars based on rental price and mileage. The dataset, initially encompassing four car categories (Minibus MVP, SUV, City Car, and Van/Bus), was further detailed to include individual car models. Three parameters—rental duration, rental price, and mileage—were used for clustering. The K-Means algorithm, chosen for its ease of implementation and speed, was applied iteratively using Euclidean distance to assign data points to the nearest centroid. The study initially defined two clusters. Manual calculations, detailed in the paper, demonstrate the clustering process. These manual results were then compared against results obtained using RapidMiner Studio version 10.1, showcasing the software's efficiency in handling the K-Means process. The RapidMiner output included Data, Statistics, and Annotations views, providing a comprehensive analysis of the clusters. The final clustering, achieved after three iterations, revealed two distinct clusters: one representing less popular car types (Cluster 0), and the other representing the most popular car types (Cluster 1). Cluster 0 contained six car types with average customer mileage ranging from 673 km to 2050 km, while Cluster 1 included 24 car types with average mileage between 270 km and 3388 km. The findings enable PT. Station Armada Indonesia to optimize fleet management and marketing strategies by focusing on the most in-demand car types. The study concludes that K-Means clustering, implemented via RapidMiner, offers a valuable tool for enhancing customer understanding of car selection and improving the company's overall efficiency.
Game Edukasi Puzzle Anak Paud Berbasis Android Dengan Algoritma Steepest Ascent Hill Climbing Marito, Anggi; lubis, yessi fitri annisah
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 2 (2025): September 2025
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i2.562

Abstract

Pendidikan anak usia dini (PAUD) merupakan tahap penting dalam perkembangan kognitif, motorik, dan emosional anak. Pada fase ini, metode pembelajaran yang menyenangkan dan Interaktif sangat dibutuhkan agar anak dapat menerima materi secara optimal. Salah satu Pendekatan yang efektif adalah melalui game edukasi berbasis digital. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan game edukasi puzzle berbasis Android yang ditujukan bagi anak PAUD, dengan menerapkan algoritma Steepest Ascent Hill Climbing untuk mengatur dinamika tingkat kesulitan permainan secara adaptif. Algoritma ini berfungsi untuk mencari solusi terbaik dalam penyusunan puzzle berdasarkan Tingkat kemampuan pemain, sehingga anak selalu bertahan pada tantangan yang sesuai dan tidak monoton. Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Waterfall, yang terdiri dari tahap analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian, dan evaluasi. Game ini dirancang dengan antarmuka sederhana dan ilustrasi visual yang menarik serta ramah anak, agar mudah digunakan dan tidak membingungkan. Hasil Pengujian menunjukkan bahwa game dapat berjalan dengan baik di perangkat Android dan berhasil menarik perhatian anak-anak saat proses pembelajaran berlangsung. Selain itu memberikan hiburan, game ini juga berkontribusi dalam meningkatkan kemampuan logika dasar, konsentrasi, dan daya ingat anak secara bertahap. Dengan menggabungkan teknologi kecerdasan buatan sederhana dan unsur pendidikan, aplikasi ini diharapkan menjadi alternatif media pembelajaran yang inovatif, efektif, dan menyenangkan bagi anak usia dini.
Penerapan Knuth's Algorithm X Pada Proses Pemecahan Masalah Game Sudoku Berbasis Android Fahmi, Muhammad Azis; Lubis, Yessi Fitri Annisah
Cosmic Jurnal Teknik Vol 2 No 3 (2025): Agustus
Publisher : Ali Institute or Research and Publication

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55537/cosmic.v2i3.1296

Abstract

Game Sudoku merupakan permainan logika angka yang mengandalkan kemampuan berpikir sistematis untuk menyusun angka 1 hingga 9 dalam kotak berukuran 9x9 tanpa ada angka yang sama di setiap baris, kolom, dan kotak 3x3. Penyelesaian Sudoku secara manual sering kali memerlukan waktu dan ketelitian tinggi, terutama pada tingkat kesulitan yang lebih tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi berbasis Android yang mampu menyelesaikan permasalahan Sudoku secara otomatis menggunakan Knuth's Algorithm X dengan teknik Dancing Links. Knuth's Algorithm X merupakan metode pencarian eksak (exact cover) yang sangat efisien dalam menangani persoalan kombinatorial seperti Sudoku. Pendekatan ini melibatkan pemetaan puzzle Sudoku ke dalam bentuk matriks biner yang kemudian diselesaikan melalui rekursi backtracking. Dalam implementasinya, aplikasi dirancang dengan antarmuka yang interaktif, memungkinkan pengguna untuk memasukkan teka-teki Sudoku dan mendapatkan solusi secara instan. Pengujian dilakukan dengan berbagai tingkat kesulitan puzzle, dan hasilnya menunjukkan bahwa algoritma ini mampu menyelesaikan setiap kasus dengan waktu eksekusi yang relatif cepat dan akurasi yang tinggi. Selain itu, integrasi pada platform Android memungkinkan aplikasi ini diakses dengan mudah oleh pengguna melalui perangkat mobile. Dengan demikian, penelitian ini tidak hanya menunjukkan efektivitas Knuth's Algorithm X dalam menyelesaikan Sudoku, tetapi juga memberikan kontribusi dalam pengembangan aplikasi edukatif yang menggabungkan kecerdasan algoritmik dengan teknologi mobile
Impact of Mobile Technology Use on Knowledge Management in the Education Sector Eka, Muhammad; Lubis, Yessi Fitri Annisah; Handoko, Divi; Rismayanti, Rismayanti; Supiyandi, Supiyandi
Journal of Computer Science, Artificial Intelligence and Communications Vol 2 No 1 (2025): May 2025
Publisher : Raskha Media Group

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64803/jocsaic.v2i1.21

Abstract

The integration of mobile technology into knowledge management (KM) practices has reshaped the landscape of information sharing and learning in the education sector. This study explores how mobile devices and applications contribute to the efficiency, accessibility, and effectiveness of KM processes among educators, students, and administrators. With the growing adoption of smartphones, tablets, and mobile learning platforms, educational institutions are experiencing a shift from traditional knowledge repositories to dynamic, real-time knowledge exchange environments. The research employs a mixed-method approach involving surveys and in-depth interviews with teachers, students, and IT staff across several secondary and higher education institutions. The findings reveal that mobile technology enhances knowledge acquisition and dissemination by enabling anytime-anywhere access to learning materials, collaborative tools, and institutional knowledge databases. However, challenges such as data security, digital literacy gaps, and resistance to change remain significant barriers to optimal utilization. Furthermore, the study highlights the role of institutional policies and support systems in facilitating effective mobile-based KM adoption. The results indicate that institutions with clear mobile technology strategies and investments in user training are more likely to achieve improved knowledge-sharing outcomes. This research provides practical insights into leveraging mobile technology to strengthen KM frameworks in education and emphasizes the need for continuous adaptation to technological advancements to sustain knowledge-based performance improvements.
The Use of Knowledge Management Systems to Improve Decision-Making in Local Government Saragih, Rusmin; Lestari, Yuyun Dwi; Lubis, Yessi Fitri Annisah; Handoko, Divi
Journal of Computer Science, Artificial Intelligence and Communications Vol 2 No 1 (2025): May 2025
Publisher : Raskha Media Group

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64803/jocsaic.v2i1.22

Abstract

Effective and data-driven decision-making has become an urgent need for local governments in facing the challenges of public service complexity, socio-economic dynamics, and demands for transparency and accountability. One of the strategic approaches to support this process is through the implementation of a Knowledge Management System (KMS). This research aims to explore the role and impact of KMS implementation on the improvement of decision-making quality in regional government organizations. A qualitative approach is used in this study with a case study method on several regional government agencies in Indonesia that have implemented KMS, combined with an analysis of related academic literature. Research results show that KMS is capable of improving the efficiency of storage, distribution, and access to organizational knowledge, both tacit and explicit. KMS supports faster, more accurate, and participatory decision-making because strategic information can be obtained and used promptly by policymakers. The findings also indicate that the success of KMS implementation is greatly influenced by organizational culture, leadership support, and the capacity of human resources in managing and sharing knowledge. This study recommends the comprehensive integration of KMS into the government work system, with an emphasis on training aspects, digital infrastructure, and internal policies that support the knowledge-sharing process. The theoretical and practical implications of these findings are an important contribution to the development of knowledge-based governance at the regional level.
Implementasi Algoritma Gredy untuk Rekomendasi Objek Wisata di Pulau Nias Berbasis Website Ndruru, Rejeki; Yessi Fitri Annisah Lubis
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 2 (2025): September 2025
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i2.578

Abstract

Tourism in Nias Island has great potential with a variety of attractions, including natural, cultural, and historical destinations. However, tourists often face difficulties in selecting the most suitable tourist spots according to their time, distance, and preferences. This research aims to develop a web-based tourism recommendation system by implementing the Greedy algorithm. The algorithm is applied to determine the sequence of tourist site visits by iteratively choosing the shortest distance, thus minimizing travel time. The system development method used is the Waterfall model, which includes requirements analysis, design, implementation, and testing. The testing results show that the system can provide more efficient travel route recommendations compared to manual selection, with consistent accuracy. In conclusion, the implementation of the Greedy algorithm in this recommendation system can assist tourists in planning their trips in Nias Island more effectively and efficiently.
Penerapan Animasi 2D pada Edukasi Safety terhadap Gunung Berapi dengan Metode 2D Hybrid Animation Paramita, Indah; Siregar, Yunita Sari; Lubis, Yessi Fitri Annisah
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.14094

Abstract

Perancangan animasi 2D bertujuan untuk mengedukasi siswa-siswa berumur sampai 18 tahun yang masih minim pengetahuan tentang bahaya erupsi gunung berapi. Gunung berapi merupakan salah satu bencana berbahaya yang ditakuti banyak orang, maka dari itu perlunya edukasi untuk penyelamatan diri apabila terjadinya bencana. Penelitian ini dibuat dengan tujuan mengedukasi yang mampu diterima siswa-siswa dengan lebih menarik, edukasi ini berguna untuk kesiapsiagaan akan terjadinya erupsi gunung berapi. Animasi 2D ini dibuat dengan teknik 2D Hybrid Animation, teknik ini merupakan teknik yang mengkombinasikan dari gambar yang digambar tangan di atas kertas, yang dipindai dan ditransfer ke komputer, kemudian diubah menjadi gambar digital. Dengan menggunakan teknik 2D hybrid animation dapat membantu menganimasikan grafis, sekaligus dalam ukuran besar, dengan cepat dan mampu mengerjakan sejumlah frame dengan urutan. Animasi ini dibuat dengan kemenarikan, sehingga animasi ini dapat lebih mudah dipahami siswa. Video animasi 2D yang dihasilkan ini dapat mengedukasi siswa berumur sampai 18 tahun yang masih sedikit pengetahuannya tentang bahayanya gunung berapi yang masih aktif di Indonesia ini, Animasi ini dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih mudah dipahami.
Cyber Counseling Berbasis Web Dalam Meningkatkan Layanan Konseling Damayanti, Fera; Lubis, Yessi Fitri Annisah; Lestari, Yuyun Dwi; Harahap, Febri Alfiani Putri
Prioritas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 01 (2024): EDISI MARET 2024
Publisher : Universitas Harapan Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35447/prioritas.v6i01.918

Abstract

SMP Negeri 36 Medan memiliki peserta didik dengan berbagai latar belakang. Bimbingan dan konseling merupakan sebuah layanan bantuan yang diberikan oleh sekolah kepada peserta didik yang memiliki permasalahan agar dapat diselesaikan. Hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan pada guru bimbingan konseling SMP Negeri 36 Medan menyatakan bahwa masih merasa kesulitan dalam menangani permasalahan yang dihadapi peserta didik. Adanya perkembangan teknologi dan komunikasi memberi kemudahan dan memperluas ruang gerak Masyarakat dewasa ini. Artinya hampir sebagian besar aktivitas masyarakat tidak lagi dibatasi oleh ruang dan waktu, kapan dan dimana saja. Penggunaan media social yang tinggi sebanding dengan perkembangan generasi milenial yang sangat akrab dengan teknologi. Generasi ini mempunyai karakteristik komunikasiyang terbuka, pengguna media sosial yang fanatik, kehidupannya sangat terpengaruh dengan perkembangan teknologi. Konselor yang professional harus menciptakan cara, strategi atau metode baru yang kreatif dan inovatif untuk menunjang pelayanan bimbingan dan konseling pada generasi milenial. Pelayanan cybercounseling adalah salah satu bentuk inovasi dan terobosan dalam dunia konseling bagi generasi milenial.
Implementasi Metode Forward Chaining pada Aplikasi Cyber Counseling Harahap, Febri Alfiani Putri; Damayanti, Fera; Lubis, Yessi Fitri Annisah; Khairunnisa, Khairunnisa; Syahputri, Nenna Irsa; Sundari, Siti
JiTEKH Vol. 12 No. 1 (2024): March 2024
Publisher : Universitas Harapan Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35447/jitekh.v12i1.848

Abstract

SMP Negeri 36 Medan has students with various backgrounds. Guidance and counseling is a support service provided by schools to students who have problems that can be resolved. The results of observations and interviews that have been conducted on counseling guidance teachers of SMP Negeri 36 Medan stated that they still find it difficult to deal with the problems faced by students. The method used in this study is the forward chaining method. The implementation of the forward chaining method in cyber counseling applications in overcoming problems that occur in students, aims to assist counseling guidance teachers and students in dealing with problems. The results of this study show that by using the forward chaining method in the cyber counseling application, the system can look for problems faced by counseling guidance teachers with students and the system can work according to the rules that have been set previously. Four counseling teachers conducted the system testing, which showed that 90% of the counseling teachers felt very helpful in knowing the problems of students through the cyber counseling application. In addition, testing also involved thirty students of SMP Negeri 36 Medan, where 95% of them were greatly helped by the cyber counseling application