Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Prototipe Alat Pakan Ternak Ayam Otomatis Dua Sisi Berbasis Mikrokontroler Evi Triana; Ade Zulkarnain Hasibuan; Arnes Sembiring; Yessi Fitri Annisah Lubis
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 1 No. 2 (2022): September 2022
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v1i2.46

Abstract

Ayam pedaging adalah jenis spesies unggulan yang sangat baik yang dibuat dari keturunan ayam yang sangat produktif, terutama dalam produksi ayam.Bagi peternak ayam khususnya usaha kecil menengah yang memiliki sejumlah besar ayam memberi pakan setiap 8 jam sehingga terjadi Permasalahan yaitu petani harus berjalan menyusuri keramba yang relatif luas pada pukul 08.00 wib pagi dan pukul 16.00 wib sore, serta menggunakan tangan untuk menabur pakan jika peternak tidak sempat memberi makan maka akan berpengaruh pada pertambahan bobot ayam Pada penelitian ini penggunakan internet of things digunakan dalam memberi pakan otomatis yang dapat mengontrol dari jarak jauh metode yang digunakan yaitu metode manual Dengan penggunaan sistem otomatis sehingga jadwal pemberian pakan dapat diatur dengan lebih mudah dan peternak tidak perlu khawatir dengan perjalanan jarak jauh karena sistem dapat dikontrol dari jarak jauh dengan menggunakan internet sebagai penghubung antara sistem dan perangkat kontrol. Hasil dari penelitian ini berupa prototipe yang dapat memberikan pakan ayam secara otomatis.
Game Edukasi Puzzle Anak Paud Berbasis Android Dengan Algoritma Steepest Ascent Hill Climbing Anggi Marito; yessi fitri annisah lubis
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 2 (2025): September 2025
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i2.562

Abstract

Pendidikan anak usia dini (PAUD) merupakan tahap penting dalam perkembangan kognitif, motorik, dan emosional anak. Pada fase ini, metode pembelajaran yang menyenangkan dan Interaktif sangat dibutuhkan agar anak dapat menerima materi secara optimal. Salah satu Pendekatan yang efektif adalah melalui game edukasi berbasis digital. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan game edukasi puzzle berbasis Android yang ditujukan bagi anak PAUD, dengan menerapkan algoritma Steepest Ascent Hill Climbing untuk mengatur dinamika tingkat kesulitan permainan secara adaptif. Algoritma ini berfungsi untuk mencari solusi terbaik dalam penyusunan puzzle berdasarkan Tingkat kemampuan pemain, sehingga anak selalu bertahan pada tantangan yang sesuai dan tidak monoton. Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Waterfall, yang terdiri dari tahap analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian, dan evaluasi. Game ini dirancang dengan antarmuka sederhana dan ilustrasi visual yang menarik serta ramah anak, agar mudah digunakan dan tidak membingungkan. Hasil Pengujian menunjukkan bahwa game dapat berjalan dengan baik di perangkat Android dan berhasil menarik perhatian anak-anak saat proses pembelajaran berlangsung. Selain itu memberikan hiburan, game ini juga berkontribusi dalam meningkatkan kemampuan logika dasar, konsentrasi, dan daya ingat anak secara bertahap. Dengan menggabungkan teknologi kecerdasan buatan sederhana dan unsur pendidikan, aplikasi ini diharapkan menjadi alternatif media pembelajaran yang inovatif, efektif, dan menyenangkan bagi anak usia dini.
Implementasi Algoritma Gredy untuk Rekomendasi Objek Wisata di Pulau Nias Berbasis Website Rejeki Ndruru; Yessi Fitri Annisah Lubis
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 2 (2025): September 2025
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i2.578

Abstract

Tourism in Nias Island has great potential with a variety of attractions, including natural, cultural, and historical destinations. However, tourists often face difficulties in selecting the most suitable tourist spots according to their time, distance, and preferences. This research aims to develop a web-based tourism recommendation system by implementing the Greedy algorithm. The algorithm is applied to determine the sequence of tourist site visits by iteratively choosing the shortest distance, thus minimizing travel time. The system development method used is the Waterfall model, which includes requirements analysis, design, implementation, and testing. The testing results show that the system can provide more efficient travel route recommendations compared to manual selection, with consistent accuracy. In conclusion, the implementation of the Greedy algorithm in this recommendation system can assist tourists in planning their trips in Nias Island more effectively and efficiently.
Pelatihan Implementasi Digital Marketing sebagai Strategi Peningkatkan Omzet pada Industri Kecil dan Menengah di Deli Serdang Ari Usman; Yuyun Dwi Lestari; Rachmat Aulia; Yessi Fitri Annisah Lubis; Arief Budiman
JURIBMAS : Jurnal Hasil Pengabdian Masyarakat Vol 5 No 1 (2026): Juli 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juribmas.v5i1.1406

Abstract

Pelaku Industri Kecil dan Menengah (IKM) masih menghadapi kendala dalam memanfaatkan teknologi digital sebagai media pemasaran, sehingga jangkauan pasar dan peluang peningkatan omzet belum optimal. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan pengetahuan dan keterampilan pelaku IKM dalam mengimplementasikan digital marketing sebagai strategi pemasaran. Metode yang digunakan berupa pelatihan dan pendampingan yang meliputi observasi kebutuhan mitra, penyampaian materi mengenai digital marketing, target pasar, Unique Selling Proposition (USP), media sosial, marketplace, Google Business Profile, WhatsApp Business, pembuatan konten promosi, praktik langsung, serta evaluasi melalui diskusi dan observasi. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa peserta mampu memahami konsep digital marketing, memanfaatkan berbagai platform digital sebagai media promosi, serta menyusun strategi pemasaran yang sesuai dengan karakteristik usahanya. Kegiatan ini meningkatkan kompetensi peserta dalam pemasaran digital sehingga diharapkan mampu memperluas jangkauan pasar, meningkatkan daya saing produk, dan mendorong peningkatan omzet usaha secara berkelanjutan.
Pemanfaatan Aplikasi Gamma dalam Pembuatan Presentasi Materi Pengajaran Guru di SMA Negeri 5 Medan Ari Usman; Yuyun Dwi Lestari; Arief Budiman; Yessi Fitri Annisah Lubis; Dedi Irwan; David David; Rachmat Aulia; Ahmad Rozy
Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 2 (2025): Desember 2025
Publisher : Unity Academy

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70340/japamas.v4i2.301

Abstract

The rapid development of information technology, particularly artificial intelligence (AI), requires teachers to integrate digital tools into the learning process. However, many teachers still face difficulties in creating engaging, systematic, and communicative presentation media due to limited time, insufficient design skills, and high administrative workloads. This problem was also found among teachers at SMA Negeri 5 Medan, who mostly relied on conventional presentation media. As a solution, this community service activity was conducted through training on the utilization of the Gamma Application, an AI-based platform that enables automatic presentation creation using text-based commands. A total of 30 teachers participated in this activity. The methods applied included workshops, hands-on practice, and interactive discussion sessions. Teachers were guided from the introduction of Gamma’s features to content development and the production of ready-to-use presentation slides. This activity aimed to improve teachers’ digital competence and support the development of more innovative, attractive, and effective learning media. Its main contribution lies in enhancing teachers’ skills in using AI-based technology and strengthening digital-based learning practices in schools. The results showed that all participants were able to operate the Gamma Application and produce more visually appealing, well-structured, and communicative learning presentations. Furthermore, teachers’ understanding of the role of technology in supporting the learning process significantly improved. Therefore, this activity had a positive impact on the quality of instructional media and teachers’ insights into the use of digital technology.
MUSEUM VIRTUAL BERBASIS MIXED REALITY (MR) UNTUK MENINGKATKAN EDUKASI INOVATIF DAN INTERAKTIF DI RAHMAT INTERNATIONAL WILDLIFE MUSEUM & GALLERY Yessi Fitri Annisah Lubis
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 6, No 3 (2025): Desember
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v6i3.7417

Abstract

Transformasi digital di bidang pendidikan mendorong museum untuk mengadopsi teknologi interaktif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan pengalaman pengunjung. Rahmat International Wildlife Museum and Gallery merupakan museum yang unik dan memiliki koleksi lebih dari 2.600 spesies hewan yang diawetkan. Museum ini sebagai tempat edukasi tentang keanekaragaman hayati dan konservasi. Mixed Reality adalah teknologi yang menggabungkan elemen dunia nyata dan virtual secara simultan. Dengan Mixed Reality, pengunjung dapat melihat dan berinteraksi dengan objek fisik sambil mengakses informasi digital secara real-time sehingga memberikan pengalaman edukasi museum yang lebih imersif, interaktif, dan menarik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan Museum Virtual berbasis Mixed Reality untuk meningkatkan edukasi inovatif dan interaktif di Rahmat International Wildlife Museum and Gallery. Metode pengembangan multimedia yang dilakukan adalah metode Luther dengan enam tahap yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan minat belajar, interaksi, dan pemahaman materi edukasi secara signifikan dibandingkan metode konvensional. Penelitian ini berkontribusi dalam transformasi digital museum di Indonesia, memberikan inovasi pembelajaran yang imersif dan interaktif.
Peningkatan Literasi Keuangan UMKM Melalui Pendampingan Penggunaan Aplikasi E-Wallet di Desa Ramah Digital Yuyun Dwi Lestari; Yessi Fitri Annisah Lubis; Arief Budiman; Budi; Sarudin; Barany Fachri
Jurnal Pengabdian Masyarakat Berdampak Vol. 2 No. 1 (2026): Januari 2026
Publisher : Raskha Media Group

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64803/jupemba.v2i1.105

Abstract

Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) memiliki peran penting dalam perekonomian desa, namun masih menghadapi permasalahan pada aspek literasi keuangan dan pemanfaatan teknologi digital. Rendahnya kemampuan pengelolaan keuangan serta keterbatasan pemanfaatan layanan keuangan digital menyebabkan pelaku UMKM kesulitan dalam memantau kondisi keuangan usaha secara optimal. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan literasi keuangan UMKM melalui pendampingan penggunaan aplikasi e-wallet di Desa Ramah Digital. Metode pelaksanaan kegiatan dilakukan secara bertahap, meliputi tahap persiapan, sosialisasi, pelatihan teknis, pendampingan, dan evaluasi. Pendekatan yang digunakan bersifat partisipatif dan aplikatif, dengan menekankan praktik langsung penggunaan aplikasi e-wallet dalam aktivitas usaha sehari-hari. Data hasil kegiatan diperoleh melalui observasi, diskusi, dan evaluasi sederhana sebelum dan sesudah kegiatan. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman pelaku UMKM terhadap konsep literasi keuangan, peningkatan keterampilan penggunaan aplikasi e-wallet, serta perubahan perilaku dalam pengelolaan keuangan usaha. Pemanfaatan e-wallet tidak hanya digunakan sebagai alat pembayaran, tetapi juga sebagai sarana pencatatan transaksi dan pemantauan arus kas secara sederhana. Kegiatan ini memberikan dampak positif terhadap ketertiban pengelolaan keuangan UMKM dan mendukung adaptasi teknologi keuangan digital di tingkat desa.
Penerapan Metode MOORA dalam Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Macbook untuk Mahasiswa Nayla Siva Khan; Denisa Dermawan; Yuyun Dwi Lestari; Yessi Fitri Annisah Lubis
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 5 No. 2 (2026): September 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v5i2.1291

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat menjadikan laptop sebagai salah satu perangkat utama yang digunakan oleh mahasiswa Teknik Informatika untuk mendukung berbagai aktivitas akademik, seperti pemrograman, pengembangan aplikasi, desain, simulasi, dan pengolahan data. Salah satu perangkat yang banyak diminati adalah MacBook karena memiliki keunggulan dalam hal performa, efisiensi daya, stabilitas sistem operasi, serta kualitas perangkat keras. Namun, banyaknya pilihan tipe MacBook dengan spesifikasi dan harga yang berbeda sering menyebabkan mahasiswa mengalami kesulitan dalam menentukan perangkat yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan finansial. Oleh karena itu, diperlukan sebuah Sistem Pendukung Keputusan (SPK) yang mampu memberikan rekomendasi secara objektif berdasarkan beberapa kriteria penilaian. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode Multi-Objective Optimization on the Basis of Ratio Analysis (MOORA) dalam proses pemilihan MacBook terbaik bagi mahasiswa teknik. Metode MOORA digunakan karena mampu melakukan pengambilan keputusan dengan mempertimbangkan berbagai kriteria, baik yang bersifat keuntungan (benefit) maupun biaya (cost). Kriteria yang digunakan dalam penelitian ini meliputi harga, prosesor (chip), kapasitas RAM, penyimpanan (SSD), dan jumlah port. Tahapan penelitian dilakukan melalui penyusunan matriks keputusan, proses normalisasi, perhitungan nilai optimasi berdasarkan bobot kriteria, serta perangkingan terhadap beberapa alternatif MacBook. Berdasarkan hasil perhitungan menggunakan metode MOORA, diperoleh bahwa MacBook Pro 16 inci M4 Max menjadi alternatif terbaik dengan nilai optimasi tertinggi sebesar 0,455. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode MOORA dapat memberikan rekomendasi yang objektif, efektif, dan terstruktur dalam membantu mahasiswa menentukan pilihan MacBook yang sesuai dengan kebutuhan akademik. Penerapan sistem pendukung keputusan ini diharapkan dapat mengurangi kesalahan dalam pemilihan perangkat serta membantu pengguna mengambil keputusan berdasarkan analisis kriteria yang jelas dan terukur.