Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Perbandingan Framework COBIT 2019 dan ITIL 4 dalam Tata Kelola Teknologi Informasi Budiman, Arief; Lubis, Yessi Fitri Annisah
Jurnal Ilmu Komputer dan Teknik Informatika Vol. 1 No. 2 (2025): Juli 2025
Publisher : CV. Raskha Media Group

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64803/juikti.v1i2.50

Abstract

Tata kelola teknologi informasi (IT Governance) memiliki peran penting dalam memastikan bahwa penggunaan teknologi informasi selaras dengan tujuan strategis organisasi serta memberikan nilai optimal bagi pemangku kepentingan. Dua framework yang paling banyak digunakan dalam implementasi tata kelola TI adalah COBIT 2019 dan ITIL 4. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan kedua framework tersebut dari aspek tujuan, ruang lingkup, struktur, fokus pengelolaan, serta pendekatan terhadap nilai bisnis dan tata kelola layanan TI. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur komparatif, dengan menganalisis dokumen resmi dari ISACA dan AXELOS, serta berbagai penelitian terdahulu yang relevan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa COBIT 2019 berfokus pada aspek governance dan alignment strategis antara TI dan bisnis, dengan pendekatan berbasis tujuan (goal cascade) dan prinsip governance yang kuat. Sementara ITIL 4 lebih menekankan pada manajemen layanan TI (IT Service Management) melalui konsep Service Value System (SVS) dan praktik-praktik ITSM untuk memastikan penciptaan nilai berkelanjutan. Perbandingan menunjukkan bahwa COBIT 2019 lebih sesuai untuk organisasi yang membutuhkan kerangka kerja tata kelola menyeluruh, sedangkan ITIL 4 cocok untuk organisasi yang berfokus pada pengelolaan layanan TI secara operasional dan berkelanjutan. Penelitian ini menyarankan penggunaan kombinasi keduanya untuk memperoleh manfaat tata kelola yang optimal—COBIT 2019 sebagai panduan strategis dan ITIL 4 sebagai panduan operasional.
PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN VUFORIA PADA PANCA INDRA TUBUH MANUSIA Wulan, Nur; Lubis, Yessi Fitri Annisah; Sitepu, Feza Rahman
CompTech : Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Vol 1, No 2 (2025): Maret
Publisher : Compart Digital

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63854/comptech.v1i2.50

Abstract

Penelitian ini berfokus pada perancangan dan pengembangan aplikasi pembelajaran Augmented Reality (AR) berbasis Android, menggunakan teknologi Vuforia. Aplikasi ini ditujukan untuk siswa sekolah dasar berusia 6 hingga 10 tahun, dengan tujuan meningkatkan pemahaman mereka tentang panca indra tubuh manusia. Aplikasi AR ini memungkinkan siswa untuk berinteraksi secara langsung dengan model 3D dari panca indra, sehingga proses pembelajaran menjadi lebih imersif dan menyenangkan. Melalui pendekatan ini, penelitian ini bertujuan untuk menjembatani kesenjangan antara metode pembelajaran tradisional dan potensi AR dalam pendidikan. Efektivitas aplikasi ini dinilai berdasarkan keterlibatan dan pemahaman siswa, dengan umpan balik positif dari siswa dan pendidik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa teknologi AR dapat secara signifikan meningkatkan pengalaman belajar, membuat konsep yang kompleks menjadi lebih mudah diakses oleh siswa muda
IMPLEMENTASI JARINGAN SARAF TIRUAN UNTUK SEGMENTASI DAN KLASIFIKASI DAUN JAMBU MENGGUNAKAN METODE PCA DAN K-NN Ginting, Rizaldy; Asih, Munjiat Setiani; Lubis, Yessi Fitri Annisah
CompTech : Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Vol 1, No 2 (2025): Maret
Publisher : Compart Digital

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63854/comptech.v1i2.26

Abstract

Daun jambu yang dikonsumsi memiliki khasiat yang baik bagi manusia, akan tetapi tidak semua daun jambu dapat dikonsumsi, hal ini dikarenakan banyaknya ragam dan jenis jambu yang ada saat ini, sehingga sebagian masyarakat tidak mengenali jenis jambu berdasarkan bentuk daunya. Oleh sebab itu untuk menghindari masalah pengenalan jenis jambu berdasarkan bentuk daun jambu, maka dilakukan penelitian tentang klasifikasi jenis jambu berdasarkan bentuk daun jambu. Dalam penelitian ini dibuat klasifikasi jenis jambu yang digunakan untuk dilakukannya klasifikasi berdasarkan bentuk daun mengguanakn metode Principle Component Analysis (PCA) dan K-Nearest Neighbor (K-NN) adalah jenis daun jambu biji, daun jambu bol, daun jambu mete dan daun jambu air. Metode PCA berfungsi untuk melakukan ekstraksi citra daun jambu dengan mendapatkan nilai eigen vector dan eigen value, sedangkan K-NN digunakan untuk proses pengenalan jenis jambu berdasarkan kedekatan nilai eigen vector dan eigen value dari setiap citra daun, sehingga menghasilkan keluaran berupa klasifikasi jenis jambu. Dari hasil penelitian didapatkan sebanyak 16 citra uji, didapatkan akurasi sebesar 81,25%.
Pemanfaatan Aplikasi Gamma dalam Pembuatan Presentasi Materi Pengajaran Guru di SMA Negeri 5 Medan Usman, Ari; Lestari, Yuyun Dwi; Budiman, Arief; Lubis, Yessi Fitri Annisah; Irwan, Dedi; David, David; Aulia, Rachmat; Rozy, Ahmad
Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 2 (2025): Desember 2025
Publisher : Unity Academy

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70340/japamas.v4i2.301

Abstract

The rapid development of information technology, particularly artificial intelligence (AI), requires teachers to integrate digital tools into the learning process. However, many teachers still face difficulties in creating engaging, systematic, and communicative presentation media due to limited time, insufficient design skills, and high administrative workloads. This problem was also found among teachers at SMA Negeri 5 Medan, who mostly relied on conventional presentation media. As a solution, this community service activity was conducted through training on the utilization of the Gamma Application, an AI-based platform that enables automatic presentation creation using text-based commands. A total of 30 teachers participated in this activity. The methods applied included workshops, hands-on practice, and interactive discussion sessions. Teachers were guided from the introduction of Gamma’s features to content development and the production of ready-to-use presentation slides. This activity aimed to improve teachers’ digital competence and support the development of more innovative, attractive, and effective learning media. Its main contribution lies in enhancing teachers’ skills in using AI-based technology and strengthening digital-based learning practices in schools. The results showed that all participants were able to operate the Gamma Application and produce more visually appealing, well-structured, and communicative learning presentations. Furthermore, teachers’ understanding of the role of technology in supporting the learning process significantly improved. Therefore, this activity had a positive impact on the quality of instructional media and teachers’ insights into the use of digital technology.
Peningkatan Literasi Keuangan UMKM Melalui Pendampingan Penggunaan Aplikasi E-Wallet di Desa Ramah Digital Lestari, Yuyun Dwi; Lubis, Yessi Fitri Annisah; Budiman, Arief; Budi; Sarudin; Fachri, Barany
Jurnal Pengabdian Masyarakat Berdampak Vol. 2 No. 1 (2026): Januari 2026
Publisher : Raskha Media Group

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64803/jupemba.v2i1.105

Abstract

Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) memiliki peran penting dalam perekonomian desa, namun masih menghadapi permasalahan pada aspek literasi keuangan dan pemanfaatan teknologi digital. Rendahnya kemampuan pengelolaan keuangan serta keterbatasan pemanfaatan layanan keuangan digital menyebabkan pelaku UMKM kesulitan dalam memantau kondisi keuangan usaha secara optimal. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan literasi keuangan UMKM melalui pendampingan penggunaan aplikasi e-wallet di Desa Ramah Digital. Metode pelaksanaan kegiatan dilakukan secara bertahap, meliputi tahap persiapan, sosialisasi, pelatihan teknis, pendampingan, dan evaluasi. Pendekatan yang digunakan bersifat partisipatif dan aplikatif, dengan menekankan praktik langsung penggunaan aplikasi e-wallet dalam aktivitas usaha sehari-hari. Data hasil kegiatan diperoleh melalui observasi, diskusi, dan evaluasi sederhana sebelum dan sesudah kegiatan. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman pelaku UMKM terhadap konsep literasi keuangan, peningkatan keterampilan penggunaan aplikasi e-wallet, serta perubahan perilaku dalam pengelolaan keuangan usaha. Pemanfaatan e-wallet tidak hanya digunakan sebagai alat pembayaran, tetapi juga sebagai sarana pencatatan transaksi dan pemantauan arus kas secara sederhana. Kegiatan ini memberikan dampak positif terhadap ketertiban pengelolaan keuangan UMKM dan mendukung adaptasi teknologi keuangan digital di tingkat desa.
Analisis Perbandingan Metode WP dan SAW Pada Sistem Pendukung Keputusan Persediaan Merek Sepatu Pada 45 Second Shoes Fuady, Qoshwie; Tommy; Annisah Lubis, Yessi Fitri
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 1 No. 2 (2022): September 2022
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v1i2.21

Abstract

Sepatu merupakan salah satu unit kebutuhan sandang manusia yang berfungsi sebagai alas kaki hingga sebagai penunjang aktivitas seharihari. Hal inilah yang mendorong semakin pesatnya bisnis di bidang penjualan sepatu. Manajer toko sepatu harus menyediakan berbagai jenis sepatu dengan keunggulan tertentu yang dibutuhkan masyarakat sehingga mampu bersaing dengan toko sepatu lain. Maka dari itu akan dibuat penelitian sistem pendukung keputusan untuk menentukan merek sepatu yang akan dijadikan persediaan berikutnya sehingga terjadinya keseimbangan pendapatan dan pengeluaran dengan tujuan memperbanyak merek sepatu yang akan menjadi kandidat pemenang dalam perangkingan sistem pendukung keputusan, dan tidak memperbarui atau mengurangi persediaan merek sepatu bagi merek sepatu yang paling rendah rangkingnya agar menghemat modal bagi sang pemilik toko dan terjadinya keefektifan penjualan sepatu. Adapun sistem pendukung keputusan yang akan dibuat ini menggunakan 2 metode yaitu menggunakan metode SAW dan metode WP, meskipun kedua metode ini sama-sama relevan dan efektif tetapi ada beberapa hal yang membedakan kedua metode ini, sehingga akan dicari analisismengenai metode mana yang lebih efektif untuk membuat sistem pendukung keputusan dalam menentukan persediaan merek sepatu berikutnya.
Media Pembelajaran Pengenalan Budaya Pesisir (Sibolga) Melalui Game Interaktif Pada Anak Sekolah Dasar Ananda; Setiani Asih, Munjiat; Annisah Lubis, Yessi Fitri
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 1 No. 2 (2022): September 2022
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v1i2.27

Abstract

Di Sibolga pengenalan budaya pesisir (Sibolga) masih belum ada, akibatnya banyak generasi muda belum mengetahui budaya asli mereka, untuk itu perlu adanya media pembelajaran untuk pengenalan budaya pesisir (Sibolga) agar generasi muda mengenali budaya asli mereka. Media pembelajaran yang di gunakan yaitu media pembelajaran berbasis game interaktif agar anak usia sekolah dasar dapat melakukan PBM (proses belajar mengajar) dengan semangat karena mereka dapat bermain dan belajar dalam waktu bersamaan. Aplikasi pengenalan budaya Sibolga di implementasikan dengan tools atau software unity 3D. Berdasarkan dari hasil penelitian 25 responden umum pada pertanyaan ketiga mengenai pengaruh media pembelajaran ini dalam meningkatkan minat belajar anak-anak, 84% memilih “Ya bias” dan 16 memilih mungkin. Penelitian ini menghasilkan kategori sangat baik dan penelitian ini menghasilkan bahwa media pembelajaran ini dapat menigkatkan minat belajar anak-anak
Prototipe Alat Pakan Ternak Ayam Otomatis Dua Sisi Berbasis Mikrokontroler Evi Triana; Ade Zulkarnain Hasibuan; Arnes Sembiring; Yessi Fitri Annisah Lubis
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 1 No. 2 (2022): September 2022
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v1i2.46

Abstract

Ayam pedaging adalah jenis spesies unggulan yang sangat baik yang dibuat dari keturunan ayam yang sangat produktif, terutama dalam produksi ayam.Bagi peternak ayam khususnya usaha kecil menengah yang memiliki sejumlah besar ayam memberi pakan setiap 8 jam sehingga terjadi Permasalahan yaitu petani harus berjalan menyusuri keramba yang relatif luas pada pukul 08.00 wib pagi dan pukul 16.00 wib sore, serta menggunakan tangan untuk menabur pakan jika peternak tidak sempat memberi makan maka akan berpengaruh pada pertambahan bobot ayam Pada penelitian ini penggunakan internet of things digunakan dalam memberi pakan otomatis yang dapat mengontrol dari jarak jauh metode yang digunakan yaitu metode manual Dengan penggunaan sistem otomatis sehingga jadwal pemberian pakan dapat diatur dengan lebih mudah dan peternak tidak perlu khawatir dengan perjalanan jarak jauh karena sistem dapat dikontrol dari jarak jauh dengan menggunakan internet sebagai penghubung antara sistem dan perangkat kontrol. Hasil dari penelitian ini berupa prototipe yang dapat memberikan pakan ayam secara otomatis.