Articles
Perancangan Buku Ilustrasi Kisah Pasien Ruqyah Syar’iyyah untuk Usia 23-27 Tahun
Diaz Tri Mustikaningrum;
Aditya Rahman Yani;
Masnuna Masnuna
Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia Vol 3 No 01 (2021): Volume 03, Nomor 01, Maret 2021
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33479/cd.v3i01.385
The phenomenon of shamanism is still running in this modern era because some people still believe it. Asking for help from a shaman who deals with things of the occult including the act of shirk or associating partners with Allah. If shirk is done, it is a major sin in Al-Quran. One of ways to avoid being associated with the world of the unseen is by following the method of Ruqyah Syari'yyah. This method has existed since the days of the prophet. Even the Prophet muhammad also never did ruqyah. To overcome this problem, I designed an illustration book that aims to share the experience of people who never do a ruqyah that can be used as a lesson to the target audience because the age of the target audience already entered the complex life such as the experience of the people ruqyah, namely in the field of work, household and so on. The book is accompanied by illustrations that represent each story that look interesting and not boring.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN INFOGRAFIS ALUR DALAM PENYAMPAIAN INFORMASI
Widya sari;
Aditya Rahman Yani;
Aileena Solicitor Costa Rica El-Chidtian
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 1 No 2 (2019): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (759.983 KB)
|
DOI: 10.33005/gestalt.v1i02.35
In this modern era, there has been a need for practical and interesting information to the public. Likewise, UPN "Veteran" Jawa Timur continues to improve the model of information delivery from Standard Operating Procedures (SOPs) in its academic service system. This research was conducted to find a solution in creating a model of delivering that information using visual infographic style. Visual infographic style can combine information with design that can help individuals and organizations communicate briefly and clearly to the audience. The type of infographic used is the type of infographic that explains the flow in stages in various models will be measured their level of effectiveness. The research method used is qualitative and quantitative methods, namely by conducting literature studies, interviews and observations. The data obtained will be analyzed using the TOWS Matrix, an analysis of the target audience's insights using the why test method, the preparation of the questionnaire, and the inference of the results of the questionnaire. Through this infographic media, it is expected that information about SOPs in the academic service system can be conveyed clearly and easily understood by UPN "Veteran" Jawa Timur students.
GAMBARAN KEBIASAAN MAKAN MASYARAKAT URBAN DALAM IKLAN GRABFOOD VERSI “JANGAN LUPA MAKAN”
Aditya Rahman Yani;
Widya sari
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 2 No 1 (2020): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33005/gestalt.v2i1.57
Penelitian berjudul Gambaran Kebiasaan Makan Masyarakat Urban dalam Iklan Grabfood Versi “Jangan Lupa Makan” ini adalah penelitian yang mengungkap gambaran kebiasaan makan masyarakat urban yang diartikulasikan dalam visual image yang berupa tayangan iklan. Masyarakat urban kini mengalami perubahan perilaku dalam mengonsumsi makanan dan minuman dari konvensional berubah ke aplikasi di smartphone. Salah satu perusahaan jasa pesan antar makanan yang berkembang di Indonesia adalah PT Grab Indonesia yang keberhasilannya tidak lepas dari peran strategi iklannya versi “Jangan Lupa Makan” yang dirilis pada akhir 2019. Peneliti dipilih sebagai objek penelitian karena menampilkan gambaran perilaku makan masyarakat urban di Indonesia. Alat analisis yang dipakai dalam penelitian ini adalah Semiotika Barthes yang tertarik pada pembahasan denotasi, konotasi, mitos dan ideologi. Hal menarik dari penelitian ini adalah melihat bagaimana iklan merepresentasikan kebiasaan makan masyarakat urban yang beraneka ragam dari berbagai kelas sosial, etnis, profesi, dan perannya di masyarakat.
PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF DENGAN TEKNIK AUGMENTED REALITY TENTANG RUKUN SHALAT DAN WUDHU UNTUK ANAK USIA 7-12 TAHUN
Naufal Pratama Wibitian;
Aileena Solicitor Costarica R.E.C;
Aditya Rahman Yani
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 3 No 1 (2021): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33005/gestalt.v3i1.69
Membimbing anak dalam memahami kewajiban shalat yang harus dilakukan sebagai seorangmerupakan kewajiban bagi seorang muslim. Jika anak tidak melaksanakan ibadah shalat tentunyahukuman yang di berikan disesuaikan dengan keaadaan mereka dalam masa anak-anak danhendaknya memotivasi mereka untuk lebih giat mengerjakan sholat tersebut. Dalam proses belajaranak akan berminat dengan sungguh-sungguh saat belajar jika pembimbing memiliki metodepembelajaran yang kreatif dan menarik. Selama ini anak menerima belajar pembelajaran denganbuku yang terlalu banyak teks sehingga kurang menarik dalam proses belajar, terutama belajaribadah. Perlunya ada sarana baru dalam proses belajar pada anak terutama anak usia 7-12 tahundengan cara mengabungkan buku dengan teknologi. Maka dilakukan pembuatan aplikasi “IMAN”Ibadah Pertama Anak dengan sistem operasi berbasis android dengan mengabungkan bukuinteraktif agar anak dapat belajar ibadah dengan sarana yang baru. Dalam memunculkan Animasigerakan rukun shalat dan wudhu pada buku interaktif ini mengunakan aplikasi Augmented realitydan diperlukan pengambilan video streaming dari kamera smartphone,kemudian aplikasi ini akanmelacak marker ataupun QR marker pada buku dengan sistem tracking hingga terdeteksimemunculkan karakter animasi 3D pada marker.
KARAKTER ANTROPOMORFIK SENYAWA SEBAGAI MEDIA EDUKASI TEORI DASAR ASAM BASA
Azis Mahmuddin;
Widyasari Widyasari;
Aditya Rahman Yani
JURNAL IMAJINASI Vol 6, No 2 (2022): Juli-Desember
Publisher : Universitas Negeri Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26858/i.v6i2.38401
Pendidikan adalah hal yang penting dalam kehidupan manusia. Teori dasar asam basa adalah salah satu materi yang penting dalam Pendidikan jenjang SMA jurusan IPA, untuk itu, diperlukan inovasi pembelajaran efektif tentang teori dasar asam basa berupa animasi 2D. Perancangan ini bertujuan untuk memperlihatkan proses kreatif dalam pembuatan karakter antropomorfik dari senyawa pada animasi teori dasar asam basa. Perancangan karakter antropomorfik ini menggunakan metode deskriptif kualitatif untuk menganalisa data kualitatif dan kuantitatif berupa wawancara, kuesioner dan observasi yang dilanjutkan dengan metode produksi tekstual sebagai dasar konsep desain karakter berdasarkan data tersebut. Melalui metode tersebut dihasilkan konsep cerita fiktif berdasarkan teori dasar asam basa yang mendasari konsep karakter. Perancangan karakter antropomorfik pada animasi ini dibuat sebagai inovasi baru dalam menyampaikan materi teori dasar asam basa.
BOARD GAME KARAKTER PROFIL PELAJAR PANCASILA UNTUK ANAK USIA 6-8 TAHUN
Amaliya Nur Hanani Putri Kinasih;
Masnuna Masnuna;
Aditya Rahman Yani
JURNAL IMAJINASI Vol 6, No 2 (2022): Juli-Desember
Publisher : Universitas Negeri Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26858/i.v6i2.38328
Penerapan pemikiran kritis dan kreatif sejak jenjang sekolah dasar, sangat penting dilakukan, mengingat kedua profil karakter tersebut diatas sangat dibutuhkan dalam mewujudkan sumber daya manusia yang siap menghadapi tantangan di era abad ke-21, dengan mengikuti perkembangan era globalisasi dan informasi demi menghadapi era Masyarakat Ekonomi Asia (MEA). Hal-hal ini lah yang belum terbayang oleh kebanyakan peserta didik, Oleh karena itu dibutuhkan pendekatan pembelajaran yang mendorong siswa untuk terbiasa berpikir kritis dan kreatif mulai sejak dini. Rumusan masalah yang diangkat dalam penelitian ini adalah perancangan board game bahan ajar untuk melatih kemampuan berpikir kritis dan kreatif anak usia 6-8 tahun. Jenis penelitian yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif data wawancara dan observasi pada tenaga pengajar di Sekolah Dasar yang berlokasi di Surabaya, dan dijadikan sebagai data primer penelitian yang kemudian digunakan sebagai landasan perancangan. Dari hasil dari wawancara mendalam dan obsrvasi, disimpulkan bahwa sekolah-sekolah masih kurang mengenal fasilitas alternative pembelajaran untuk anak, sehingga dibutuhkan lebih banyak referensi tentang alternatif bahan ajar. Selain itu, masih ada siswa/i sekolah dasar awal masih kesulitan mempelajari calistung, sehingga dibutuhkan media pembelajaran menyenangkan yang interaktif sekaligus edukatif untuk meningkatkan semangat belajar anak.
PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI MEDIA KAMPANYE SOSIAL “SIDOARJO ANTI DIABETIC” UNTUK REMAJA USIA 16-24 TAHUN
Yuris Anindya Kurniawan;
Aileena Solicitor Costa Rica El Chidtian;
Aditya Rahman Yani
Jurnal Education and Development Vol 11 No 2 (2023): Vol.11 No.2.2023
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37081/ed.v11i2.5018
Diabetes melitus merupakan salah satu dari sepuluh penyakit yang paling mematikan di dunia. Di Kabupaten Sidoarjo, Berdasar rekam medik RS Delta Surya terdapat sebanyak 653 kasus diabetes melitus selama tahun 2019. Diabetes dapat disebabkan oleh faktor genetik maupun pola hidup. Pola hidup tidak sehat dalam jangka panjang dapat menyebabkan diabetes melitus dengan gejala yang sering tidak disadari oleh penderitanya. Menurut hasil kuisioner, pengetahuan remaja mengenai diabetes sudah sangat baik, akan tetapi implementasi gaya hidup sehat sangat kurang. Alasan remaja tidak menerapkan pola hidup sehat adalah dikarenakan karena malas, tidak memiliki tujuan kuat dan mindset bahwa gaya hidup sehat sangat penting. Remaja tersebut merasa kesulitan untuk konsisten dalam penerapan gaya hidup sehat tidak adanya motivasi atau hal yang membuat mereka takut akan penyakit diabetes. Mereka perlu di dorong untuk melakukan pola hidup sehat melalui sebuah kampanye sosial dengan ambient media yang dapat mengajak remaja Sidoarjo usia 16-24 tahun untuk memulai pola hidup sehat agar terhindar diabetes. Media yang digunakan untuk melakukan kampanye sosial adalah ambient media. Ambient media hadir dengan lebih mudah menciptakan kepercayaan khalayak dan memiliki kekuatan menarik perhatian karena tidak hanya dalam aspek kreativitas, tetapi juga dalam aspek komunikasi yang membuat khalayak merasakan langsung pesan yang disampaikan. Metode pengumpulan data dilakukan melalui wawancara dengan narasumber terkait, focus grup discuss, dengan analisis deskriptif. Hasil dari analisis tersebut menghasilkan keyword “Living with The Killer” yang menjadi acuan perancangan. Tujuan perancangan ini adalah mengajak remaja di Sidoarjo untuk menerapkan gaya hidup sehat agar terhindar dari diabetes melitus. Dengan adanya perancangan ambient media ini, diaharapkan remaja dapat tergerak untuk menerapkan gaya hidup sehat serta dapat menekan angka prevalensi diabetes di Sidoarjo.
DESAIN INTERFACE WEBSITE SMAS INDOCEMENT TARJUN
Aswin Krisdianto;
Diana Aqidatun Nisa;
Aditya Rahman Yani
JURNAL IMAJINASI Vol 7, No 1 (2023): Januari-Juni
Publisher : Universitas Negeri Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26858/i.v7i1.39278
Di zaman sekarang website menjadi bagian yang tak lepas dari kehidupan masyarakat modern terutama dalam mencari informasi, Indonesia menjadi penggunanya selalu meningkat setiap tahun. Kalimantan Selatan menjadi penyumbang ketiga terbesar untuk penggunaan internet, bahkan tercatat ada 150 juta pengguna internet. bahkan institusi dari swasta hingga negeri memanfaatkan internet dengan menggunakan website sebagai media informasi dan komunikasi untuk mempromosikan sekolahnya. Dan berdampak positif dan perubahan yang signifikan. SMAS Indocement Tarjun sekolah yang mampu bersaing dengan sekolah lain hingga tingkat provinsi namun mengalami penurunan siswa, bahkan 2021 hanya memiliki 28 kelas X (sepuluh) IPA padahal sebelum nya memiliki 2 kelas X (sepuluh) IPA dan IPS dan dari hasil kuesioner 98% dari 73 responden membutuhkan media informasi yang lengkap dan tersusun dalam satu tempat. Dengan ada nya website di internet SMA Indocement Tarjun dapat menggunakannya sebagai media promosi dan menunjukkan kualitas bersaing kepada masyarakat luas sehingga bisa menarik minat siswa-siswi baru. Perancangan ini menggunakan beberapa metode dalam mengumpulkan data seperti wawancara, observasi dan membagikan kuesioner kepada target audiens, dari data yang sudah dikumpulkan selanjutnya dianalisis menggunakan metode Analisis 5W + 1H dan metode analisis deskriptif kuantitatif.
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL RUMAH BATIK SEKAR ARUM DI MOJOKERTO
Rindy Nur Fadilah;
Aileena Solicitor Costa Rica El Chidtian;
Aditya Rahman Yani
JURNAL IMAJINASI Vol 7, No 1 (2023): Januari-Juni
Publisher : Universitas Negeri Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26858/i.v7i1.45028
Mojokerto merupakan salah satu kota penghasil kerajinan batik yang ada di Jawa Timur. Batik Mojokerto memiliki keunikan pada motifnya yang berasal dari peninggalan Kerajaan Majapahit. Namun bila dibandingkan dengan batik daerah lain, batik Mojokerto masih kalah populer dari batik daerah lain di Jawa Timur. Hal ini disebabkan oleh banyaknya rumah produksi batik yang masih kurang menyadari pentingnya membranding dan membangun citra merek mereka. Salah satunya adalah rumah produksi batik Sekar Arum. Terdapat banyak faktor kendala yang dialami oleh Sekar Arum dalam proses membangun branding merek sehingga brand awareness mereka di masyarakat sangat kurang, seperti belum memiliki identitas visual yang berciri khas dan terkonsep. Perancangan ini mengunakan metode penelitian kualitatif dan kuantitatif dengan teknik data primer melalui wawancara, observasi, dan kuesioner, sedangkan data sekunder dari sumber jurnal, buku, artikel, dan website. Perancangan branding ini bertujuan untuk meningkatkan brand awareness melalui visual branding Sekar Arum yang konsisten dan berkarakteristik agar lebih dikenal oleh masyarakat luas dari berbagai daerah.
Buku Visual Mengenai Adab terhadap Guru sebagai Media Pembelajaran Siswa SD
Rahman Tri Arfias Putra;
Aditya Rahman Yani;
Mahimma Romadhona
Jurnal Desain Vol 10, No 3 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30998/jd.v10i3.14833
Adab dalam menuntut ilmu merupakan hal penting untuk dijadikan perilaku sehari-hari setiap siswa. Karena adab lebih penting daripada ilmu, terutama mengenai hormat kepada guru. Adab terhadap guru sangat penting karena seseorang yang tidak menghormati gurunya maka ilmu yang diberikan akan sia-sia dan tidak akan berguna. Sedangkan generasi muda adalah penerus bangsa yang harus mendapatkan pendidikan baik agar dapat menjadikan bangsa maju dan makmur dengan ilmu yang dimilikinya. Pada dasarnya siswa hanya dibekali perilaku baik di hadapan guru tanpa diberi pemahaman atas sikap yang dilakukan tersebut. Dimana pembahasan yang diberikan tidak secara rinci dan jelas membahas adab terhadap guru. Sedangkan mayoritas buku yang membahas adab terhadap guru secara lengkap masih menggunakan bahasa verbal yang kurang dimengerti serta kurang menarik bagi anak. Dari masalah tersebut penulis merancang buku visual mengenai adab terhadap guru untuk anak sekolah dasar usia 7-12 tahun. Penulis akan menggunakan metode kualitatif, wawancara, serta studi pustaka untuk melengkapi perancangan ini. Dengan adanya buku visual ini diharapkan dapat memberi pemahaman kepada siswa mengenai pentingnya adab terhadap guru dan menerapkannya pada perilaku sehari-hari baik di sekolah maupun di luar sekolah agar banyak ilmu yang tertanam pada benak siswa yang belajar.