Claim Missing Document
Check
Articles

Perancangan Buku Ilustrasi Tentang H.O.S. Tjokroaminoto Sebagai Teladan bagi Anak Indonesia Yanuar Aldin; Aditya Rahman Yani; Masnuna
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 7 No 1 (2022): Journal of Computer Science and Visual Communication Design
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/jikdiskomvis.v7i1.363

Abstract

Children as Indonesia's next generation should know and imitate the stories of great people who were born in their nation so that they can inspire and build their dreams from an early age. One of the great figures who deserve to be emulated by the younger generation of the Indonesian nation is HOS Tjokroaminoto who has played a major role in the struggle for Indonesian independence. However, instilling an example to children is not an easy thing, therefore it requires media that is attractive and easily understood by them. One of the media that has this critique is illustration books, which are designed with a visually appealing concept, and the contents of books can inspire children. This research is about how to design an illustrative book about HOS Tjokroaminoto that is interesting and inspiring for children aged 9-11 years. This study uses data collection methods in the form of interviews, observations, and questionnaires. Then the collected data were analyzed using the descriptive analysis method to find new ideas about illustration book design.
Perancangan Logo sebagai Identitas Visual Wisata Edukasi Gerabah (Weg) Di Bojonegoro Risa Andriani; Aditya Rahman Yani; Widyasari Widyasari
DESKOVI : Art and Design Journal Vol. 5 No. 1 (2022): JUNI 2022
Publisher : Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/deskovi.v5i1.1711

Abstract

Wisata Edukasi Gerabah (WEG) adalah salah satu daerah wisata yang berlokasi di Desa Rendeng, Kecamatan Malo, Kabupaten Bojonegoro Jawa Timur. Wisata Edukasi Gerabah (WEG) menyajikan tiga fasilitas bagi wisatawan, yaitu pengetahuan tentang gerabah, praktik membuat gerabah, serta melukis gerabah. Desa wisata ini juga menjual berbagai macam bentuk gerabah yang siap pakai. Namun desa wisata ini masih belum banyak dikenal oleh masyarakat luas. Salah satu penyebabnya desa ini belum memiliki identitas visual yang konsisten, dan logo yang berkarakter. Makalah ini adalah tentang bagaimana mendesain logo yang menarik, mudah diingat dan memiliki karakter yang khas Wisata Edukasi Gerabah (WEG). Penelitian ini menggunakan metode riset kualitatif dan metode riset kuantitatif dengan teknik data primer melalui wawancara, observasi, dokumentasi dan kuesioner sedangkan data sekunder melalui sumber seperti jurnal, artikel ilmiah, buku dan website. Melalui tahap tersebut, konsep perancangan logo nantinya sesuai dengan karakteristik atau ciri khas dari Wisata Edukasi Gerabah (WEG) dan karakteristik target audiens usia 7-12 tahun.
Analisis Gaya Visual Karakter “Webtoon Sri Asih VS Movie Sri Asih” Nuril Kusuma Wardani; Aditya Rahman Yani; Aninditya Daniar
DESKOVI : Art and Design Journal Vol. 6 No. 2 (2023): DESEMBER 2023
Publisher : Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/deskovi.v6i2.15188

Abstract

Komik merupakan salah satu bentuk hiburan yang awalnya berupa buku dan bisa dibeli secara langsung kini mulai mengikuti perkembangan zaman dengan membuat platform online untuk menjangkau audiens yang lebih luas yakni platform bernama webtoon. penelitian ini berfokus pada visual komik nusantara webtoon sri asih yang menggunakan gaya ilustrasi korea vs movie sri asih karya ra kosasih yang mengangkat tema superhero. karakter sri asih pada webtoon digarap oleh tim bumilangit dengan cerita komiknya ditulis oleh archie the redcat sebagai penulis cerita dan devita krisanti sebagai ilustrator webtoon tersebut meneruskan warisan dari ra kosasih, merupakan bapak komik indonesia. sedangkan sri asih movie merupakan adaptasi dari seri buku komik klasik indonesia, sri asih karya r. a. kosasih tahun 2022 yang disutradarai oleh upi. metode yang digunakan pada penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif. analisis secara visual dengan menggunakan semiotika barthes. tahapan penelitian ini dilakukan mulai dari mencari rumusan masalah, pemilihan sampel visual sri asih, pengumpulan data, analisa data dan penarikan kesimpulan yang diambil berdasarkan keseluruhan analisa hasil penelitian. dari hasil penelitian, kita bisa melihat bahwa karakter “sri asih” ini berhasil merepresentasikan karakter pahlawan super wanita yang menginspirasi dan memberikan kontribusi positif dalam mendorong kesetaraan gender dan mewujudkan representasi perempuan yang kuat.
Perancangan Identitas Visual Lembaga Sosial PPAY Baiturrohman Nabila Rosyita Sari; Aileena Solicitor Costa Rica El Chidtian; Aditya Rahman Yani
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol 5 No 2 (2023): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v5i2.3478

Abstract

Poverty is still one of the unsolved problems in Indonesia. Social institutions or foundations have an important role to play in helping overcome poverty in Indonesia. And one of the Social Institutions that overcomes poverty and helps orphans in the Krian sub-district, Sidoarjo is the Baiturrohman PPAY Social Institution. However, there are many obstacle factors experienced by the Baiturrohman PPAY Social Institution in the process of building brand branding so that the public is not aware of the existence of the Baiturrohman PPAY Social Institution, namely They do not yet have a visual identity that is distinctive and conceptual. This design uses descriptive analysis methods and the TOWS Matrix. This design aims to introduce the Baiturrohman PPAY Social Institution to the wider community through a consistent and characteristic visual identity. The result of this design is a visual identity in the form of a logo with character and can be implemented in various supporting media for the branding of the Baiturrohman PPAY Social Institution.
Perancangan UI/UX Aplikasi Bank Sampah Induk Surabaya Berbasis Mobile untuk Memberikan Kemudahan Terhadap Pelayanan Nasabah Usfi Dwi Andini; Aditya Rahman Yani; Aileena Solicitor Costarica El Chidtian
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 11, No 1 (2024): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v11i1.46264

Abstract

Abstract  UI/UX of the Bank Sampah Induk Surabaya (BSIS) Application is a user interface and user experience applied to the design of the Bank Sampah Induk Surabaya (BSIS) Application Mobile-based. In designing UI/UX this application uses the design thinking method with five stages, namely empathize (digging problems), define (analyzing problems), ideate (finding solutions), prototypes (making designs), and testing (testing application usability). The purpose of designing the UI/UX of the Bank Sampah Induk Surabaya (BSIS) Application is to create an application that suits the needs and desires of respondents and provides facilities to customers so that they can easily obtain waste bank services more effectively and easier.  Keywords: UI/UX, Application, Design Thinking, Customer   Abstrak UI/UX Aplikasi Bank Sampah Induk Surabaya (BSIS) adalah user interface dan user experience yang diterapkan pada perancangan Aplikasi Bank Sampah Induk Surabaya berbasis Mobile. Dalam perancangan UI/UX aplikasi ini menggunakan metode design thinking dengan lima tahapannya yaitu empathize (menggali permasalahan), define (menganalisis permasalahan), ideate (menemukan solusi), prototype (membuat desain), dan testing (uji coba kegunaan aplikasi). Tujuan perancangan UI/UX Aplikasi Bank Sampah Induk Surabaya ini adalah untuk menciptakan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan dan keinginan nasabah/responden dan memberikan fasilitas kepada nasabah agar dapat dengan mudah memperoleh layanan bank sampah dengan lebih efektif dan lebih mudah.  Kata Kunci: UI/UX, Aplikasi, Pemikiran Desain, Nasabah  
Konsep Video Konten Edukasi Kesehatan Mental untuk Remaja Imandina, Kharisa; Sutejo, Aris; Yani, Aditya Rahman
Metta : Jurnal Ilmu Multidisiplin Vol. 4 No. 2 (2024)
Publisher : Jayapangus Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37329/metta.v4i2.3218

Abstract

Mental health is one of the most highlighted health issues by many people around the world. During this time, many adolescents experience mental health problems. The most common mental health problem in adolescents is depression or anxiety. Deviant behavior to harm oneself, as a result of a lack of understanding in the management of adolescent emotions, is one of the reasons why the phenomenon of suicide itself comes from the individual concerned who is experiencing social problems. The purpose of making this video concept is to educate adolescents in understanding emotional management, how to develop themselves in the environment, and provide information and raise awareness of adolescents about the importance of maintaining mental health. In designing this video concept, primary and secondary data were collected from interviews and observations. In analyzing the data, using fishbone analysis and 5W + 1H. In designing the concept of this content video, it pays attention to aspects of its function to educate teenagers that are not boring and easy to understand. For an emotional attachment by providing a color mood according to the background of the situation. There is an explanation of emotional management and self-development in the environment in teenagers which aims to educate teenagers about the importance of mental health for themselves and others. Self-development is needed to explore and increase the potential that exists within teenagers. It is hopefully that the design of mental health educational content videos can provide new insights for adolescents and the messages conveyed can be well received.
Perancangan Board Game Edukasi Anti Bullying untuk Anak Sekolah Dasar Widyasari, Widyasari; Yani, Aditya Rahman; Wulandari, Nia; Imani, Eki Cahya
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 02 (2021): August 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i2.4243

Abstract

AbstrakKasus bullying di Indonesia merupakan masalah sosial yang serius untuk ditindaklanjuti, terutama di kalangan anak Sekolah Dasar (SD) karena dapat memberikan dampak yang sangat buruk pada moral anak juga dapat menyakiti orang lain. Di sisi lain, guru maupun orang tua beranggapan bahwa perilaku bullying merupakan sebuah proses dari perkembangan anak sehingga belum ada tindak lanjut untuk mengatasi permasalahan bullying tersebut. Sebagai upaya untuk mengatasi kasus bullying dan menegakkan dasar hukum, larangan melakukan bullying pada anak perlu dilakukan sebagai edukasi anti bullying kepada anak SD melalui media yang dekat dengan anak yakni board game. Pesan edukasi anti bullying yang disampaikan melalui board game diharapkan dapat mempersuasi anak untuk berani bersikap positif “stop bullying” jika melihat kejadian bullying di lingkungan sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pengumpulan data primer melalui wawancara mendalam dan data sekunder melalui studi literatur. Konsep yang disusun merupakan hasil analisis fishbone dan analisis 5W+1H yakni berupa solusi kreatif board game, konsep kreatif pesan anti bullying, dan keyword “Fun Positive Learning” diterapkan pada desain komponen-komponen board game. Board game edukasi anti bullying dengan judul Berani Baik! dirancang dengan visual yang menarik dan alur permainan yang menyenangkan dalam bentuk pertanyaan sebagai studi kasus perilaku bullying di lingkungan sekolah dan pilihan jawaban sebagai pesan anti bullying kepada anak SD. Kata kunci: anak sekolah dasar, anti bullying, board game AbstractThe case of bullying in Indonesia is a serious social problem to be pursued, specifically among elementary school children due to badly impacting children's morals and can hurt others. On the other hand, teachers and parents thought that bullying behavior is a process of child development so that there has been no action to overcome the problem of bullying. As an effort to overcome bullying cases and enforce the essential law, the prohibition of bullying on children needs to be done as an anti-bullying education for elementary school children through board games. Anti-bullying educational messages conveyed through board games befit to persuade children to have a positive attitude to "stop bullying" when they see bullying in the school environment. This research uses a qualitative method with primary data collection through in-depth interviews and secondary data through literature study. The concept compiled is the result of fishbone and 5W+1H analysis in the form of creative board game solutions, creative concepts for anti-bullying messages, and the keyword "Fun Positive Learning" is applied to the design of the board game components. Anti-bullying educational board game with the title Dare to Be Good! designed with attractive visuals and fun gameplay in the form of questions as case studies of bullying in the school environment and answer choices as anti-bullying messages to elementary school children. Keywords: anti bullying, board game, elementary school children
REDESIGN RANCANGAN IDENTITAS VISUAL OLAHAN BANDENG LA PRIMARASA Wafiyana Rosyidah; Aileena Solicitor Costa Rica El Chidtian; Aditya Rahman Yani
JURNAL IMAJINASI Vol 8, No 1 (2024): Januari-Juni
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v8i1.45051

Abstract

La Primarasa merupakan salah satu UMKM yang memanfaatkan potensi perikanan untuk diolah menjadi produk olahan ikan bandeng. Namun karena lemahnya identitas visual dan branding visual yang digunakan oleh La Primarasa, masyarakat Lamongan kurang mengetahui keberadaan brand La Primarasa dari segi identitas visual. Identitas visual La Primarasa dirancang untuk meningkatkan brand awareness dan meningkatkan brand image melalui perancangan berbagai aspek visual branding yang lebih dikenal masyarakat Lamongan. Dalam perancangan ini menggunakan metode design thinking yang diperoleh melalui wawancara, observasi, dan kuesioner. Teknik analisis yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif yang menghasilkan suatu konsep desain dengan kata kunci “Oleh-Oleh Lamongan yang Praktis” sebagai acuan perancangan identitas visual. Perancangan ini menghasilkan logo yang cocok untuk brand La Primarasa dan diimplementasikan pada berbagai media branding yang dibutuhkan seperti media promosi, stasionary, dan merchandise. Hasil visual branding secara keseluruhan menunjukkan keaslian Lamongan dan La Primarasa diharapkan lebih mudah dikenal oleh masyarakat Lamongan secara luas. La Primarasa is one of the MSMEs that utilizes fisheries potential to be processed into processed milkfish products. However, due to the weak visual identity and visual branding used by La Primarasa, Lamongan people are not aware of the existence of the La Primarasa brand in terms of visual identity. La Primarasa’s visual identity is designed to increase brand awareness and improve brand image throught designing various visual branding aspects that are better known by the people of Lamongan. In this design using the design thinking method obtained throught interviews, observation, and questionnaries. The analysis technique used is descriptive analysis technique which produces a design concept with the keyword “Practical Lamongan Souvenirs” as a reference for designing visual identities. This design produces a logo that is suitable for the La Primarasa brand and is implemented in various required branding media such as promotional media, stationary and merchandise. The results of the visual branding as a whole show the authenticity of Lamongan and it is hoped that La Primarasa will be more easily recognized by the people of Lamongan at large.
Perancangan Identitas Visual Kampanye Edukasi Pemanfaatan Alat Sanitasi Menstruasi Ramah Lingkungan Salsabila Warda Wahota; Aileena Solicitor Costa Rica El Chidtian; Aditya Rahman Yani
ArtComm Vol 7 No 1 (2024): ArtComm
Publisher : Universitas Informatika dan Bisnis Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37278/artcomm.v7i1.827

Abstract

Based on the results of a questionnaire, 98% of women aged 18-24 years still use conventional sanitary napkins. Meanwhile, conventional disposable sanitary napkins have a negative impact on the environment and women's health. Based on scientific articles, the sanitary napkin waste takes 500-800 years to decompose, which contributes to environmental problems. Conventional sanitary napkins are also made from chemicals such as chlorine, dioxins, and phthalates, which can cause various health problems, including cancer risk. One of the ways to raise awareness of these negative impacts is by conducting educational campaigns to use sustainable menstrual sanitary products. However, the campaign activities still do not have a visual identity. So, it is necessary to create a campaign visual identity to increase awareness and increase audience interest in campaign activities. The process of making this project was carried out by taking data through interviews, journals, questionnaires, books, and validated websites, then analyzed using descriptive qualitative methods. The result of this design is a logo that can display the visual identity of the campaign.
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL BATIK TULIS AL-HUDA DI SIDOARJO Dewi, Dwi Kusuma; Yani, Aditya Rahman; Daniar, Aninditya
JURNAL IMAJINASI Vol 8, No 2 (2024): Juli-Desember
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/i.v8i2.61111

Abstract

Identitas visual memiliki peran membantu proses untuk membentuk suatu entitas didalam brand identitas. Dengan adanya identitas visual yang kuat, konsumen akan dapat lebih mudah mengenal merek. Dengan adanya proses perancangan ini, diharapkan Batik Tulis Al-Huda dapat memiliki identisa visual yang khas dan dapat menarik lebih banyak konsumen, khusunya masyarakat umum di Sidoarjo. Batik Tulis Al-Huda tidak hanya menjual batik, tapi juga memproduksi sendiri dan juga menyediakan tempat pelatihan membuat batik Sidoarjo. Dengan keunikan yang dimiliki, Batik Tulis Al-Huda masih belum bisa menarik minat masyarakat umum dikarenakan identitas visual yang kurang kuat. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif dengan mengumpulkan data yang dilakukan melalui observasi, wawancara, dan analisis SWOT. Dari perancangan ini, akan menghasilakan logo dengan analisis pada aspek konsep desain, logo, warna, dan tipografi yang akan menyesuaikan dengan citra yang ingin dikenalkan oleh Batik Tulis Al-Huda
Co-Authors Aileena Solicitor Costa Rica El Chidtian Aileena Solicitor Costa Rica El Chidtian Aileena Solicitor Costa Rica El Chidtianand Aileena Solicitor Costa Rica, El Chidtian Aileena Solicitor Costarica El Chidtian Aji, Restu Ismoyo Al Hafidz, Ibnu Arkaan Alfian Candra Ayuswantana Alfina Zalfa Maharani Amaliya Nur Hanani Putri Kinasih Aswin Krisdianto Azis Mahmuddin azril Endryan Saputra Bayu Setiawan Chidtian, Aileena Solicitor Costa Rica El Danar Rizkiardi Daniar, Aninditya Danna Norisa Putriyani Darmanto, Rafif Virgian delonix, yudha Dewi, Dwi Kusuma Diana Aqidatun Nisa Diaz Tri Mustikaningrum Eki Cahya Imani Hanafi, Hanafi Moeslim Handy Octoriawan Hidayatullah, Alfiyan Imandina, Kharisa Imani, Eki Cahya Islamudin, M Syaifullah Jastisia, Irenia Jian Fitriana Masdanur, Fadli Masnuna, Masnuna Mochammad Al-Hadad Firmansyah Nabila Rosyita Sari Natasyia Sisca Eka Pratiwi Naufal Pratama Wibitian Nuril Kusuma Wardani Pattynama, Dessy Retha Ollyvia Pramesti, Irna Yuli Prasetya, Muhamad Riky Pratiwi, Adelya Dwi Prima, Prasasti Citra Putri Rahman Tri Arfias Putra Rahmawati, Deby Restu Ismoyo Aji Rindy Nur Fadilah Risa Andriani Romadhona, Mahimma Safitri, Aqila Salsabila Warda Wahota Santoso, Bilgies Diva Sarah Zhafirah Sari, Nabila Rosyita Septian Anom Atmojo Sonny Ardiansyah SRI WULANDARI Sukina Sukina Sutejo, Aris Symonsz, Domenique Issabell Nhatassa Usfi Dwi Andini Wafiyana Rosyidah Wardani, Nuril Kusuma Widya Sari Widya sari Widyasari Widyasari Widyasari Widyasari Widyasari Widyasari Widyasari Widyasari Widyasari Widyasari Widyasari, Widyasari Wulan W Wulan W Wulandari, Nia Wulandari, Sri Yanuar Aldin Yudhistira, Arva Rangga Yuris Anindya Kurniawan Zaman, Mochamad Farel Ramadhana