Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI UNTUK MEMPERKENALKAN WISATA HUTAN KONSERVASI SIGOTAK DI KABUPATEN PURBALINGGA Munawaroh, Siti; Senoprabowo, Abi
CITRAKARA Vol. 5 No. 3 (2023): SEPTEMBER 2023
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/ctr.v5i3.10229

Abstract

Hutan Sigotak merupakan obyek wisata konservasi alam, yang terletak di Desa Kramat Kecamatan Karangmoncol Kabupaten Purbalingga dan dikelola oleh Kelompok Sadar Wisata Sigotak. Sigotak diresmikan pada tanggal 3 Desember 2022 sehingga perkembangan obyek wisatanya masih baru. Oleh karena itu, diperlukan perancangan media promosi untuk menyampaikan informasi mengenai Sigotak agar dapat dikenal secara luas oleh masyarakat Purbalingga. Tujuan dari perancangan ini adalah tersedianya rancangan media promosi untuk memperkenalkan Sigotak sebagai obyek wisata hutan konservasi di Kabupaten Purblingga. Pendekatan perancangan ini menggunakan metode kualitatif dengan teknik observasi, wawancara, dokumentasi serta analisis SWOT. Metode perancangan mengadopsi dari teori Gustami yang meliputi eksplorasi, improvisasi, dan pembentukan. Hasil akhir perancangan ini berupa konten Instagram ads sebagai media utama dan poster, voucher, serta web banner sebagai media pendukung
Perancangan Media Pembelajaran Berhitung 1-20 Guna Melatih Kognitif Bagi Anak Penyandang Tunarungu Kelas 2 SD di SLB Wilayah Kota Semarang Hayyanah, Nurusseba; Senoprabowo, Abi
CITRAKARA Vol. 5 No. 4 (2023): DESEMBER 2023
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tunarungu merupakan disabilitas dalam menangkap suara. Terdapat keterbatasan siswa tunarungu secara kognitif dalam berhitung di kelas 2 SD ditambah media pembelajaran terdahulu yang telah usang, sehingga memerlukan adanya perancangan media pembelajaran interaktif. Perancangan buku interaktif ini menggunakan metode penelitian kualitatif melalui studi pustaka, wawancara, dan observasi. Metode analisis menggunakan analisis kebutuhan dan metode perancangan 5 phase of design dari Robin Landa. Media yang dihasilkan adalah buku interaktif sesuai dengan kebutuhan anak tunarungu dengan memadukan aspek visual dari karakter, tulisan angka, dan bahasa isyarat. Kata Kunci: Anak, Sekolah Dasar, Media Pembelajaran Interaktif, Tunarungu
PERANCANGAN ULANG IDENTITAS VISUAL DESA SEBAGAI UPAYA PENGUATAN CITRA DESA CERDAS LORAM WETAN Handoyo, Odillia Caroline Natanael; Senoprabowo, Abi
CITRAKARA Vol. 6 No. 2 (2024): JULI 2024
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Enam Pojok Literasi (Elit) adalah kegiatan yang masih berlangsung di Desa Cerdas Loram Wetan sebagai sarana meningkatkan literasi pengetahuan masyarakat desa, yang memerlukan adanya perancangan ulang identitas visual bagi desa tersebut. Perancangan ini bertujuan agar citra Desa Loram Wetan sebagai desa cerdas lebih kuat dan membedakannya dengan desa cerdas lainnya. Perancangan ulang identitas visual Desa Cerdas Loram Wetan ini menggunakan metode perancangan menurut Arsianti Latifah. Identitas visual dibuat untuk merepresentasikan desa dengan bentuk visual yang menampilkan keunggulan desa, salah satunya adalah Situs Sumur Gentong. Identitas visual juga memiliki warna yang representatif bagi desa yaitu warna coklat yang dianggap merepresentasikan kehangatan dan kedamaian desa serta warna hijau yang mencerminkan keasrian dan kehidupan harmonis di desa.
DESAIN INFOGRAFIS TENTANG PEKERJAAN TERKAIT UI DAN UX Prabowo, Dwi Puji; Senoprabowo, Abi; Muslih, Muslih; Khamadi, Khamadi; Rismansa, Alya Tsabitah
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 8, No 1 (2023)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v8i12023p88-96

Abstract

Abstract: Online marketing carried out by various companies has increased due to the Covid 19 pandemic. Companies create mobile platforms and websites to develop their business online. Thus, the need for work in the field of mobile applications and websites is increasing, especially in the fields of User Interface (UI) and User Experience (UX). A large salary makes people interested in pursuing work in this field. However, jobs in the UI and UX fields are still not well understood by the public, especially regarding career opportunities and what competencies are needed. So, there is a need for socialization media to the public regarding types of work in the UI and UX fields through infographics. Through data collection using documentation and literature study techniques, qualitative data about work related to UI UX is analyzed and becomes an infographic design concept. The infographic design was made using Keleher's (2020) stages, namely ideation, research, copywriting, and design. The result is an infographic design that contains types of work other than UI UX designer, namely UX researcher, UX strategist, UX writer, information architect, visual designer, and interaction designer. Visualization of infographics with character designs with fields of work and accompanied by explanations through copywriting makes it easier for readers to understand the message conveyed. Keywords: Infographics, user interface, user experience, work Abstrak: Kebutuhan perusahaan untuk melakukan pemasaran secara online meningkat akibat pandemi Covid 19. Perusahaan membuat platform mobile dan situs untuk mengembangkan bisnisnya secara online. Sehingga kebutuhan pekerjaan di bidang aplikasi mobile dan situs meningkat khususnya di bidang User Interface (UI) dan User Experience (UX). Gaji yang cukup besar membuat masyarakat tertarik menekuni pekerjaan di bidang ini. Namun, pekerjaan di bidang UI dan UX masih kurang dipahami masyarakat khususnya peluang karir dan kompetensi apa saja yang dibutuhkan. Sehingga perlu adanya media sosialisasi ke masyarakat terkait jenis pekerjaan di bidang UI dan UX melalui infografis. Melalui pengumpulan data dengan teknik dokumentasi dan studi pustaka, maka data kualitatif tentang pekerjaan terkait UI UX dianalisis dan menjadi konsep perancangan infografis. Selanjutnya perancangan infografis menggunakan tahapan Keleher (2020) yaitu ideation, research, copywiting, dan design. Hasilnya adalah perancangan infografis yang berisi jenis pekerjaan selain desainer UI UX yaitu UX researcher, UX strategist, UX writer, information architect, visual designer, dan interaction designer. Visualisasi infografis dengan desain karakter dan interaksinya sesuai bidang pekerjaan serta penjelasan melalui copywriting memudahkan pembaca memahami pesan yang disampaikan. Kata Kunci: infografis, pekerjaan, user interface, user experience
Model Adaptasi Permainan Papan Tradisional Macanan ke dalam Perancangan Permainan Digital Khamadi, Khamadi; Senoprabowo, Abi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 2 No. 02 (2016): August 2016
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v2i02.1219

Abstract

AbstrakPermainan Macanan merupakan permainan papan tradisional yang diteliti penulis setelah Bas-basan Sepur (2013). Permainan Macanan memiliki nilai keunikan tersendiri baik di sisi budaya maupun nilai edukasinya. Salah satu yang menonjol selain bentuk permainannya adalah adanya pion Macan yang tidak dimiliki oleh permainan tradisional lain sejenis. Aturan permainan Macanan dirasa memiliki kedekatan dengan budaya gropyokan Macan yang pernah menjadi budaya di kerajaan Jawa. Begitu tingginya nilai budaya yang dimiliki tidak membuat permainan Macanan ini digemari oleh masyarakat khususnya anak-anak. Permainan Macanan telah tergeser oleh budaya lainnya, baik budaya modern maupun budaya tradisi lainnya. Penelitian ini kembali mengusulkan suatu rancangan model adaptasi permainan Macanan ke dalam permainan digital sebagai upaya pelestarian budaya permainan tradisional yang lebih dinamis. Model adaptasi ini menggunakan metode transformasi budaya tradisi ATUMICS untuk menganalisis elemen budaya permainan Macanan menurut teknik (technique), kegunaan (utility), materi (material), ikon (icon), konsep (concept), dan bentuknya (shape). Sesuai prinsip seleksi dalam proses adaptasi, selanjutnya elemen yang dapat dipertahankan akan dipadukan dalam sebuah struktur permainan digital yang menarik. Sebagai hasilnya adalah sebuah rancangan model permainan digital baru yang menarik dan tetap mempertahankan nilai budaya permainan Macanan di dalamnya.  Kata kunci: adaptasi, Macanan, permainan papan tradisional  Abstract Macanan is a traditional board game which examined by the author after Bas-basan Sepur in 2013. Macanan game has an unique value both in the culture and education values. One thing that stands out besides the arena game shape is their pawn tiger (Macan) that does not exist in the other. The game rules of Macanan perceived closeness to the Gropyokan Macan tradition that had been in Royal Javanese culture. However, it’s high culture values did not make Macanan is loved by the people, especially the children. Macanan game now displaced by other cultures, both modern culture and other cultural traditions. This study re-propose a draft model of adaptation Macanan game into the digital game as an effort to preserve traditional culture. This adaptation model using traditional cultural transformation ATUMICS to analyze the cultural elements Macanan game according to the technique (technique), utility (utility), material (material), icons (icon), concept (concept), and form (shape). Furthermore, the elements that can be maintained will be combined in a digital game structure.The result is a new model of ditigal games that attract and still maintain the culture value of Macanan game. Keywords: adaptation, Macanan, traditional board game
Adaptasi Permainan Tradisional Mul-Mulan ke dalam Perancangan Game Design Document Khamadi, Khamadi; Senoprabowo, Abi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 4 No. 01 (2018): February 2018
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v4i01.1588

Abstract

AbstrakSeperti halnya keberadaan permainan tradisional pada umumnya, Mul-mulan  memiliki masalah yang sama yaitu telah tergeser oleh jenis permainan digital saat ini. Upaya membawa permainan Mul-mulan ke dalam permainan digital menjadi sangat memungkinkan melihat daya tarik dan kecepatan informasi yang diberikan teknologi digital. Sehingga dengan memanfaatkan daya tarik teknologi digital tersebut, permainan Mul-mulan dapat menjadi konten baru permainan digital yang dapat menambah daya tarik penggunanya. Penelitian ini menggunakan metode ATUMICS untuk menganalisis elemen budaya permainan tradisional Mul-mulan. Selanjutnya elemen-elemen tersebut dipadukan dengan struktur permainan digital yang baik dan menyenangkan. Hasilnya adalah konsep perancangan permainan digital yang mengandung unsur fun dan unsur budaya yang seimbang yang disusun dalam dokumen perancangan desain game digital. Melalui penelitian ini terwujud sebuah rancangan model permainan digital baru dalam bentuk Game Design Document (GDD) yang menarik dan tetap mempertahankan nilai budaya permainan Mul-mulan  di dalamnya.  Kata kunci: adaptasi, game, GDD, mul-mulan, permainan tradisional  AbstractLike the existence of traditional games, Mul-mulan has the same problem that has been displaced by the digital games today. The effort to bring Mul-mulan into digital game becomes very possible by looking at the attractiveness and the speed of information provided by digital technology. So by using that, Mul-mulan can be a new content of digital games that can add the appeal to its users. This research uses ATUMICS method to analyze traditional culture element of Mul-mulan game. Then the elements are combined with a good and fun digital game structure. The result is the concept of designing digital games that contain elements of fun and cultural elements. Through this research obtained the model of new digital game in form Game Design Document (GDD) which interesting and maintain the cultural value of Mul-mulan. Keywords: adaptation, games, GDD, mul-mulan, traditional games
Model Transformasi Mainan Warak Ngendog sebagai Upaya Pelestarian Budaya Mainan Tradisional Kota Semarang Senoprabowo, Abi; Khamadi, Khamadi
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 4 No. 02 (2018): August 2018
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v4i02.1995

Abstract

AbstrakMainan Warak Ngendog merupakan media pembelajaran orang tua kepada anak agar mereka menjaga mainan tersebut dengan cara menjalankan ibadah puasa dengan baik sehingga mendapat endog (telur). Namun, anak-anak sekarang lebih mengemari karakter-karakter seperti Doraemon dan Upin ipin yang tercermin pada jenis mainan yang dijual pada saat Dugderan. Hal ini membuat mainan Warak Ngendog semakin tergeser dan mulai dilupakan padahal di dalamnya terdapat nilai budaya, nilai moral, dan nilai keterampilan yang dapat membantu perkembangan sosial dan kecerdasan motorik, afektif serta kognitif anak. Mainan tradisional agar tetap lestari harus mampu mengikuti perkembangan zaman. Sehingga dengan memanfaatkan perkembangan IPTEK saat ini, mainan Warak Ngendog dapat ditransformasikan ke dalam bentuk mainan yang modern dengan tetap mempertahankan nilai budaya tradisinya. Penelitian ini mengusulkan tranformasi mainan tradisional Warak Ngendog melalui metode ATUMICS. Metode ATUMICS menganalisis elemen budaya menurut teknik (technique), kegunaan (utility), materi (material), ikon (icon), konsep (concept), dan bentuknya (shape). Sesuai prinsip seleksi dalam proses transformasi, elemen budaya yang dapat dipertahankan akan dipadukan dengan unsur mainan saat ini yang lebih menarik bagi anak-anak. Sebagai hasil akhirnya didapatkan model mainan modern hasil transformasi mainan tradisional Warak Ngendog seperti mainan berbentuk action figure, model kit, hingga aplikasi game. Kata kunci: budaya, mainan, transformasi, Warak Ngendog. AbstractWarak Ngendog toy is a learning media for children to carry out fast so they get endog (eggs). However, children are now more interested in characters like Doraemon and Upin Ipin which are seen in the kinds of toys sold at Dugderan. This makes Warak Ngendog toy increasingly shifted and forgotten. Whereas, there are cultural values, moral values, and skill values that can help social development and motoric, affective and cognitive intelligence of children. Traditional toys to stay sustainable must be able to keep up with the times. By utilizing the development of science and technology today, Warak Ngendog toy can be transformed into a modern toy form while maintaining its traditional cultural value. This research proposes the transformation of Warak Ngendog toy through the ATUMICS method. The ATUMICS method analyzes cultural elements according to technique, utility, material, icon, concept, and shape. In accordance with the principle of selection in the transformation process, cultural elements that can be maintained will be combined with elements of toys that are more attractive to children today. As a result, there are several modern toy models that have been transformed by the traditional Warak Ngendog toy like the action figure, model kit, and game application. Keyword: culture, toys, transformation, Warak Ngendog.
Pelatihan Pembuatan Konten Multimedia untuk Terapan materi Video Pembelajaran di SMPN 2 Kledung Kabupaten Temanggung -, Muslih; Pramudya, Elkaf Rahmawan; Senoprabowo, Abi; Soeleman, M. Arief; Asfawi, Supriyono
ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 7, No 2 (2024): MEI 2024
Publisher : LPPM UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/ja.v7i2.2203

Abstract

Sekolah merupakan sebuah institusi yang bertanggungjawab untuk menyelenggarakan pendidikan dan salah satu hal yang menunjang dalam menyelenggarakan pendidikan adalah adanya media pembelajaran yang baik dan bervariatif. Salah satu sekolah yang ada di kabupaten Temanggung yaitu SMPN 2 Kledung. SMPN 2 Kledung menjadi salah satu lembaga pendidikan yang mengalami cukup kesulitan dalam mengembangkan media pembelajaran yang berkualitas khususnya video pembelajaran. Kegiatan pembelajaran SMPN 2 Kledung masih dilaksanakan secara konvensional. Kendala ketersediaan peralatan dan media pembelajaran yang berbasis TIK menjadi tantangan utama. Video pembelajaran yang digunakan di SMPN 2 Kledung didapatkan para guru dari youtube dan media sosial. Kendala yang dihadapi oleh para guru adalah karena video yang diambil dan bukan membuat sendiri, maka materi yang diberikan tidak semuanya sesuai dengan yang diinginkan oleh pengajar. Selain itu, kebanyakan materi tersedia dalam bahasa inggris yang akan sulit dipahami oleh peserta didik. Padahal video pembelajaran yang ada sangat menarik karena mengabungkan antara tampilan pembicara dan juga materi yang disampaikan. Target luaran kegiatan ini adalah Meningkatnya pemahaman peserta tentang membuat konsep video pembelajaran yang diterapkan dalam pembuatan naskah. Meningkatnya ketrampilan peserta tentang cara mengambil video pembelajaran yang baik dan menarik. Meningkatnya ketrampilan peserta tentang editing video, serta distribusi video yang sesuai untuk peserta didik. Rencana kegiatan yang akan dilakukan dengan cara memberikan materi dan praktik tentang membuat konsep video dan pembuatan naskah, memberikan materi dan praktik tentang teknik mengambil video, dan memberikan materi dan praktik tentang editing video dan menyiapkan video yang siap didistribusikan.
PENGEMBANGAN DESAIN KARAKTER KOMIK WARAK NGENDOG BERBASIS NILAI-NILAI KEARIFAN LOKAL khamadi; Abi Senoprabowo
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 4 No. 2 (2021): Jurnal Bahasa Rupa April 2021
Publisher : Prahasta Publisher (manage by: DRPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v4i2.826

Abstract

Warak Ngendog as a symbol of unity and the mascot of Semarang City. It has local wisdom values ​​which are important to be passed on to the younger generations. So far, Warak Ngendog has been close to people's lives in the form of toys and a Dugderan celebration which is held once a year. The trend shows that the Warak Ngendog toy is getting less and less popular, due to the presence of foreign characters that are closer to the child. This has made the younger generation's understanding of Warak Ngendog culture decrease. The purpose of this research is to design the comic characters of Warak Ngendog to attract public interest. This study uses a qualitative descriptive method to get a picture of the value of local wisdom of Warak Ngendog. This is then analyzed and implemented in designing a good comic character design. The results of the analysis show that aesthetic, social, and religious values ​​are the main elements in designing the character of Warak Ngendog. The result is a character design of Warak Ngendog which still maintains its visual uniqueness and has a good characterization of representation of Warak Ngendog's social and religious values.
Pendampingan Kelompok Kerja Kepala Madrasah Aliyah (KKM MA) Mrangen untuk Pembuatan Video Pembelajaran interaktif Senoprabowo, Abi; Muslih, Muslih; Pramudya, Elkaf Rahmawan; Asfawi, Supriyono
Jurnal Pengabdian Pendidikan dan Teknologi (JP2T) Vol 5, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um080v5i22024p100-105

Abstract

Sekolah merupakan sebuah institusi yang bertanggungjawab untuk menyediakan adanya media pembelajaran yang baik dan bervariatif. KKM MA-1 Mranggen menjadi salah satu kelompok sekolah yang mengalami cukup kesulitan dalam mengembangkan media pembelajaran yang berkualitas khususnya video pembelajaran. Kegiatan pembelajaran KKM MA-1 Mranggen masih dilaksanakan secara konvensional. Kendala ketersediaan peralatan dan media pembelajaran video interaktif menjadi tantangan utama. Video pembelajaran yang digunakan di KKM MA-1 Mranggen didapatkan para guru dari youtube dan media sosial. Kendala yang dihadapi oleh para guru karena video yang diambil bukan buatan sendiri, maka materi yang diberikan tidak semuanya sesuai dengan yang diinginkan oleh pengajar. Selain itu, kebanyakan materi tersedia dalam bahasa inggris yang akan sulit dipahami oleh peserta didik. Padahal video pembelajaran interaktif sangat menarik karena mengabungkan antara tampilan pembicara dan juga materi yang disampaikan. Target luaran kegiatan ini adalah meningkatnya pemahaman peserta tentang membuat konsep video pembelajaran yang diterapkan dalam pembuatan naskah. meningkatnya ketrampilan peserta tentang cara mengambil video pembelajaran yang baik dan menarik. meningkatnya ketrampilan peserta tentang editing video, serta distribusi video yang sesuai untuk peserta didik.